Spordimängud. Projekt “Õuemängud kergejõustikutundides”

Sissejuhatus...3

1. Motoorse aktiivsuse arendamise eesmärgid

õpilased..5

    Tingimused laste maksimaalseks füüsiliseks arenguks..6

    Rollimängud: psühholoogiline ja pedagoogiline põhjendus..8

    Kehalise kasvatuse tundide rollimängude orienteeruv sisu………………….15

Järeldus...22

Viited….23

Sissejuhatus.

Kehakultuur ja sport on ilmselt ainus tõeliselt ainulaadne, kõikehõlmav, võrratu, odavaim ja tõhusaim vahend, mis on tuhandete aastate jooksul tõestatud kõigis maailma kõige erinevamate poliitiliste süsteemide ja majandusstruktuuridega riikides, mis suudab ühendada, köita, allutada, sundida ennast ületama, vajadusel uut looma, sõltumata vanusest, ametist ja usulistest tõekspidamistest. Näib, et kõik eelnev on nii ilmne ja jääb pinnale, et seda pole vaja tõestada. Sellegipoolest jäi just see valdkond (kehakultuur) alati unustusehõlma ja kui mainiti, siis peamiselt deklaratiivsel tasandil. Vene koolide kehakultuuri esitletakse uue programmi kohaselt haridusvaldkonnana, akadeemilise distsipliinina ja õpilaste isiksuse tervikliku arengu kujunemise kõige olulisema põhikomponendina. See on suunatud elutähtsate motoorsete oskuste ja kehaliste omaduste vajaliku arengutaseme tagamisele ning loob eeldused loomingulise tegevuse mitmekülgseks ilminguks. Olles hariduse kohustuslik element, aitab kehaline kasvatus kaasa õpilaste füüsilise ja vaimse ühtsuse ühtlustamisele, selliste universaalsete inimlike väärtuste kujunemisele nagu tervis, füüsiline ja vaimne heaolu.

Nooremate kooliõpilaste kehalise kasvatuse tundide tervise parandamise võimaluste küsimus pole kunagi olnud nii terav kui praegu. Seda ei seleta mitte ainult lihtne huvi lapse keha potentsiaalsete võimaluste väljaselgitamise vastu. Arvukad uuringud on tõestanud liigutuste erilist rolli keha funktsioneerimisel ja selle põhifunktsioonide parandamisel. Mida aktiivsemalt osaleb laps liikumismaailmas, seda rikkalikum ja huvitavam on tema füüsiline ja vaimne areng ning tugevam on tema tervis.

Liikumisvajadus on lapse keha üks põhilisi füsioloogilisi vajadusi, mis on tema normaalse kujunemise ja arengu tingimus. Mis tahes vormis liigutused, mis vastavad laste füsioloogilistele võimalustele, toimivad alati tervendava tegurina - see võib seletada paljude erinevate meetodite ja treeningvormide kõrget efektiivsust, kui nende aluseks on üldine mõju kehale koos spetsiaalsed füüsilised harjutused.

Füüsilise treeningu mõju oluline aspekt on emotsionaalse toonuse tõus. Kehalise kasvatuse tundides paraneb lapse tuju, tekib rõõmu- ja naudingutunne. Õige psühholoogilise ja pedagoogilise lähenemisega füüsilised harjutused on võimas optimeeriv tegur, aga ka lapse igakülgse harmoonilise arengu vahend.

Eeltooduga seoses on aktuaalne koolieelsete laste ja nooremate kooliõpilaste kehalise kasvatuse vanu täiustamine ja uute vormide, vahendite ja meetodite otsimine. Selle vanuserühma laste kehalise kasvatuse üks tõhusamaid vorme on rollimängud.

1. Õpilaste motoorse aktiivsuse arendamise eesmärgid

Motoorne tegevus kehalises kasvatuses on suurepärane alus muud tüüpi haridustööle. Ükski teine ​​tegevus ei ole nii soodne, et lapsed saaksid teadmisi ümbritseva maailma, selle seaduspärasuste ja iseärasuste kohta. Laua taga istudes saab õppida palju, aga mõõtmatult rohkem saab õppida liikumises, kehalistes mängutegevustes,

Mõelgem kehalise kasvatuse arenguülesannetele, mille lahendamine muudab meie lapsed paremaks: targemaks, inimlikumaks, mitmekülgsemaks. Siin on vaid mõned neist.

1. Ruumiliste, ajaliste ja energiaesitluste moodustumine (sõltuvalt lapse intellektuaalse arengu tasemest): pikk - lühike (pikem - lühem), väike - suur (väiksem - suurem), kitsas - lai (kitsam - laiem) ), kaugel - lähedal (kaugemal - lähemal), üleval - all (kõrgem - madalamal), vasakul - paremal (vasak - paremal), taga - ees (taga - ettepoole), õhuke - paks (õhem - paksem), aeglane - kiire (aeglasem - kiirem ), sage - harv (sagedamini - harvem), palju - vähe (rohkem - vähem), kaua - kiire (kauem - varem), tugev - nõrk (tugevam - nõrgem), pakutud suhted: “ sees", "y", "sees", "lähedal", "umbes", "kõrval", "taga", "ülal", "all", "ees", "vahel" jne.

    Motoorse aktiivsuse protsessis materjalide ja esemete füüsikaliste omaduste, tekstuuri uurimine tüübi järgi: raske - kerge, sile - kare, tihe - poorne, elastne - habras, pehme - kõva, külm - kuum, märg - kuiv jne.

    Tutvumine kehalise kasvatuse protsessis erinevat tüüpi objektide (seadmete) eesmärgiga ja selle alusel "tööriista" loogika elementide moodustamine (milleks ja kuidas seda või teist objekti kasutatakse).

4. Laste sõnaraamatu täpsustamine, laiendamine ja aktiveerimine:

    püüda, visata, veeretada, lüüa, jalgpall (pall);

    riputada, haarata kätega, kiikuda, riputada (esemed ja seadmed) risttalale;

    tõusma, kukkuma, ronima, kummarduma, hüppama (võimlemisredelit kasutades).

    Areng läbi motoorsete ülesannete, mängude ja matemaatiliste mõistete teatejooksude, aga ka tähelepanu, loogika, mälu, vaatluse.

    Edendada lastes vajalikke isikuomadusi – nagu ausus, julgus, kaastunne, sihikindlus, õiglus, tagasihoidlikkus, sihikindlus.

    Motoorse aktiivsuse protsessis vajalike esteetiliste ja eetiliste standardite kujunemine: naiselikkus, õrnus, puhtus (tüdrukutel), mehelikkus, juhtimine, härrasmehelikkus (poistele); heade kommete reeglite õpetamine suhetes üksteisega, õpetaja, vanema ja teistega; lastes ilu- ja harmooniatunde äratamine (tegevuses, keeles, muusikas, looduses jne).

8. Laste emotsionaalse seisundi korrigeerimine: positiivsete emotsioonide kujundamine ja kinnistamine kehalise tegevusega tegelemise protsessis, selleks motivatsiooni loomine, õigete emotsionaalsete reaktsioonide arendamine teatud motoorsete (mängu)olukordade suhtes.

2. Tingimused laste maksimaalseks füüsiliseks arenguks

Iga lapse maksimaalse füüsilise arengu tagamiseks on vaja täita mitmeid tingimusi: sobivate vahendite ja treeningmeetodite valik, mis tuleb läbi viia psühholoogi hädavajalikul osalusel; pedagoogilise protsessi loominguline juhtimine; kasutades traditsioonilisi töövorme (hommikuvõimlemine, kehalise kasvatuse tunnid, õuesmängud ja -harjutused, kehaline vaba aeg, spordiüritused) ebatraditsioonilisi kasvatusvahendeid ja -meetodeid, nagu rütmiline võimlemine, trenažöörid, sporditants klassid jne.

Seetõttu eeldab kehalise kasvatuse kui süsteemi rakendamine erialaste teadmiste olemasolu laste füüsilise arengu, nendega töötamise vormide ja meetodite kohta.

Äärmiselt oluline on, et õpetajad õpetaksid lastele asjatundlikult liigutusi, nende kvaliteeti ning saaksid ise aru kehalise harjutuse tervist parandavast ja psühhokorrigeerivast mõjust lapse organismile. Ja siin tuleks pedagoogide "harimise" töösse koos metoodikuga kaasata psühholoog, kes selgitab kõigi laste ja iga inimese vaimsete ja füsioloogiliste omaduste arengu suunda ja koostoimet, mis viib ellu tingimused individuaalne lähenemine haridusele. Pedagoogid peaksid omalt poolt aktiivsemalt võtma kontakti lastepsühholoogiga ja temaga konsulteerima teatud tekkinud probleemide osas.

Kehalise kasvatuse õige korraldus algkoolikeskkonnas näeb ette süstemaatilist meditsiinilist ja pedagoogilist kontrolli ning kiiret arstiabi tuvastatud laste tervisehäirete korral ning hõlmab:

    laste terviseseisundi, psüühika ja füüsilise arengu dünaamilised vaatlused;

    kontroll treeningupaikade (jõusaal jne) sanitaar-hügieenilise seisukorra üle;

    ratsionaalse motoorse režiimi jälgimine (kehalise kasvatuse erinevate vormide läbiviimise korraldus ja metoodika, nende mõju kehale, karastustegevuste läbiviimise jälgimine, laste iseseisva motoorse tegevuse korraldamine ja juhtimine - lastepsühholoogi kogemused ja teadmised saab kasutada ka kõigis neis valdkondades, kuna ükski lapse arenguprotsess ei toimu ilma vaimsest tegevussfäärist sõltumata); lastevanemate kasvatustöö tervise ja füüsilise vormi teemadel

laste areng (ja siin on oluline ka lastepsühholoogi roll - tema ülesanne pole mitte ainult soovitada vanematele õiget käitumistaktikat lapsega, vaid ka tema olemasolevate teadmiste põhjal leida igaühele individuaalne lähenemine vanematest).

Erinevate motoorsete tegevuste edukas valdamine sõltub suuresti kiiruse, jõu, väleduse arengutasemest, aga eelkõige kõige olulisemast kvaliteedist - vastupidavusest. Sel juhul nn "psühholoogiline vastupidavus", mis põhineb koolieeliku temperamendi ja psüühika spetsiifilistel omadustel.

Nagu märgib N. Kožuhhova, „Laste vastupidavuse arendamise probleem – võime sooritada mis tahes tegevust pikka aega ilma selle efektiivsust vähendamata – tundub oluline ja asjakohane. Kuid me ei tohiks arvata, et mida rohkem me lapse koormust suurendame, seda vastupidavamaks ta muutub. Liigsetel koormustel on vastupidine mõju, mis viib südame, lihaste ja närvisüsteemi vastupidavusmehhanismide "lagunemiseni" 1.

Igat tüüpi vastupidavust arendavaid füüsilisi mänge ja harjutusi tuleks lisada igat tüüpi laste tegevustesse.

Piiratud pereringist suure lasterühma juurde tulnud laps ei tunne sotsiaalselt vastuvõetavaid suhtlemisviise, ei oma teiste lastega koos mängimise kogemust ja vajalikke mänguoskusi. See muudab ta eakaaslaste silmis ebaatraktiivseks partneriks ja laps võib sattuda rühma isolatsiooni. Samal ajal ilmnevad rahulolematuse ja pahameele taustal sageli agressiivsed tegevused: laps lõhub teiste inimeste hooneid, rebib jooniseid, teeb kõik endast oleneva, et sekkuda mängu, milles teda ei aktsepteerita.

Sel juhul nõuab palju tööd nii lasteaiaõpetaja ja psühholoog kui ka lapsevanemad. Psühholoog kutsub vanemad vestlusele, selgitab neile olukorda, mängib lapsega nende juuresolekul, kaasates sellesse mängu ka vanemad. Ta tutvustab vanematele rühmas omaks võetud mängude ligikaudseid teemasid, pakub neile kirjandust muinasjuttude ja lugude “mängimiseks”, selgitab mängutoimingute keerukuse järjekorda vastavalt lapse vanusele.

Samuti võib agressiivsuse taseme vähendamiseks soovitada selle lapse kaasamist spordimängudesse, eelkõige meeskonnatüüpi, et ta mõistaks oma vastutust meeskonna ees agressiivse käitumise eest väljakul. Samas, et mitte tekitada negatiivset ettekujutust teises võistkonnas mängivatest lastest, on vaja pidevalt “segada” eri võistkondade mängijaid.

Laste kehalises kasvatuses on suur tähtsus koostööl vanematega. Õpetajad, metoodikud ja psühholoogid annavad neile vajalikke teadmisi lapse keha ealistest ja psühholoogilistest iseärasustest ning tutvustavad lapse probleeme ja saavutusi. Visuaalsete kampaaniate, konsultatsioonide, vestluste ja töötubade kaudu tutvustatakse uusimaid saavutusi laste kehalise arengu vallas. Vanemate köitmiseks näidake neile, kui huvitav on veeta peres vaba aega lapsele kasulikult, ja edastage neile teavet algkooliea tunnuste kohta - koolieelsete lasteasutuste, sealhulgas psühholoogide üks peamisi ülesandeid.

3. Rollimängud: psühholoogiline ja pedagoogiline põhjendus.

Süžeetund on kehalise kasvatuse tundide läbiviimise üks korraldusvorme, mis aitab kasvatada lastes koolieelsete klasside ja nooremate kooliõpilaste huvi kehaliste harjutuste sooritamise vastu. Erinevalt traditsioonilises vormis läbiviidavatest tundidest on kõik süžeepõhises tunnis kasutatavad kehalise kasvatuse vahendid konkreetsele süžeele allutatud (näiteks kompleksis “Mereriik”, hingamisharjutused “Purre”, “Lained siblivad” jne. ., ja kasutatakse üldarendavaid harjutusi “Kala”, “Väike merineitsi”, “Medusa” jne, õuemänge “Tsunami”, “Seine”, “Vesimees” jne, tantsu “Vähk”, ringtreeningut “Meremehed”. laeval tormis” jne).

Matkimis- ja matkimistehnikate, kujundlike võrdluste kasutamine vastab nooremate kooliõpilaste psühholoogilistele omadustele, hõlbustab meeldejätmist, harjutuste omandamist, suurendab tunni emotsionaalset tausta, soodustab mõtlemise, kujutlusvõime, loominguliste võimete ja kognitiivsete võimete arengut. tegevust.

Loopõhise õppetunni idee pole põhimõtteliselt uus. Paljude süžeepõhiste tegevuste, sealhulgas erialakirjanduses avaldatud ja õppeasutuste praktikas kasutatavate tegevuste puudusteks on aga madal motoorne tihedus, harjutuste liigne allutamine süžeele, mis kahjustab motoorsete omaduste arengut ja ebapiisav. füüsiline tegevus, mis ei anna treeningefekti.

Loopõhiste tegevuste arendamisel püüdsime säilitada neile iseloomulikke jooni, kuid samas vältida eelpool märgitud miinuseid. Esmalt määratleme ülesanded: laste tervise tugevdamine, keha funktsionaalsete ja kohanemisvõimete, vaimse ja füüsilise töövõime tõstmine; luu- ja lihaskonna kõigi osade harmooniline areng, õige kehahoiaku kujunemine; motoorsete oskuste parandamine, motoorsete omaduste arendamine; vaimsete võimete ja emotsionaalse sfääri arendamine; muusikaliste ja rütmiliste võimete arendamine, huvi ja vajaduse kasvatamine süstemaatilise kehalise harjutuse järele.

Teiseks määrab kehalise kasvatuse vahendite ja meetodite valiku laste vanuselised (anatoomilis-füsioloogilised, psühholoogilised ja motoorsed) omadused: kasutatakse erinevaid füüsilisi harjutusi, mille järjestus vastab üldtunnustatud kolmeosalisele struktuurile. Samal ajal saab tundide ettevalmistavas ja lõpuosas kasutatavaid harjutusi, samuti psühho-võimlemise, tantsude ja mängude visandeid muuta 2-3 tunni järel, varieerides neid vastavalt süžeele. Põhiosas kasutatavaid üldarendavate harjutuste komplekse on soovitav sooritada 15-16 õppetunni jooksul, harjutusi järk-järgult keerulisemaks muutes ja koormust suurendades. Harjutuste doseerimisel tuleb arvestada laste valmisoleku taseme ja individuaalsete võimetega.

Vanusega seotud jõuarengu dünaamika uuring näitas, et ajavahemikul 7–11 aastat suureneb oluliselt lihasmass ja vastavalt suureneb lihaste kontraktiilsus, jõud ja jõudlus, seega vastavalt L soovitustele. Kechedzhieva jt, õlavöötme- ja puusalihaste harjutusi saab selles vanuses laps teha liigeste harjutusi iga päev 20–30 korda ja kehatüvelihaste jaoks 40–60 korda eraldi 6-kordsete seeriatena. 8 või 12-16 korda. Suur töömaht põhjustab märgatavaid muutusi ainevahetuses ja organismi funktsionaalsete süsteemide toimimises, laiendades kohanemismehhanisme mitte ainult kehalise aktiivsusega, vaid ka erinevate keskkonnategurite toimega ning aitab tõsta üldist töövõimet.

Pärast 3-4 õppetundi harjutuste õppimist sooritatakse neid rütmilise võimlemise meetodil pidevalt muusika saatel. Rütmilise muusika kasutamine tekitab lastes positiivseid emotsioone, aitab arendada rütmitunnet, soodustab motoorsete oskuste kujunemist. Seeriavoolu meetodi kasutamine harjutuste sooritamisel võimaldab suurendada harjutuste koormust ja motoorset tihedust ning suurendab nende treeningefekti. Tuleb arvestada, et füüsiline aktiivsus, mis ei koorma füsioloogilisi funktsioone, on kooskõlas akadeemik N.M. teaduslike järeldustega. Amosov, professor V.K. Balsevitš ja teised teadlased ei anna piisavat mõju. Füüsilise koormuse treeniv mõju (kohandumine kehalise aktiivsusega) 7-8-aastastel lastel on tagatud pulsisagedusel (HR) 140-160 lööki minutis.

Laste huvi suurendamiseks sooritatavate harjutuste vastu ja kognitiivse tegevuse aktiveerimiseks on soovitav jutupõhiseid kehalise kasvatuse tunde täiendada temaatiliste mängude ja tegevustega: näiteks saab kompleksi “Mereriik” täiendada õppemängu-tegevusega M. poolt. Sigimova “Merekuninga mõistatused” jne. Süžeetundides on soovitatav kasutada süžeele vastavaid luuletusi, mõistatusi, laule: näiteks enne “Vähki” tantsu õppimist küsi mõistatus “Inimesed elavad vee all - kõnnivad tagurpidi”; Madala intensiivsusega, lihtsa ülesehitusega harjutusi "Merelaine" ja "Ma laman päikese käes" tehes kutsuge lapsi üles ütlema valjusti katkend A. S. Puškini muinasjutust "Sa oled mu laine, laine. .“ või laulda lugu multifilmist „Kuidas lõvikutsikas ja kilpkonn laulu laulsid“. Samuti võite kutsuda lapsi kodus tegema joonistusi, mis on temaatiliselt seotud tunni süžeega (joonistage merd, kala, kajakat, paati jne), lugema lugusid, sobiva süžeega muinasjutte (näiteks , G.H. Andersi muinasjutt teemal "Väike merineitsi"). Sellised kodutööd koos motoorsete ülesannetega (näiteks kodus ühe või teise harjutuste komplekti sooritamine) aitavad meelitada vanemate tähelepanu oma laste kehalisele kasvatusele ja huvitada neid oma lapse õnnestumiste vastu.

Vabatahtliku lõdvestamise oskuse omandamiseks mõeldud harjutuste muusikalise saate valimisel ja mõne psühho-võimlemise õpetuse jaoks on soovitatav lõõgastumiseks koos loodushelidega kasutada spetsiaalset süžeega temaatiliselt seotud muusikat. Ookeani lainete helid on teadusliku ja metoodilise kirjanduse järgi kõige lõõgastavamad, aidates leevendada psühho-emotsionaalset stressi, omandada füsioloogilise enesekontrolli oskusi ja arendada vaimseid võimeid. Teadusuuringute tulemused näitavad vajadust kasutada psühhoregulatsiooni elemente tervisetreeningu protsessis, eriti tunni algfaasis, kuna see kiirendab kehalise tegevusega tegelejate keha kohanemist.

Väljatöötatud jutupõhiste klasside kompleksid on suunatud motoorsete omaduste järkjärgulisele, rõhutatud arendamisele, millele kulub 50–70% tunniajast.

Iga loopõhiste tegevuste komplekti kasutatakse keskmiselt 2-2,5 kuud, mida põhjendavad V.K. uurimistöö tulemused. Balsevitš jt, kes tuvastasid, et lühikeste (kahe kuu jooksul) treeningprogrammide kasutamine, mille eesmärk on arendada individuaalseid motoorseid omadusi algkooliõpilaste kehalise kasvatuse protsessis, on üsna tõhus ja parandab oluliselt laste arengutaset iseloomustavaid näitajaid. motoorseid omadusi.

Rollimängu iseloomustanud S.L. Rubinstein rõhutab, et see mäng on lapse kõige spontaansem ilming ja samas on see kõik üles ehitatud lapse suhtlemisele täiskasvanuga. Sellel on kõik põhijooned suurimas täielikkuses: emotsionaalne rikkus, laste entusiasm, iseseisvus, loovus, aktiivsus.

Rollimäng on oma olemuselt peegeldav tegevus. See on lapse tegelikkuse tundmise teisejärguline etapp.

Loomingulisel rollimängul on kindlad motiivid:

Laps võtab endale täiskasvanu rolli ja taastoodab seda
tegevused, suhted;

Huvi teatud ürituste, õppemattidega tegevuste vastu
riaal;

Soov ühistegevuseks eakaaslaste ühiskonnas. Rea-
mängutoimingute liseerimine rollimängus viib sageli selleni
kuidas tuvastada lünki oma teadmistes. See põhjustab erinevaid
küsimused, mis rahuldatakse juba loomingulise mängu käigus
arvamuste vahetamine selles osalejate vahel täiskasvanu selgituse tulemusena
või stimuleerida lapse iseseisvaid vaatlusi väljaspool mänge.

Tänu nende praktilisele ja tõhusale taastootmisele rollimängus omandab algklassiõpilase teadmine tugevama, teadlikuma iseloomu.

Seega on jutupõhised ülesanded ja jutupõhised mängud kui ebatraditsioonilised kehalise kasvatuse tundide läbiviimise meetodid, mis on üles ehitatud erinevate teadmiste ja tegevuste kombinatsioonile, õpilaste tervise hoidmisel üsna tõhusad. 4. Metoodilised soovitused rollimängude korraldamiseks

Kuidas mängu selgitada:

Mängu selgitamine toimub alles pärast stardipositsioonile asetamist, mis aitab osalejatel paremini mõista mängu ja selle korraldust. Mängu selgitusega peaksid kaasnema demonstratsioonid, et mängijatel ei tekiks tarbetuid küsimusi.

Mängude selgitamisel peate alati järgima järgmist skeemi:

nimeta mäng /soovitav on märkida, mis eesmärgil seda mängitakse/ ja võistkonnad;

selgitada ja näidata põhiliste motoorsete tegevuste sisu ja mängijate asukohta väljakul;

selgita lühidalt mängu käiku ja mängijate liikumissuunda /soovitavalt demonstratsiooni saatel/;

seada mängijatele mängu eesmärk /selgitada võitja/;

selgitada mängu põhireegleid /märkida, mille eest karistuspunkte antakse/.

Mängu tuleb selgitada lühidalt ja selgelt, et äratada selle vastu huvi ja suunata mängijate tähelepanu motoorsete toimingute täpsele sooritamisele ja reeglite järgimisele. Mängu inventar:

Paljud mängud nõuavad erinevat varustust: pallid, nuiad, rõngad, hüppenöörid, teatepulgad, liivakotid, erinevat värvi lipud, erineva pikkusega ja jämedusega köied, paelad, võimlemiskepid, linnakud, kuubikud, lauad, rõngad jne. Lihtne varustus, mida saab osaliselt osta poest ja enamiku saab hõlpsasti valmistada kooli töötubades nii gümnasistide, lastevanemate kui ka kokkade poolt.

Mõnes mängus tuleb mõnel osalejal silmad kinni siduda. Tavaliselt kasutatakse selleks korke või sidemeid. Mütsid saab kokku liimida värvilisest paberist, need peaksid olema sellise suurusega, et katavad täielikult näo. Kui mängudes kasutatakse peapaelu, siis iga kord, kui peapael ühelt mängijalt teisele läheb, asetatakse selle alla tühi paberileht.

Mänguprotsessi juhtimine:

Juhi kohustuseks on oskuslikult juhtida mängu kulgu, see õigel ajal lõpetada ja tulemustest õigesti kokku võtta. Eelkõige peab juht kommenteerima mänguprotsessi, õpetama / teel / mänguülesannete sooritamist / tegema kommentaare harjutuste kvaliteedi kohta, jälgima asjaosaliste käitumist, reeglite täitmist jne/. Vastupidavuse, visaduse eesmärkide saavutamisel ja kollektivismi kasvatamine on mängujuhi jaoks oluline murekoht.

Juht esindab mängus osalejate jaoks maksimaalset initsiatiivi ja jääb samal ajal erapooletuks kohtunikuks. Mäng tuleks läbi viia nii, et selles osalejad ise jälgiksid reeglite ja mänguülesannete täpset täitmist.

Füüsilise aktiivsuse reguleerimine mängus:

Ulukikorralduse oluline metoodiline tunnus on selle doseerimine ja komplekteerimine.

Mängude koormuse muutmine ja reguleerimine toimub järgmiste meetoditega:

    kriipsude kauguse muutmine;

    mänguülesannete korduste arvu muutmine;

    üksikute reeglite lihtsustamine või keerulisemaks muutmine;

    muutused motoorsetes ülesannetes;

    platsi suuruse või varustuse hulga, takistuste jms muutmine.

Pärast esimest katset peab juht tegema kokkuvõtte ja näitama, millised võistkonnad käitusid õigesti, kes mängijatest rikkusid reegleid ning teatama võistkonna, kes võitis esimesel katsel. Pärast mängu lõppu peate osalejad rivistama kolonni ja andma neile lühikese sörkjooksu, mis muutub kõndimiseks. Pärast seda tehke mängust kokkuvõte.

Lisaks mängu tulemusele peab juht hindama laste tegevuses järgmisi punkte:

    reeglite tundmine ja oskus neid mängus rakendada;

    oskus tegutseda otstarbekalt sõltuvalt mänguolukorrast;

    oskus kasutada mängus tuttavaid, varem õpitud motoorseid tegevusi;

    loovus mängus.

Mängijate distsiplineerimata käitumine (karjumine, vaidlemine, otsuse ja tulemusega mittenõustumine jne) ei tohiks olla lubatud.

Püüdlema tuleks mängureeglite teadliku järgimise, vastase austuse ning meeskonna ees oma tegude ja tegude eest vastutuse poole.

On vaja stimuleerida laste positiivseid püüdlusi ja vältida võltsuhkuse, teistest üleoleku ja ülbuse avaldumist. Liigne tähelepanu ja hoolitsus üksikute laste suhtes võimaldab neil mõnikord uskuda nende eksklusiivsusse, üleolekusse ja eksimatusse.

Mängu lõpp:

Kõrge emotsionaalsuse tõttu ei suuda mängijad oma seisundit kontrollida, mis toob kaasa üleerutuvuse ja väsimuse. Väsimuse ilmnemisel (passiivsus, täpsuse kaotus, käitumise lagunemine jne), on vaja koormust vähendada.

Mäng tuleb lõpetada siis, kui osalejad on sellest rahulolu saanud. Selleks hetkeks peaksid enne mängu seatud eesmärgid olema täidetud. Siis pakub see naudingut ja tekitab soovi seda uuesti korrata.

Mängu lõppemise eest on soovitatav mängijaid hoiatada sõnadega: "Viimane kord!", "Üks ülesanne jäänud!" ja nii edasi. Mängu lõpp peaks panema õpilased ootama järgmist tundi.

Mängu kokkuvõtteks:

Mängu tulemuste summeerimisel on oluline arvestada mitte ainult kiirust, vaid ka motoorsete toimingute teostamise kvaliteeti. Mängu tulemuse kindlaksmääramisel on vigade ja ebaõigete tegude selge tuvastamine hariduslikult oluline. Samas peaksid õpilased, aga ka kohtunikud ja kohalviibijad olema harjunud mängu tulemusi analüüsima. See suurendab teadlikku distsipliini ja huvi füüsiliste harjutuste vastu. Mängu tulemus tuleks määrata lihtsalt ja selgelt. Skoorimine ja võitja väljaselgitamine peaks olema selge. Mäng lõppeb organiseeritult, tulemuste väljakuulutamisega ning pärast väikest puhkust analüüsitakse mängu vigade ja puuduste tuvastamiseks.

Tuleb märkida parimad sõitjad ja kohtunikud, pöörates tähelepanu distsipliinirikkumistele.

5. Kehalise kasvatuse tundide rollimängude orienteeruv sisu

"Tervise tee"

Harjutuse nimi

Saatetekst

Treeningu juhised

"hiiglane"

Me tõuseme aina kõrgemale, sirutame käega katusele Tõuske varvastel ja sirutage oma peaga! Päike on kõrgel taevas, Seda pole kerge jõuda Iga sammuga kõrgemale, kõrgemale, tulgem päikesele lähemale!

Lapsed kõnnivad mööda rada varvastel, tõstes sirged käed üles, peopesad sissepoole.

"Tiivad"

Luiged ujuvad sõbralikus parves,

Nad teavad, kuidas seista sirgelt ja uhkelt,

Nad lehvitavad tiibu - lendavad kaunilt,

Nad istuvad vaikselt vee peal. Nad panid käed "tiibadeks" ja kõndisid kannul!

Käed “tiibades” – küünarnukid vööle surutud, abaluud ühendatud. Kanna peal kõndimine.

"Küünal"

Kõnnime põlvili, selg sirge! Meie ema kiidab meid ilusa kehahoiaku eest! Nüüd jalutame välimisel võlvil!

Kõndimine võimlemispingil põlvedel, käed külgedel või vööl. Seejärel kõnni välimisel jalavõlvil, käed vööl.

"Kissu"

Meie selg on painduv

Täpselt nagu kassil!

Võtame ta eeskujuks

Ja kummardudes läheme ringi!

Neljakäpukil kõndimine, kummardus

tagasi.

"Jaanalind"

Jaanalind on uhke lind, ta kõnnib kergesti. Proovime ka seda Tõstke põlv kõrgele!

Kõndimine kõrgele tõstetud põlvega, käed vööl.

"koer"

Maja juurde tee leidmiseks tuleb otsida tuttav rada. Zhulka järgis rada õigesti, viies otse majja!

Võimlemispingil kõndimine põlvedel, käed põrandal.

"Maja"

Toetu oma kätele ja ära

painutage põlvi, selles harjutuses ei ole ruumi laiskusele!

Kõndige kätele toetudes, ärge painutage põlvi.

"Luik Ja part"

Nagu luik vee peal, hõljun kõhul, Ja nüüd, nagu part, kõnnin minuti!

Tõmmake kõhuli võimlemispingile. Seejärel kõndige poolkükis, selg sirge.

"Selja tõmbamine"

Seljatõmbe tegemine pole minu jaoks kunagi raske. Istu maha ja tõuse kiiresti uuesti püsti ja tantsi “mustlast”!

Tõmbed võimlemispingil selili."mustlane"- chloplaksutage käsi pea kohal, seejärel, pöörates pead paremale, puudutage parema käega paremat kanna. Korrake sama vasakul küljel.

"Madu"

Hüppan hea meelega nagu madu, ma möödun kõigist meestest! Ja nüüd - tähelepanu! Täht "T" on ülesanne.

Madu hüppab üle võimlemispingi. Jalaga kõndimine kujunes T-kujuliseks.

"Kovshik"

Metsas voolab oja, ma seisan silla peal, saan sealt vahukulbiga külma vett. Ma jooksen mööda rada, trampin kivikestel, kordan T-tähte ja plaksutan käsi!

Kõnnime mööda võimlemispinki, käed vööl. Kergelt kükitades langetage üks jalg, peaaegu puudutades põrandat, siis teine. Jookse mööda massaažiteed, trampige kivikestel, korrake tähte "T". Plaksutame käsi

ees.

"Ida ilu"

Ma töötasin, ma ei olnud laisk, Ja nüüd ma suudan, Nagu ida kaunitarid, kannan kannu peas! Ilusa figuuriga, Uhkusega ootame, Meid ei ravita ravimitega - Oleme terved aastaringselt!

Olles võtnud õige kehahoiaku, kannavad lapsed peas ZOOg kaaluvat liiva- või soolakotti, korrates kooris viimast neliktreeni

Jutumäng “Teekond mägedes, ületades kuristiku”

Intrigeeritud õpetaja teatab õpilastele, et kõik, kes oskavad tööd teha, saavad lahkumiskingituse.

Kingitab neile võimlemisseina. Uurin, kas sarnane kujundus on tuttav, Koos kes nad tegid, mida nad tegid, mida nad arendasid. Kõik on tempos nagu V huvilised silmad: "Kus on kingitus?"

Luuakse kujundlik pilt mägedes reisimisest, ohtudest ülemineku ajal... Kõik on ühel meelel, et matkavalmidust on vaja kontrollida. Osalejad (ronijad), igaüks oma kivisel lõigul (seinaulatus), demonstreerivad oskust liikuda ülespoole, külgedele, fikseerida asendis "hoia rippus" ja ülesande lõpus laskuda kätele (jalgadele) on tinglikult vigastatud) ja nii edasi 2-3 lähenemist.

Vastavalt oma füüsilisele vormile ja psühholoogilisele hoiakule muutume marssiformatsiooniks ja asume teele! Marsruut on kogu pikkuses tähistatud värvilise teibiga (pikendatud ronida, tippkohtumine, vertikaalne laskumine). Üleminekut saadavad Võssotski laulu “Take a guy to the mountains, take a risk...” sõnad, minu eriline tähelepanu jõuab lõpuni. Refrään kõlab toetavalt – “Ära jäta teda üksi,” võtan ma üles – “Las tal olla sinuga suhtes... Seal saame aru, kes ta on.”

Analüüsimisel ei saa pragmaatilised mägironijad kohe aru ega aktsepteeri, et peopesades esinevad kallused (punetus) on tööanne. Ma veenan teid, et kõik maailma väärtused on loodud tööga ning neid mõistetakse ja aktsepteeritakse.

Õnnitlen lapsi edu puhul, palun suruda mu kätt kindlalt, kindlalt, et õpetaja saaks veenduda, et nende kalkivad käed on lahked ja usaldusväärsed, abilised nii töös kui kehalises kasvatuses ja spordis ning rahvast järgides. tarkust, pidage meeles: raskuste korral ärge andke käsi! Selle õnnitluskingitusega meelitan vanemaid ühistegevusele ja vastutusele lapse füüsilise arengu eest.

Sketšid “Mänguasi joonel!”, “Nõielkõndijad”(spordihalli märgistusjoontega tutvumine)

Liinidega tutvumiseks toovad lapsed klassi oma lemmik ereda mänguasja. Nad istuvad keskses ringis (CC), õpetaja teatab lastele, et selle ringi joon pole lihtne, nagu suure ringi naaberring, kuid mõlemad on maagilised. Nendel joontel püsimine (seismine, istumine, lamamine) taastab jõudu ja annab elujõudu.Lapsed võtavad rõõmsalt vastu maitsvate tutvuste mängu tingimusi. Joonal (CC) maitsevad nad šokolaadi-piimakokteili ja järgmisel real - vitamiini- ja puuviljakokteili.

Mäng "Mänguasi joonel!" Jätkame tutvust sirgjoontega - külg-, esi- ja keskeraldusjoontega. Käsu peale (nimetatakse jooneks) peate viskama joonele, asetama mänguasja ja pärast saali hajutamist seisma tavapärasel punktil näoga mänguasja poole ja sooritama harjutusi (kodutööd) paindlikkuse, jõu ja tantsu jaoks. kombinatsioonid. Kõik see on järjestikune – reast reale, ülesandest ülesandeni.

Täiendav harjutus ei tee paha - osavuse ja orienteerumise mäng. Märguande peale jooksevad lapsed punktist välja ja jooksevad ümber oma mänguasja liinil, naastes oma kohale – "Kes on kiirem?" Mul on tunne, et nad ootavad maitsvat puhkust.

Kutsun ringijooksmisest väsinud lapsi end ringijoontele jookidega kosutama. Puhkuse ajal on asjakohane tutvustada õpilastele jõusaali nurki - parem, vasak (ülemine ja alumine).

Tunni lõpetame rollimänguga “ Köielkõndijad “. Lapsed kõnnivad mööda köieliine, imiteerides tsirkuse köielkõndijaid. Ilma kõrguseta vaim ei köida, usinust on piisavalt, aga naeratus kaob. Ma palun teil olla nagu kunstnikud: liikuda ilusti ja naeratada.

Sketš "Aarete otsimine" (püstnööri sissejuhatus, köis on kinnitatud võimlemisseina seinalati külge, kõrgus-1,5–3,0 m)

Süžee on aaresaare koopa saladuse avastamine, millesse kuulsad piraadid oma varanduse peitsid.

Poistel on tuttav marsruut kaljude ületamiseks (võimlemissein) ja koopasse hüppamiseks.

Libistades on võimatu laskuda, kuna köis-liaanil on teravad okkad. Käest kinni haarates ja jalgadega erinevaid haardeid kasutades laskuvad aardekütid mööda viinapuud koopa põhja, kus neid ootavad peidetud aarde keerukad piraatide puslekaardid. Alati on lapsi, kes hoiavad end nööri otsas hoides laskumisel jalgu risti. Pööran tähelepanu mugavale haardele. Mitu treeningut, mis hõlmavad laskumist, mõistatuse lahendamist ja aardekütid on valmis aardeid tõstma (suur seljakott) ja liikuma mööda marsruuti vastassuunas. Nad teevad seda edu ja entusiastlikult. Köis aitab hallata jõusaali kõrguse ülemisi astmeid. Üleminek suurele köiele (ronimine) toimub ilma kõrguskompleksideta, kuid see on hoopis teine ​​mäng - “Kookospähklite kogumine”.

Sketš “Üleminek Suvorovi stiilis” (sissejuhatus võimlemiskangidesse)

Ülesandeks on ületada mäekuru ja kuristik mööda “Kuradisilda”. Suvorovi näide - Vene armee ületamine talvistes Alpides üle "Kuradisilla" õhutab lastes huvi ülekäigu vastu. Rööpraudte silla ületamisel kasutatakse kogu liikumiste arsenali põrandal, võimlemispingil - loomade imitatsioonid, luurevõitlejad. Rööpvarraste all - rippuvad, ülalt - käed toetavad liigutused ei unune. Taastub hüpates, kaldvõimlemispingilt alla libisedes...

Keerulised tingimused - varraste tõstmine nii paralleelselt kui ka erinevatel kõrgustel, erinevate nurkade all - kõik see on Suvorovi stiilis ellujäämise proovikivi, kus testitakse mitte ainult füüsilisi, vaid ka tahteomadusi. Lapsed võtavad selle visandi entusiastlikult vastu.

Sketš "Tsirkuse ratsanikud" (sissejuhatus tasakaalutule, hobune, kits)

Etendame paarikaupa “hobuse selga sadulasse ronimise” (palgi) olukorda. Seistes näoga hobuse külje poole, hüppame tühjalt püsti ja jalgu kõigutades leiame end sadulas, jalad laiali, vastamisi kaasratsanikuga (imiteerime ratsutamist - hüppamine istudes, seistes, liikumine jala all. hobune, langetamine kardinasendis mõlema jalaga palgi alla, sadulasse tõusmisega jõuga või ühe hoobiga), harjutame õpetaja, sõbra abiga mõlemas suunas langetamist ja tõstmist:

    Testvõistlusi viime läbi paaris- ja võistkondlikult. "Hobuste peal!"

    kes saab kiiremini sadulasse:

    paaris - “haugivõitlus” - kaasratturi hobuse seljast löömine haugiga (võimlemiskepp poksikindaga lõpus);

    "Kõik on hobuse seljas!" - kogu rühm sadulas palgil;

    Võimlemisbalanss on üks lõbusaid vahendeid tublidele meestele!

Ringtreeningu jaamadena kasutame võimlemishobuse ja võimlemiskitse tutvustust.

Sketš "Rünnak kõrgustele". Moto: "Meie sõpradele ja seltsimeestele!" (võimlemismattide tutvustus) Ehitame võimlemismattidest kõrge liumäe, jaguneme rühmadesse ja alustame kaasfännide toel mängu. Ülesanne on püüda kõrgusi, püüda lipp ja seda kõike esimest korda vastasseisus, kontaktis, erutuses tingliku vaenlasega. Testitakse mitte ainult füüsilisi omadusi (osavus, jõud, maadlustehnikad), vaid ka julgust ja julgust, oskust enda ja kaaslaste eest seista, abi osutada ja seda kõike avalikult, aktiivsete fännide ees... mitte selleks, et alla anda, vastu võidelda. Rünnak on tõeline julguse kool!

Seadmete esitlus “Magic Show”

Kuidas on õppeprotsessil kasu, kui lastele esitatakse piisavalt pall, rõngas või võimlemiskepp! Lastele meeldib, kui esemega osavalt manipuleeritakse (žongleeritakse) ja varustust (igav termin) näidatakse selle spordiala põhiharjutustes täies hiilguses. Kui korvpalli kaheminutiline sooritus (joonistamine, triblamine, liigutamine) lõpeb viskega - hoovi tabamisega, on preemiaks kindlasti aplaus. Lapsed ei aja seda palli kunagi teiste pallidega segi!

Katkendliku ülesehitusega kehalise kasvatuse tund, mis põhineb muinasjutu "Pinocchio" süžeelSihtmärk : 1. Treenige lapsi keskmises tempos kõndimist, jooksmist, varvastel, maos ja säärte kattumist.

    Õpi neljakäpukil roomama kuubikute vahel nagu madu, roomama üle võimlemispingi.

    Jätkake võimlemispingil külili, otse, kott peas kõndimise õpetamist

    Harjutage kahel jalal hüppamist, liikudes samal ajal ringilt ringile

    Kasvatada huvi füüsilise tegevuse vastu

Varustus : võimlemiskuubikud, pink, kõvad, kotid tasakaalu hoidmiseks. Tunni ettevalmistamine: muinasjutu "Pinocchio" lugemine.

Tunni edenemine : Lapsed, ma nägin täna hämmastavat unenägu: oleksime justkui muinasjutus “Pinocchio”. Ja meiega juhtus erinevaid huvitavaid lugusid. Kas sa tõesti tahaksid seda muinasjuttu külastada? Okei. Ma näitan sulle teed sinna. Kuid muinasjuttu pääsemiseks peate ületama palju takistusi, näitama üles jõudu, osavust, vastupidavust, lahkust, sõprust. Olge valmis, pöörake tähelepanu ja tehke seda, mida ma teile ütlen.

Sissejuhatav osa:

    Reastage üksteise taha kõrge – madala taga. Sirutage õlad, tõstke pead. Ole sale nagu Pinocchio. Näitame, kuidas Pinocchio oma tähestikuga uhkelt kooli kõndis. Kõndige üksteise järel keskmise tempoga 30 sekundit.

    Nii kohtus ta Alice'iga. Näitame, kuidas see petis jookseb tema varvastel ringi nagu madu (erineva tempoga: kiire ja aeglane).

    Ja siin on kass Basilio. Olgem tema moodi. Niimoodi (näitan) käte ja varvaste toega – 15 sekundit.

    Ja nüüd jookseb Pinocchio rebase ja kassi eest niimoodi minema - 15-30 sekundit. Ta jooksis minema ja kõndis rebase ja kassi juurest koju ning läks koju papa Carlo juurde (tavaline kõndimine). Kõiki neid harjutusi tehakse pidevalt tempos.

II osa Põhiliigutused

    Arva nüüd ära, millisesse kohta muinasjutust ma sind viia tahan? Te ei arva kunagi Imede väljal.

    Kas ma ütlesin teile, et seal on takistusi? Siin metsas on tohutud puud (kuubikud). Peame nende puude vahel roomama nagu madu – saate seda teha.

    Siin on langenud puu. Peame sellest üle ronima - niimoodi (näidatud) - 2 korda.

    Ja nüüd peame minema läbi soo. Mõelge, kuidas saate sellest üle saada? Õige. Kahe jalaga hüppamine põrutusest teise. Kerge oma varvastele.

    Miks see nii lärmakas ja lärmakas on? Jah, see on kiire jõgi ja siin on sild üle selle. Lähme üle nii, nagu soovid: saad otse, võid minna külili. Kuid selleks, et jõuda imede väljale, peate need takistused ületama 3 korda. Oleme sellest korra üle saanud ja kaks on veel ees. Alles siis leiame üllatuse (Lapsed teevad harjutusi, jälgin paatide kvaliteeti ja rühti! Kõik takistused on ületatud.

Ja siin on imede väli. Siin on kuskil üllatus. Nüüd peame ta leidma. Käid põllul ringi, otsid. Kui olete üllatusest kaugel, ütlen "Külm", selle kõrval valjult "Kuum" (Lapsed otsivad ja leiavad ilusa ümbriku, värviline, maagiline). See sisaldab Malvina ja Buratino kirja. Lugesin kirja: "Lapsed! Teie julguse, osavuse, lahkuse ja sõpruse eest kingime teile uue mängu, mille nimi on "Pinocchio ja Malvina." Mängu tingimused: Lapsed seisavad paarikaupa – tüdruk ja poiss. Signaali peale (tamburiin, kelluke) nad hajuvad ja jooksevad üksteisele vastu põrkamata. Teise signaali peale leiavad nad oma kaaslase ja tantsivad. (Koos muusikatöötajaga valige muusika ja õppige paar liigutust). Korda mängu 3-4 korda. Mängu tulemus: olime tähelepanelikud ega põrganud kokku.

Meie lõbusad seiklused on läbi. Kuidas me nüüd lasteaeda saame? Kuulake mind tähelepanelikult ja tehke seda, mida ma teile ütlen.

III osa Ühtlases ringis, üksteise järel, kõnnime samm-sammult. Jääge sinna, kus olete! Teeme koos järgmist:

    Hinga välja ja tõmba kõht sisse... õhuke nagu Pinocchio.

    Hingake välja, täites samal ajal kõhtu "paks kõht nagu Karabas Barabas". Hästi tehtud! Vaata nüüd ringi – siin me oleme oma lasteaias. Meil on aeg gruppi naasta. Ütleme külalistele "Hüvasti". Nad jätavad muusika.

Järeldus

Mängumeetodi olemus seisneb didaktiliselt teisendatud (või spetsiaalselt valitud) mängude süstemaatilises kasutamises mängutegevuse õpetamisel.

Õppemäng on selle meetodi peamine vahend.

Olenevalt asjaoludest võib mängu esitada välimänguna (või imitatsioonina), mängulise iseloomuga harjutuse või õpitava sportmängu erinevate variantidena.

Mänguvormide mitmekesisus võimaldab seda meetodit kasutada õppimise erinevatel etappidel. Ja tänu sellele on sellel situatsiooniliselt määratud õpetamismeetodi omadus.

Selle meetodi eriline tähtsus seisneb selles, et see erineb põhimõtteliselt treeningmeetodist. Kui etteantud mustril põhinevad harjutused peegeldavad deduktiivse määramismeetodi olemust, siis õpilaste iseseisev lahendusotsing iseloomustab hoopis teistsugust induktiivset meetodit.

See põhimõtteline erinevus tähendab, et mis tahes tegevuse õppimise protsess on lihtsalt võimatu ilma mängumeetodit kasutamata. Induktiivne meetod aktiveerib kognitiivset tegevust, tagades vajalike teadmiste assimilatsiooni kõigil kolmel tasandil - reproduktiivne, konstruktiivne, loov.

Mängu kaudu õppimise tee on kõige adekvaatsem meetod väikelaste õpetamiseks, kes oma psüühiliste omaduste tõttu ei ole võimelised mängust isoleeritult mänguelemente pikaajaliselt õppima.

Mängumeetodi edukas kasutamine lastele mängutegevuse õpetamisel on läbimõeldud erineva raskusastme ja fookusega mänguliste õuemängude ja harjutuste kasutamise süsteemi tulemus, mille abil kogu probleemide kompleks füüsilise arengu ja õppimise kohta on lahendatud.

Bibliograafia

    VC. Laste ja noorte kehalise kasvatuse korraldamise alternatiivsete vormide kontseptsioon // Kehakultuur: haridus, kasvatus, koolitus, 1996, nr 1.

    Balsevitš V.K., Bolšenkov. V.G., Rjabintsev F.P. Tervist parandava suunitlusega kehalise kasvatuse kontseptsioon üldhariduskoolide algklassiõpilastele // Kehakultuur: haridus, kasvatus, koolitus. 1996, nr 2.

    Inimväärtusteadus 1. köide. V.P. Petlenko // PETROC: Peterburi – 1998

    Efimenko N. Eelkooliealiste ja algkooliealiste laste kehalise arengu ja tervise parandamise teater. M.. 1999.

5. Žuk V.A., Martynenko I.P. Tõhus motoorsete treeningute meetod koolilastele. // Kooliõpilaste kehakultuuri parandamise viisid. - Omsk: OGPI, 1989.

6..Pedagoogika ja tervishoid.-M.: Pedagoogika, 1990

7.Malõhhina M.V., Protšenko TL^ Poljanskaja N.V. jt Keskkooliõpilaste isiklik kehakultuur: sisu valiku probleem: Materjalid VIII teaduslik-praktiline. konf. õpilaste kehalise kasvatuse probleemidest "Inimene, tervis, kehakultuur ja sport muutuvas maailmas". Kolomna, 1998.

8. Matveev A.P., Melnikov S.B. Kehalise kasvatuse meetodid koos teooria alustega - M.: Haridus, 1991

9.Protchenko T.A., Poljanskaja N.V., Malyhhina M.V. ja teised Algkooliõpilaste psühhofüüsiliste omaduste kompleksse kujunemise probleem // Kehakultuur: haridus, haridus, koolitus. 1997, nr 4.

10..Kehaline kasvatus koolis. Teaduslik, teoreetiline ja metoodiline ajakiri 1990-2002

11..Štšerbinina V.P. Väikelaste tervisliku arengu pedagoogika. Grodno, 1992.


Daria Oznobikhina
Projekt “Õuemängud kui vahend vanemaealiste laste kehalise kasvatuse vastu huvi suurendamiseks”

Vallaeelarveline koolieelne õppeasutus

üldarenduslasteaed nr 93 Tomskis

Projekti teema:

"Spordimängud kui vahend vanemaealiste laste kehalise kasvatuse vastu huvi suurendamiseks"

Domineeriva tegevuse järgi: sotsiaalne - kommunikatiivne

Osalejate arvu järgi – grupp

Kontaktide olemus on sama rühma laste vahel

Kestus: lühiajaline

Probleemi sõnastus: Kehalise kasvatuse tundides ja nendega vesteldes sain aru, et kodused lapsed ei tegele õuemängudega üldse.

Koolieelsete lasteasutuste praktika analüüs näitab, et viimasel ajal on paljudes koolieelsetes lasteasutustes välja töötatud uued terviklikud programmid, kuid need on kahjuks piiratud kehalise kasvatuse raamistikuga, mis on suunatud peamiselt laste liigutuste põhiomaduste arendamisele. Sageli ei sisenda vanemad oma lastele tervislike eluviiside vajadust. Sellest aga ei piisa.

Projekti asjakohasus: Kaasaegsetes tingimustes on laste tervis järsult halvenenud.

Kaasaegsed lapsed kogevad "motoorset defitsiiti", see tähendab, et päeva jooksul tehtud liigutuste arv on alla vanuse normi. Pole saladus, et lasteaias ja kodus veedavad lapsed suurema osa ajast staatilises asendis (laudade taga, televiisori ees, laua taga vaikseid mänge mängides). See suurendab teatud hiirerühmade staatilist koormust ja põhjustab nende väsimust. Skeletilihaste jõud ja sooritusvõime vähenevad, millega kaasneb kehv rüht, lamedad jalad, vanusega seotud arengu hilinemine, kiirus, osavus, liigutuste koordinatsioon, vastupidavus, painduvus ja jõud. Füüsiliselt nõrgenenud lapsed väsivad kiiresti, nende emotsionaalne toonus ja meeleolu langevad, mis omakorda mõjutab negatiivselt nende vaimse töö iseloomu.

Eelkooliealise lapse bioloogiliste vajaduste rahuldamisel liikumises on meie hinnangul esikohal õuemängud. Just õuemängudes saab laps ainulaadse võimaluse enda aktiivsust ja loovust maksimeerida, liigutuste defitsiiti kaotada, end realiseerida ja kehtestada ning saada palju rõõmsaid emotsioone ja elamusi.

Projekti tegevuse objekt: Spordimängud

Projekti tegevuse teema: spordimängude reeglid

Projekti eesmärk: Tugevdada laste tervist ja parandada sooritusvõimet õuemängude ja spordielementidega mängude korraldamise kaudu.

Ülesanded:

1. Töötada välja ja rakendada koolieelsete lasteasutuste praktikas plaan-projekt vanemas kooliealiste laste suhete kujundamiseks, kasutades õuemänge.

2. Õpetada lastele õuemängude reegleid ja nende kasutamise oskust iseseisvas motoorses tegevuses.

3. Arendada laste oskust suhelda lastekollektiivi liikmetega ja osutada vastastikust abi.

4. Arendada lastes adekvaatse, lugupidava ja sõbraliku käitumise oskusi üksteisega suhtlemisel.

5. Kasvatada huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu.

Hüpotees: Kui kasutada spordimänge, siis vanemate eelkooliealiste laste huvi kehalise kasvatuse vastu suureneb.

Projekti ressursid:

1. Kehalise kasvatuse nurgad rühmas.

2. Jõusaal.

3. Kehalise kasvatuse vahendid ja spordivahendid.

4. Metoodilised vahendid (õuemängude kartoteek, vestluste, tundide jms märkmed).

5. Valik metoodilist kirjandust “Kehaline kasvatus ja tervise parandamine eelkooliealistele lastele”.

Projekti etapid:

Etapid Õpetaja tegevused Laste tegevused Suhtlemine vanematega

organisatsiooniline Valik mänge,

Varustus Soov osaleda välimängudes

Põhiline Sõnade õppimine mängus.

Joonistuste koostamine välimängudest. Albumi “Meie loovus” joonistuste ja kujunduse näitused. Aktiivne osalemine projekti elluviimisel: osalemine vestlustes, ühistegevused vanematega teemal: “Kodus õuemängud”

Osalemine loomingulistes tegevustes kollektiivse töö tegemisel Memosid vanematele teemal “Õuemängud peres”

"Läbi voolu"

"Pane kott ringi"

"lennuk"

"Leia, kus see on peidetud"

"Karu juures metsas"

Laste-vanemate tööde näituse lõppkujundus

Spordimängud õues

“Zimushka-Winter” Aktiivne osalemine talimängudel tänaval

Haridusvaldkonnad Õpetaja ühised õppetegevused lastega, arvestades haridusvaldkondi Laste iseseisvaks tegevuseks arenduskeskkonna korraldamine Suhtlemine vanematega

Rühm, alarühm

Füüsiline areng Kiiruse, osavuse, liikumise koordinatsiooni arendamine Õuemängud

"Karu juures metsas"

"lennuk"

"Lõks" meeldetuletused vanematele koduse õuemängude eeliste kohta

Kunstiline ja esteetiline Muusika kuulamine, maalide, illustratsioonide vaatamine Õuemängude illustratsioonide vaatamine

Kõnearendus Laulude õpetamine õuemängude abil

«Võtan metsas karult seeni ja marju.

Karu külmetas

Ma külmusin pliidi peal ära!”

Harjutage koos vanematega luulet

Oodatud tulemused:

1. Emotsionaalse, psühholoogilise, füüsilise heaolu tõstmine.

2. Hügieenikultuuri kujunemine.

3. Somaatiliste tervisenäitajate parandamine

4. Tervisliku eluviisi vajaduste olemasolu ja selle tagamise võimalused

Projekti toode:

1. Joonistuste näitus teie lemmik välimängust

2. Memod vanematele “Mängi lapsega kodus õuemänge”

3. Spordimängud tänaval “Tere Zimushka - Talv”

Diagnostiliste tulemuste hindamise kriteeriumid

Madal – õuemängudes ei ole lapse liigutused enesekindlad, vabal ajal rühmas ja jalutuskäikudel ta õuemänge ei mängi. Ei näita mängu vastu huvi. Ei tunne mängu ajal käitumisreegleid.

Keskmine - lapse liigutused õuemängudes on enesekindlad, kuid mitte alati; vabal ajal rühmas ta alati mänge ei mängi. kuulab juhendajat, kuid ei järgi alati mängureegleid. Näitab aeg-ajalt mängu vastu huvi.

Kõrge – õuemängudes on lapse liigutused enesekindlad ja osavad. Vabal ajal rühmas ja jalutuskäikudel korraldab laps õuemänge koos teiste lastega. Täidab kõiki mängureegleid ja näitab üles huvi mängu vastu. Kuulab juhendajat, omastab kiiresti kõnesaadet.

Projekti esitlus

1. Joonistuste näitus teemal “Lemmik õuemäng”

2. Projekti esitlus

3. Spordimeelelahutus “Tere Zimushka – talv”

Peegeldus: Minu projekti tulemusena said lapsed teada, kui oluline on õuemängudega tegelemine ja mis kasu sellest on. Lapsed mõistavad, et mänge tuleb mängida reeglite järgi. Mängu käigus arendatakse selliseid füüsilisi omadusi nagu kiirus, osavus ja liigutuste koordinatsioon. Lapsed õppisid iseseisvalt õuemänge valima ja mängima.

Võimalike negatiivsete tagajärgede prognoos, parandusmeetodid

Negatiivsed tagajärjed Parandusmeetodid

Mõned lapsed ei näidanud üles huvi mängu Maskide korjamise, muusikalise saate vastu

Ei järginud mängus käitumisreegleid Enne mängu rääkige mängu käitumisreeglitest

Lapsed ei tegele kodus õuemängudega.Jaga vanematele mängudega meeldetuletusi.

Kirjandus:

1. Berestova Z.I.; Terve beebi: laste terviseprogramm koolieelsetes haridusasutustes /. – M.: TC Sfera, 2004.

2. Voloshina L.N., Kurilova T.V. Spordielementidega mängud 3–4-aastastele lastele. Programm "Mängi terviseks" ja selle rakendamise tehnoloogia koolieelsetes haridusasutustes. – M.: Kirjastus “GNOM ja D”, 2004.

3. Interneti-ressursid

4. Litvinova M. F. “Vene rahvalikud õuemängud”, Iris Press M.: 2003, 192 lk.

Teemakohased väljaanded:

Fitball võimlemine kui vahend motoorse aktiivsuse suurendamiseks ja eelkooliealiste laste tervise tugevdamiseks Fitball-võimlemine soodustab motoorsete omaduste (jõud, koordinatsioon, painduvus, tasakaalufunktsioon, vestibulaaraparaat) arengut.

Vanemas koolieelses eas laste jätkusuutliku huvi kujundamine kehalise kasvatuse ja spordi vastu Vallavalitsuse eelarveline koolieelne õppeasutus “Laste Arenduskeskus - Lasteaed nr 15” Seeniori õpetajana töötamise kogemusest.

Projektimeetod kui keskkonnahariduse vahend vanemas koolieelses eas lastele Minu õpilastele meeldivad väga keskkonnahariduslikud tegevused. Süstemaatilised loodusvaatlused, lood.

Mittestandardsed seadmed kui vahend laste kehalise tegevuse vastu huvi suurendamiseks Konsultatsioon õpetajatele. Hea tervis on igakülgse ja harmoonilise üldise arengu alus. Just lapsepõlves pannakse need maha.

Katsemeetod kui vahend kognitiivse huvi arendamiseks vanemas eelkoolieas Meistriklass "Eksperimenteerimise meetod kognitiivse huvi arendamiseks vanemas eelkoolieas lastes tutvumise ajal.

Meistriklass “Mängud ja katsed kui keskkonnahariduse vahend vanemas koolieelses eas lastele” Munitsipaalharidusasutus “Ynyrga Keskkool” Lasteaed “Solnõško” “Mängud ja katsed,.

Kehalise kasvatuse meistriklass pedagoogidele “Õuemängud fitballidega” Meistriklassis tahan teile tutvustada, kuidas korraldada mänge fitballidega. Lõppude lõpuks teame kõik, et mäng on kõige juurdepääsetavam.

Seminar “Õppemängud kui vaimsete protsesside arendamise vahend vaimse alaarenguga vanemas koolieelses eas lastel” Selle töö aktuaalsus seisneb selles, et vaimse alaarenguga lastel on kooli astumisel puudujääk.

D. S. Lihhatšov. : Inimkonna kultuur liigub edasi mitte “aegruumis” liikudes, vaid väärtusi akumuleerides. Kõiges.

Kehalise kasvatuse juhendajate ühistegevuse stsenaarium vanemas koolieelses eas lastega Kehalise kasvatuse juhendajate ühistegevuse stsenaarium vanemas koolieelses eas lastega. Teema: “Kohtumine sportlasega.

Pildikogu:

LUGU – AKTIIVSED ROLLMÄNGUD 1.–4. klassidele

Gratševa Marina Sergeevna, kohaliku omavalitsuse eelarvelise õppeasutuse “Keskkool nr 3”, Bratsk, Irkutski piirkond, kehalise kasvatuse õpetaja.
Eesmärk:õuemängud on universaalsed kehalise kasvatuse vahendid koolieelsetes lasteasutustes ja algkoolides, lisaks on need eelkooliealiste laste juhtiv tegevusliik. Õuemängude kasutamine võimaldab suurendada pedagoogiliste mõjutuste võimalusi, aidates kaasa inimese elutähtsate motoorsete oskuste, teadmussüsteemide, vaimsete ja moraalsete omaduste edukale kujunemisele. "Õuesmäng on teatud tüüpi tegevus, mida iseloomustavad selle süžeest motiveeritud aktiivsed loomingulised motoorsed tegevused" (V.E. Grizhenya). Mängu saab mängida erinevates tingimustes: saalis, spordiväljakul, vaba aja veetmises, nii kehalise kasvatuse tundides kui ka klassivälisel tegevusel ning kasutada aktiivse puhkuse vahendina terviselaagris. Samas võib osalejate vanus ja arv olla täiesti erinevad ega ole kuidagi reguleeritud.
See sündmus võib olla huvitav kehalise kasvatuse õpetajad, lisaõpetajad, suvelaagri töötajad, korraldajad lasteaedades.
Kirjeldus: mängud aktiveerivad kognitiivset tegevust, arendades vaatlust, tähelepanu, motoorset mälu, kujutlusvõimet ja intelligentsust. Mängu sotsiaalne tähtsus tuleneb sellest, et mängud on oma olemuselt kollektiivsed ja õpetavad suhtlemist, mis on üles ehitatud sõprustundele, solidaarsusele ja vastutustundele. metoodiliselt õigesti üles ehitatud ja süstemaatiliselt kasutatavad õuemängud avaldavad positiivset mõju südame-veresoonkonna, lihasluukonna, hingamisteede ja teistele organismi süsteemidele. Mängu ajal suureneb funktsionaalne aktiivsus, töösse kaasatakse suured ja väikesed lihased, suureneb liikuvus liigestes, paranevad motoorsed ja visuaalsed analüsaatorid.
Sihtmärk: inimese elutähtsate motoorsete oskuste, teadmistesüsteemide, vaimsete ja moraalsete omaduste kujundamine õuemängude kasutamise käigus,
Ülesanded:
1. Õuemängude vajaduse soodustamine;
2. Kollektivismi, suhtlemise ja vastastikuse mõistmise edendamine; liikumisvajadused, suhtlemine, iseseisvus, positiivsete emotsioonide saamine, uudsus, enesejaatus;
3. Iga lapse potentsiaali vabastamine;
4. Füüsiliste omaduste igakülgne arendamine;
5. Asjaosaliste bioloogiliste ja sotsiaalsete vajaduste rahuldamine.

Noorema põlvkonna tervis teeb täna tõsiselt muret ning teeb muret riigile ja ühiskonnale. Selle probleemi lahendamisel on suur tähtsus õpilase isiksuse kehakultuuri kujundamisel, mille arengu edendamisel on suur tähtsus välimängudel, mis võimaldavad sisendada noorema põlvkonna jätkusuutlikku huvi ja kujundada väärtusorientatsioone noorema põlvkonna kontekstis. tervisliku eluviisi juhtimine.
Kehalise kasvatuse protsessi tulemuslikkus on otseselt seotud suurenenud loomingulise initsiatiivi, iseseisvuse, kehalise kasvatuse vahendite laiendamisega ning lapse isiksuse tegelike vajaduste rahuldamisega kehalise kasvatuse ja sporditegevuse protsessis. Kõiki neid ülesandeid saab edukalt lahendada õuemängudega.
N.K. Krupskaja nimetas mängu "kasvava lapse keha loomulikuks vajaduseks". Õues mängimisel on piiramatud võimalused sel lihtsal põhjusel, et see aitab rahuldada korraga palju vajadusi: liikumine, enesejaatus, positiivsete emotsioonide saamine, lõõgastumine, suhtlemine, iseseisvumine, uued kogemused jne.
Suur hulk välimänge on oma olemuselt väga sarnased, erinevad teatud reeglite nüansside poolest, kuid neil on sama põhisisu: üks või mitu juhti jõuavad järele ja püüavad teised mängijad kinni, misjärel tabatud mängijad nendega kohta vahetavad.
Pakume teile mitmeid võimalusi välimängudeks, millel on sõnaline saate (retsitatiiv), mis muudab need emotsionaalsemaks ja väljendusrikkamaks, aidates kaasa loova kujutlusvõime arengule. Neid mänge kasutatakse peamiselt algkoolis käivate lastega.

1. "Kaks külma"

Asukoht:
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: saali või platsi vastasotstes, 10-15 meetri kaugusel, on paralleelsete joontega tähistatud “kodu” ja “kool”. Mängijate hulgast valitakse välja kaks "külma" - "sinine nina külm" ja "punane nina külm", kõik teised "kutid", kes asuvad majajoone taga. Keskel “kodu” ja “kooli” vahel on kaks “külma”.
Mängu sisu ja käik: külmad pöörduvad kuttide poole sõnadega:
"Me oleme kaks noort venda, kaks vaprat pakast!"
Üks neist ütleb endale osutades:
"Ma olen pakane - punane nina!",
teine: "Ja ma olen pakane - sinine nina!",
ja koos: "Kes teist otsustab rajale asuda?"
Poisid vastavad kõik koos:
"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast!"
Pärast neid sõnu jooksevad mängijad kodust kooli. Külmad püüavad jooksjad kinni, “külmutavad” ära ja nad peatuvad kohe kohas, kus pakane “külmutab”. Siis pöörduvad külmad jälle samade sõnadega kuttide poole ja vastanud poisid jooksevad majja tagasi, aidates teel "külmunud" poisse välja, puudutades neid kätega ja ühinevad ülejäänud seltskonnaga. mängijad. Pärast mitut jooksu valitakse tabamata mängijate hulgast uued külmad ning tabatud loetakse ja vabastatakse, misjärel ühinevad nad ülejäänud mängijatega, misjärel mäng algab otsast.
Reeglid:
Mängijad peaksid majast välja jooksma alles pärast sõnade hääldamist ning nad ei saa majja tagasi joosta ega paigal peatuda.
Kui mängija neid reegleid ei järgi, loetakse ta tabatuks.
Tabatud inimene peab jääma kohta, kus ta "külmuti".
kiirendused vahelduvad pausidega.
Pedagoogiline tähendus: mäng õpetab kollektiivset tegutsemist ja vastastikust abistamist, õpetab organiseeritult jooksma ning samal ajal märku andmisel mänguga kaasa lööma, arendades samas iseseisvust, algatusvõimet ja loovat kujutlusvõimet. Mäng arendab kiirust, kiirustaluvust ja agilityt.
Juhised:
Kuna mäng on oma olemuselt temaatiline, on soovitatav seda läbi viia sügisel või talvel.
Kui mängu mängitakse õues, võib retsitatiivi lühendada sõnadeks: "Kes teist otsustab sellele väikesele rajale asuda?"
Püütud mängijad, et vältida pikaajalist seismisest külmumist, võivad sooritada motoorseid toiminguid, näiteks hüpata.
Mängu lõpus tähistatakse parimaid poisse, kes pole kunagi külma kätte saanud, ja ka parimat sõitjapaari.
Kui aega lubab, on soovitav, et kõik mängijad mängiksid pakase rolli.
Kui mängitakse segarühmas (poisid ja tüdrukud koos), siis saab sõitjateks valida poisi ja tüdruku, kus tüdruk “külmutab” tüdrukuid ja poiss poisse.
Mängu saab mängida alates 1. klassist.


3. Koolituseta juhtide valik.
4. Mäng ei peeta vastavalt hooajale.

2. "Haned - luiged"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, koridor, puhkeala.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: Saali või ala külgedel tähistab pikk joon "hanede" maju, nende vahel on "hundipesa". Üks või mitu mängijat valitakse “hundiks”, teine ​​“hanede armukeseks”; ülejäänud osalejad on “haned” ja “luiged”. Hunt seisab oma koopas, haned on oma kodus luiged, perenaine on hanedest eemal.
Mängu sisu ja käik: Hanede perenaine tuleb majja ja ütleb valjult:
"Haned – haned!"
Haned vastavad: "Ga-ha-ha!"
Perenaine küsib: "Kas sa tahad midagi süüa?"
Haned vastavad: "Jah Jah Jah!"
Perenaine pakub: "Nii lenda koju!"
Haned vastavad: "Hall hunt on mäe all, ta ei lase meid koju, ta teritab hambaid, ta tahab meid ära süüa!" Perenaine ütleb: "Nii et lenda, kuidas tahad, vaid hoolitse oma tiibade eest!"
Haned lendavad nende majja ja hunt püüab nad kinni. Püütud haned lähevad hundikoopasse ja mäng jätkub.
Reeglid:
Haned lendavad põllule ja hunt hakkab neid püüdma alles perenaise sõnade peale.
Kalastada saab ainult kuni maja piirini.
Kui hunt püüab kinni mitu hane, siis mäng lõpeb, valitakse uus hunt ja hanede armuke ning mäng algab otsast.
Eelistatud liikumisviis: kiirendus koos liikumissuuna muutusega koos pausidega.
Pedagoogiline tähendus: mäng õpetab tegutsema organiseeritult meeskonnas, samal ajal ja kiiresti mängus kaasa lööma, arendab väljendusrikast kõneoskust, loovat kujutlusvõimet, algatusvõimet, osavust, julgust.
Juhised:
Enne mängu alustamist peate teksti selgeks õppima.
Kui mängus osaleb väike arv mängijaid, saate mängu jätkata, kuni hunt kõik haned kinni püüab.
Kui mängu mängitakse esimest korda, võib “perenaise” rolli täita õpetaja ise, kes oskab retsitatiivi õigesti taasesitada.
Koduperenaise rolliks on parem valida üks kehalisest kasvatusest vabastatud lastest.
Hundipesas viibivatele lastele võib anda mõne lihtsa ülesande (kükid, paigalt hüppamine jne).
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijad ei tunne retsitatiivi enne mängu algust ja ajavad seetõttu sõnad segamini.
2. Saidi suurus on liiga suur.
3. Harv rollide vahetus mängu ajal.

3. "Me oleme naljakad poisid"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, koridor, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: Saidile joonistatakse ruut, mille mõõtmed sõltuvad mängijate arvust. Juht valitakse mängijate hulgast.
Mängu sisu ja käik: Mängijad ühendavad käed, moodustades ringi, mille keskel on juht. Mäng algab sellega, et mängijad kõnnivad ringis eelnevalt määratud suunas ja ütlevad retsitatiivi:
"Me oleme naljakad poisid, meile meeldib hüpata ja galoppida,
Kuid proovige meile järele jõuda!
Üks, kaks, kolm – jookse!”

Pärast nende sõnade hääldamist avavad mängijad käed ja proovivad joosta väljapoole märgitud ruutu. Juht püüab tabada ükskõik millist mängijat, misjärel tabatud mängijast saab juhi abi.
Mängu valikud: Kõik need viiakse läbi vastavalt mängu põhiversiooni reeglitele, kuid nende süžee ja rollimängu alus on erinev.
Sovushka on öökull.
Mängijate (väikesed loomad) hulgast valitakse välja Sovushka - öökull, kes istub ringi keskel, mängijad kõnnivad ringi ja ütlevad retsitatiivi:
Metsas on pime, kõik on kaua maganud,
Kuid ainult üks öökull ei maga,
Ta istub oksal, pöörab pead,
Aga äkki, kuidas see lendab!

Pärast retsitatiivi hääldamist püüab öökull lastele järele jõuda ja nalja teha.
Vurruline säga.
Maapinnale tõmmatakse joon, see on “kallas”, ühel pool on maa, teisel pool vesi. Valitakse juhtiv "säga", mis seisab "vees" kaldast 4-5 meetri kaugusel. Kõik teised seisavad samal kohal, kuid 1,5–2 meetri kaugusel, näoga kalda poole ja hääldavad retsitatiivi:
Säga ei maga kivide all,
Ta liigutab vuntsid,
Kala, kala, ära haiguta,
Kõik, tulge kaldale!

Nende sõnade peale püüab säga kalale järele jõuda ja näägutada.
Kass Vaska.
Kohapeal tõmmatakse nöör maapinnast 50–70 sentimeetri kõrgusele pulkadele. Valitakse juht - “kass Vaska”, kes istub põrandal või toolil juhtmest 3-4 meetri kaugusel.
Kass Vaska ütleb sõnad:
Pingil, värava juures
Kass Vaska puhkab.
Vaska valvab hiiri,
Teeskles, et magab.
Vaiksem kui hiir, ära tee müra,
Ära ärata kassi Vaskat!

Lapsed roomavad ettevaatlikult, nööri puudutamata ja lähenevad kassile.
Pärast viimase rea sõnu ütleb kass mjäu – ja hakkab püüdma hiiri, kes tema eest ära jooksevad, mitte ei rooma nööri alt, vaid jooksevad selle ümber mõlemalt poolt. Kassi poolt rasvased hiired võetakse kassi vangi. Mäng jätkub, kuni püütakse kinni viimane hiir, millest saab seejärel juht.
Reeglid:
Mängijatel ei ole õigust põgeneda enne, kui kogu retsitatiiv on öeldud.
Sõitjal ei ole õigust solvata mängijaid, kes on väljaspool väljakut.
Mäng jätkub seni, kuni juhtide ja ringi moodustajate arv on ligikaudu sama.
Pedagoogiline tähendus: Mäng aitab arendada enesekontrolli, sihikindlust, intelligentsust, ruumilist orienteerumist ja kiiret jooksuvõimet.
Juhised:
Tuleb tagada reeglite täpne järgimine, et mängijad enne viimase sõna väljaütlemist otsa ei saaks.
On vaja tagada, et juht oleks ringi keskel ega lahkuks sellest enne tähtaega.
Asjaosaliste turvalisuse tagamiseks on vajalik, et vabatsoon väljaspool väljakut oleks vähemalt 3 meetrit.
Mängu huvitavaks muutmiseks võite lasta mängijatel moodustada ringi, seistes seljaga juhi poole.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijad ei tunne retsitatiivi enne mängu algust ja ajavad seetõttu sõnad segamini.
2. Mängijad liiguvad alati ühes suunas ega muuda järgmise mängukorra ajal liikumissuunda.
3. Mängijatele pakutakse alati sama mänguvõimalust.

4. "Pime karu"

Asukoht:
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: Saidile joonistatakse suur ring - "koobas", milles asuvad mängivad "karupojad"; mängijate hulgast valitakse juht, kellel on silmad kinni - see on "pime karu".
Mängu sisu ja käik: Mängijad seisavad karu ümber 2-3 meetri kaugusel ja hakkavad liidri märguandel käsi plaksutama. Karu järgib plaksutamist ja juhi märguandel hakkavad käsi plaksutama. Karu järgib plaksutamist ja püüab tabada üht tema eest põgenevat mängijat.
Reeglid:
Kelle karu kinni püüab, sellest saab pime karu.
Kui karu läheb mängualast (koopast) välja, ütlevad mängijad valjult:
„Kuhu sa jala panid?
Mine karu koopasse!

Pojad peavad pidevalt käsi plaksutama.
Retsitatiiv: mäng võib alata sõnadega:
Oleme loomad, karupojad,
Karuline karu püüab meid kinni,
Meid pole lihtne tabada,
Kuigi me oleme lühikesed!

Eelistatud liikumisviis: kõndimine, jooksmine, suunamuutuste ja peatustega.
Pedagoogiline tähendus: mäng arendab võimet navigeerida ruumis ilma visuaalset analüsaatorit kasutamata.
Juhised:
Kui mängijaid on palju, saad valida mitu pimekaru.
Võid anda karule võimaluse paigal seistes peavõru tõsta, et oma laagrid kätte saada, seejärel peapael pähe panna ja mängu jätkata.
Parem on retsitatiivi õppida enne mängu algust.
Kui karu ei tule toime, saab seda enne mängu lõppu muuta.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mänguala on liiga suur.
2. Karude arv ei ole mängu jaoks optimaalne.
3. Juhtide harv vahetus.

5. "Maalikunstnik ja värvid"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Inventar: pole nõutav.
Mänguks valmistumine: 10-20 meetri kaugusele tõmmatakse kaks paralleelset joont ja ühele neist paigaldatakse võimlemispink. Ridadevahelisele küljele joonistatakse “maalija” maja, kes valitakse mängijate hulgast, valitakse juht, ülejäänud mängijatest saavad “maalijad”.
Mängu sisu ja käik: värvid istuvad võimlemispingil või maas joone taga. Juht jaotab mängijate vahel värvide värvid: punane, sinine, kollane, must jne. Maaler võtab majas ruumi. Signaali peale läheneb maalri juhile ja küsib:
Tulin teie juurde värvi järele
Tegelen värvimisega
Kas tohin värvi laenata?

Juht vastab:
"Millise ma peaksin teile andma?"
Maalikunstnik nimetab mis tahes värvivärvi. Selle värvi nimega mängus osaleja tõuseb kiiresti pingilt ja jookseb teisele reale.
Reeglid:
Maalikunstnik peab värvile järele jõudma ja selle oma majja viima.
Kui maalikunstnik värvi ei saa, naaseb ta oma majja ja muudab värvi, misjärel mängu korratakse.
Võidab maalikunstnik, kes püüab kõige rohkem värve või värve, mida pole kunagi tabatud.
Eelistatud liikumisviis: kiirendus koos liikumissuuna muutusega vaheldumisi pausidega.
Pedagoogiline tähendus: Mäng arendab kujutlusvõimet, väljendusrikast kõneoskust, osavust ja reaktsioonikiirust.
Juhised:
Kui mängijaid on palju, saate korraga nimetada mitut värvi.
Valida saab ka mitu maalrit.
Kui maalreid on mitu, saab sama värvi värvida 2-3 mängijat.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Liiga palju värvivärve, mistõttu paljud värvid jäävad nimetamata.
2. Vahetades harva maalrit, mis toob kaasa tema ülekoormuse.

6. “Varblased – hüppavad varblased”

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: lapsed seisavad ringis käekõrval, nende jalgade ette tõmmatakse ring, mängijate hulgast valitakse juht - “kass”, ülejäänud mängijad on “varblased”.
Mängu sisu ja käik: Mängijad - "varblased" - hüppavad ja hüppavad ringist välja ning juht - ringis seisev "kass" üritab nende üle nalja teha.
Reeglid:
Juhil on õigus märgata mängijaid ainult ringi sees.
Võidab mängija, kes tegi enne mängu lõppu kõige rohkem hüppeid ringi sisse ja tagasi.
Püütud mängijatest võivad saada kassi abilised.
Mäng lõpeb siis, kui “kassid” püüavad kõik “varblased” kinni.
Retsitatiiv: Enne mängu algust ütlevad ringi taga seisvad mängijad – “varblased” sõnad:
Oleme varblased, me oleme purud
Narrimine, kurja kassi narrimine
Kass on meid juba pikka aega püüdnud,
Ta ei saa seda nagunii kätte!

Pedagoogiline tähendus: mäng soodustab osavuse ja tähelepanu arengut, juht arendab vaatlusvõimet, intelligentsust ja väledust.
Eelistatud liikumisviis: hüppamine.
Juhised:
Kui kohal on palju poisse, saate nad jagada mitmeks meeskonnaks või soo järgi.
Kui mängijate valmisoleku tase on piisavalt kõrge, võite anda ülesande hüpata ühel jalal, muutes jalgu juhuslikult.
Kassiks peate valima kõige osavama juhi.
Koormuse ühtlaseks jaotumiseks mängijate vahel võite lihtsalt anda karistuspunkte neile mängijatele, kes on "kassi" poolt kinni jäänud.
Kui mängijad on hästi ette valmistatud, võite asetada nad seljaga ringi poole ja sooritada hüppeid seljaga ettepoole.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Ring on liiga suur.
2. Mängijatele ei anta ülesannet hüpete arvu kokku lugeda.
3. Juht ei julgusta mängijaid olema aktiivsed ja nad lihtsalt seisavad ilma hüppeid sooritamata.

7. "Puuris lind"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: Olenevalt mängus osalejate arvust tõmmatakse ring, mängijad paiknevad ringi ümber. Ringi keskel seisab üks mängijatest - see on "lind puuris", kelle kõrval asub juht ("linnupüüdja"), kõik teised mängijad asuvad väljaspool ringi.
Mängu sisu ja käik: mängijad püüavad ringi sisse joostes ja käega katsudes “puurilindu” välja aidata ning juht püüab abistavaid mängijaid määrida.
Mängu reeglid:
Juht saab kinni püüda ainult ringi sees olevaid mängijaid.
Kui tal see õnnestub, muutuvad püütud mängijad "püütud lindudeks" ja võtavad koha ringi keskel.
Kui neil õnnestub püütud "lind" päästa, saab seda teinud mängijast juht või püütud "lind".
Retsitatiiv: mäng võib alata juhi öeldud sõnadega:
Olen väga tark linnupüüdja!
Rakk on oskus
Ma püüan palju linde
Rähnid, varblased, tihased.

“Linnupuuri” taga seisvad mängijad vastavad:
Me ei jäta lindu puuri
Rähn, varblane, tihane.
Kuigi me vaatame sind
Me vabastame linnu!

Eelistatud liikumisviis: lühikesed kiirendused koos liikumissuuna muutustega.
Pedagoogiline tähendus: Mäng arendab sõprus- ja vastastikuse abistamise tunnet ning väljendusrikast kõneoskust.
Juhised:
Kui "linnupüüdja" püüab "linnu", peab ta endast kõigile rääkima (näiteks ütlema oma nime, elukoha, söömise).
Linnupüüdjana tuleb valida kõige osavam juht.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijate ebapiisav motivatsioon tulu andmiseks.
2. Interdistsiplinaarsete seoste puudumine mängus (püütud linnu jutu puudumine)

8. "Jänesed aias"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: kriit, papist välja lõigatud porgandid, kapsapead.
Mänguks valmistumine: Põrandale (platvormile) tõmmatakse kaks kontsentrilist ringi: välisläbimõõt on 7-9 meetrit ja sisemine 3-4 meetrit. Mängijate hulgast valitakse välja juhtiv “vahimees”, kes asub väikese ringi keskel “aias”. Mängijad esindavad “jäneseid” ja asuvad väljaspool suurt ringi. Porgand ja kapsas on väikese ringi sees olevasse ruumi laiali, nii et mida lähemale ringi keskpunktile, seda rohkem neid on.
Mängu sisu ja käik: mäng algab sellega, et jänesed ütlevad retsitatiivi, mille järel püüavad jänesed kahel jalal hüpates aeda tungida, võtta ühe porgandi või kapsa ja naasta suurest ringist välja ning tunnimees püüab neile järele jõuda ja nalja teha. nendest.
Reeglid:
Vahimehel on õigus jäneseid püüda ainult aias.
Püütud jänesed võivad mängu tagasi pöörduda, kui panevad porgandi või kapsa oma kohale tagasi.
Jänesel on õigus võtta korraga mitte rohkem kui üks kapsa- või porgandipea.
Jänes, kes on täpiline ja kellel pole porgandit ega kapsast, langeb mängust välja.
Mäng lõppeb siis, kui aeda ei jää enam porgandit ja kapsast.
Võidab jänes, kellel õnnestus aiast välja viia kõige suurem kogus juurvilju.
Mängu valikud:
Jänesed peaksid hüppama ainult vasakule või ainult paremale jalale.
Jänesed peaksid hüppama kükis - “jänes hüppab”.
Püütud jänesed eemaldatakse mängust.
Mängus saate kasutada valvuri ja jäneste vahelist dialoogi:
Vahimees:"Jänku, kuhu sa läksid?"
Jänkud: "Puhkasime kapsas!"
Vahimees: "Kas sa lehti ei söönud?"
Jänkud: "Nad lihtsalt puudutasid mind oma sabaga!"
Vahimees:(äratab sõrme) "Teid tuleks karistada!"
Jänkud: "Nii et proovige meile järele jõuda!"
Retsitatiiv: mäng algab jäneste öeldud sõnadega:
Ta kasvab paksult aias,
Ja porgandid ja kapsas!
Me jõuame kohale
Olgu valvur
Pole probleemi!

Eelistatud liikumisviis: hüppamine - kiirendus koos liikumissuuna muutumisega.
Pedagoogiline tähendus: Mäng arendab kujutlusvõimet, väljendusrikast kõneoskust, hüppevõimet, osavust, intelligentsust ja riskimisvõimet.
Juhised:
Mängu mängides peate hoolikalt jälgima, et mängijad ei võtaks ära rohkem kui ühte porgandit või kapsast.
Peate veenduma, et jänesed hüppavad ja ei jookse.
Sügisel õues mängides võid kasutada ehtsat porgandit.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. “Köögiviljade” arv väljakul on ebapiisav mängu normaalseks läbiviimiseks.
2. “Köögiviljaaia” suurus on liiga suur või väike.

9. “Läbi konaruste ja kändude”

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: võimlemistend.
Mänguks valmistumine: Väljaku ühel küljel on joon, mille taga asuvad mängijad. Sellest 10-20 meetri kaugusele asetatakse hüppelaud – “jõulupuu”. Kolm-neli juhtivat “mesilast” seisavad puistu lähedal.
Mängu sisu ja käik: Juhi märguandel tulevad poisid rivi tagant välja ja kõnnivad jalad kõrgele tõstes püsti (puu) juurde, öeldes retsitatiivi:
Tulime välja metsaniidule, tõstsime jalad kõrgemale,
Läbi põõsaste ja küüru, läbi okste ja kändude,
Kes nii kõrgel kõndis, see ei komistanud ega kukkunud!

Nende sõnadega peatuvad lapsed jõulupuu lähedal ja jätkavad ütlemist:
Vaata, kõrge puu õõnsus, vihased mesilased lendavad välja!
Mesilased hakkavad puu ümber ringi käima ja sumisevad:
Zhi-Zhi-Zhi – me tahame näksida!
Mängijad vastavad:
Mesilaste sülemi me ei karda - jookseme ruttu koju!
- ja jooksevad joonest kaugemale, tõstes põlved kõrgele, imiteerides läbi metsa jooksmist.
Mesilased püüavad põgenevatele järele jõuda, neid kätega katsuda - “torkavad”.
Reeglid:
Põgenema saab alles pärast sõnu: "Jookseme ruttu koju!" Enneaegselt põgenejad loetakse tabatuks.
Mängijad, keda mesilased nõelavad, eemaldatakse mängust.
Mesilased saavad mängijaid püüda alles pärast sõnu: "Kurjad mesilased lendavad välja." Varem tabatud ei lähe arvesse.
Eelistatud liikumisviis: kõrgete puusatõstetega jooksmine ja liikumissuuna muutmine.
Mängu pedagoogiline tähendus: Mäng arendab kujutlusvõimet, väljendusrikast kõneoskust, osavust, intelligentsust ja riskimisvõimet.
Juhised:
Enne mängu algust tuleb tekst selgeks õppida.
Saate konkreetselt valida ühe vabastatud mängijatest, kes laulu ette lugema.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängu mängitakse lastega, kes retsitatiivi ei oska.
2. Distants ei vasta laste valmisolekule.
3. Enne mängu algust ei räägita, millised putukad on mesilased ja milline on nende tähtsus looduses.

10. "Võlumuru"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: hunnik muru, forfeit, väike ese.
Mänguks valmistumine: valitakse “hunt” juht ja lapsed paigutatakse juhuslikult mänguväljakule.
Mängu sisu ja käik: Mängus osalejad ütlevad koos sõnad:
Me ei karda halli hunti, halli hunti, halli hunti,
Loll hunt, hambad klõpsavad, hambad klõpsavad, hambad klõpsavad,
Hunt ei saa mind kinni, sest seal on võlurohi!

Pärast neid sõnu hakkab juht püüdma lapsi, kes, nähes, et nad paratamatult vahele jäävad, saavad oma rohuhunnikut visata sõnadega:
Ära söö mind, siin on võlurohi!
Hunt peab esmalt muru üles korjama ja selle tegemise ajal on mängijal võimalus kaugemale põgeneda.
Reeglid:
Muru võib visata vaid korra.
Hundi tabatud mängijad lahkuvad mängust või saavad hundi abilisteks.
Pedagoogiline tähendus:
Juhised:
Kui mängijaid on palju, valige mitu hunti.
Kui tüdrukud ja poisid koos mängivad, laske ühel hundil (poisil) poistele järele jõuda ja hunt (tüdruk) jõuab tüdrukutele järele.
Saate valida mitu hunti, kes kordamööda mängus osalevad.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Kui mängijaid on palju, valitakse üks juht.
2. Mängitakse liiga suurel alal, mis suurendab juhi koormust ja vähendab teiste mängijate koormust.
3. Mängijate endi arvamust ei arvestata (juhid määrab liider ise).

11. "Samovar"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: Juht valitakse - see on "samovar", kõik teised lapsed on erinevad "maiustused" ja seisavad laias poolringis.
Mängu sisu ja käik: Juht (samovar) alustab mängu sõnadega:
Samovar keeb, ta küsib teed!
Juhtiv küsib: Millega tee tuleb?
Samovar vastused näiteks:
“Vaarikamoosi ja hea tujuga!”
Juhtiv vastused:
"Seal on selline magusus!"
Pärast seda peab vaarikamoosi mängija jooksma ümber poolringi, nagu joonisel näidatud, ja samovar proovib seda määrida.
Kui sellist magusust, mille juht nimetas, pole, ütleb juht:
Sellist magusust ei ole, jood ära - tule, tee teisele!
Pärast seda mängu korratakse ja samovar nimetab veel ühe maiuspala.
Reeglid:
Kui juht plekib mängija, saab temast uus juht.
Mängu lõpus tähistatakse edukamaid mängijaid.
Mängijatel ei ole õigust joosta ümber poolringi enne, kui retsitatiivi sõnad on öeldud.
Pedagoogiline tähendus: Mäng arendab tähelepanu, kujutlusvõimet ja leidlikkust.
Juhised:
Võite nimetada kaks maiustust korraga.
Kui lapsed ei suuda ise maiustuse nime välja mõelda, siis võite seda neile öelda.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
Lapsed ei tunne mängu süžeed ega tea retsitatiivi sõnu.

12. "Teremok"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: lapsed seisavad ringis - see on "teremok".
Loendustabelisse valitakse loomad: “hiir-norushka”, “konn-konn”, “rebane-õde”, “ülbe jänku” ja “karulõks”, kes seisavad ringi taga.
Mängu sisu ja käik: Torni moodustavad mängijad kõnnivad käest kinni hoides ringis, öeldes retsitatiivi:
Põllul on teremok, teremok,
Ta ei ole lühike, ta ei ole pikk, ta pole pikk,

Väike hiir jookseb, peatub “ukse” ees ja koputab sellele sõnadega:
"Ma olen väike hiir, laske mind väikesesse majja,"
mille järel see läbib ringi seest. Järgmiseks jookseb konn ja küsib:
„Kes, kes elab majakeses? »
"Kes, kes elab madalas kohas?"

Hiir vastab: "Ma olen väike hiireke. Ja kes sina oled?"
Olen konn – konn
Hiir kutsub konna:
"Tule minu juurde elama"
Ja nii sisenevad ringi kõik teised loomad ja viimasena ilmub karu ja ütleb:
"Ma olen karu - lõks"
pärast seda jooksevad kõik loomad ringist välja ja karu püüab neid kinni püüda.
Reeglid:
Mäng jätkub seni, kuni karu püüab kinni kaks või kolm looma (kokkuleppel), misjärel mängijad vahetavad rolle.
Karu eest põgenevad loomad võivad tornist läbi joosta, kuid karul pole selleks õigust.
Pedagoogiline tähendus:
Juhised:
Enne mängu mängimist peate lastele muinasjutu sisuga tutvuma.
Kõik lapsed peavad mängu ajal täitma erinevaid rolle.
Loomade rolli täitvatele lastele on vaja selgitada, et nad saavad tornist läbi joostes kasutada kaitsena.
Mängu on kõige parem mängida õues.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed mängivad mängus ainult ühte rolli.
2. Karulõksust välja pääsevad loomad jooksevad tornist liiga kaugele.
3. Mängitakse mittesobivas ruumis.

13. "Baba Yaga"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: lapsed seisavad ringis, mille keskmes on “Baba Yaga” (tüdruk) või Kashchei – surematu (poiss).
Mängu sisu ja käik: mängijad lähenevad Baba Yagale (kui ta on tüdruk) ja kiusavad teda, öeldes järgmist laulu:
Baba Yaga - luu jalg
Ta kukkus pliidilt ja murdis jala.
Ta läks aeda ja hirmutas inimesi.
Jooksin supelmajja ja hirmutasin jänku!

Pärast neid sõnu püüab ühel jalal hüppav Baba Yaga põgenejaid tabada.
Kui Baba Yaga ei saa pikka aega kellelegi järele jõuda, ütleb ta:
Oh, ma olen nii vana, ma olen nii vanaks saanud,
Või äkki ta ei puhanud piisavalt,
Ma tahan Ninat
(ütleb suvalise mängija nime) küsi,
Et minu eest lapsi püüda.
Kashchei ütleb sel juhul:
Oh, ma olen üsna vanaks jäänud,
Olen liiga kaua puhanud
Ma tahan Misha käest küsida
Püüdke endale lapsi!

Reeglid:
Kui naine on jaaga või Kaštšei püüab kellegi kinni, saab tabatud inimesest uus naine-yaga.
Pedagoogiline tähendus: Mäng arendab kujutlusvõimet, tähelepanu ja leidlikkust.
Juhised:
Kui juht on poiss, ütlevad mängijad retsitatiiv:
Vana Kaštšei sõi hapukapsasuppi,
Ta jooksis läbi metsa, peletas kõik loomad minema,
Jooksin üle põllu ja murdsin jänesel jala!

Kui mängu mängitakse esimest korda, võib juht ise tegutseda juhina.
Kui mängija ei suuda kedagi pikka aega häirida, tuleb ta välja vahetada.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed ei tea retsitatiivi teksti, mistõttu satuvad nad segadusse.
2. Mänguala on liiga suur.
3. Ühe mängija liiga pikk viibimine Baba Yaga või Kashchei rollis.
4. Mängu mängitakse keskkooliealistele lastele.

14. "Ahne kokk"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: papist välja lõigatud keeglid või vorstid või pliiatsid, rõngas.
Mänguks valmistumine: loendamise teel valitakse “kokk”, kes seisab “köögis”, milleks on ruut või ring mõõtmetega 2x3 meetrit. Köögi keskele asetatakse vits, millesse asetatakse “vorsti” keeglid. Lapsed - "kassipojad" seisavad köögis.
Mängu sisu ja käik: kassipojad liiguvad juhuslikult köögis ringi, öeldes:
Kiisud nutavad koridoris,
Kassipoegadel on suur lein:
Ahne kokk vaestele kiisudele
Ei lase sul vorste haarata!

Pärast seda jooksevad kassipojad kööki, püüdes vorste ära viia, ja kokk proovib neid määrida. Mängijad, keda kokk solvab, jäävad positsioonile, milles neid solvati. Mäng jätkub, kuni kõik vorstid on varastatud.
Reeglid:
Püütud kassipoeg peab leidma oma positsioonile huvitava nime ja pärast seda saab ta edasi mängida.
Korraga ei saa ära võtta rohkem kui ühte vorsti.
Kui kokk püüab kinni kassipoja, kes on juba mitu vorsti ära viinud, peab ta ühe neist kööki tagasi viima.
Mäng jätkub, kuni kõik vorstid on varastatud.
Märgitakse kassipojad, kellel õnnestus palju vorste ära kanda.
Pedagoogiline tähendus: mäng arendab tähelepanu, kujutlusvõimet ja leidlikkust.
Juhised:
Mängu mängides saad kasutada vorstidena kaske, pliiatseid või midagi muud.
Mängu “helistamise” saab esmalt teha lavastaja ise.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed ei tunne hästi teksti sisu.
2. Lastele ei öelda, et neil on vaja loomi aidata.

Rollimängude kasutamine kehalise kasvatuse tundides.

Kehalise kasvatuse õpetaja

MBOU "Rodionovo-Nesvetaiskaya keskkool nr 7"

Datšenko S.V.

Kui kooliaeg läbi saab, hakkavad tunnid, kui huvitavad need ka poleks, muutuma igavaks ja õpihimu kaob. Lapse hing nõuab midagi uut ja ebatavalist. Rollimängutund võib üksluisesse akadeemilisse ellu vaheldust lisada. Eriti huvitav on selliste tundide läbiviimine algkoolides.

Otsin pidevalt uusi võimalusi õpilaste aktiveerimiseks. Tunnid muutuvad aktiivseks siis, kui need kujunevad sisuliselt dialoogiks õpetaja ja õpilaste vahel, aga ka õpilaste vahel. Minu ebastandardsetest tundidest saab selline dialoog, millest igaüks on pidev pedagoogiliste leidude otsimine.

Selleks, et muuta oma ainulaadne individuaalne kogemus teiste tajumiseks kättesaadavaks, peate selle jäädvustama materjali, leidma sellele oma ainulaadse vormi. Ma tahan mõista ennast ja olla mõistetud teiste poolt, iga juhtumi puhul otsin uuesti, milliste vahenditega seda väljendada? Lõppude lõpuks tahan ma end väljendada nii, et teised teaksid minu valust, rõõmust, kahtlusest, rõõmust.

Minu käsk on: "Õppige, mõistke õpilast ja aidake tal õppida." Ma pean oma töö eesmärgiks mitte ainult ZUNide valdamist, vaid ka inimeseks saamist, iseenda, tema inimpildi ja ainulaadse individuaalsuse leidmist.

Oma töös kasutan laialdaselt võistlus- ja mängutehnoloogiaid, mis aitavad lahendada mitte ainult tervise- ja sotsialiseerumisprobleeme, vaid ka motivatsiooni- ja õpilaste arenguprobleeme. Mängus “kasvab” laps mitu aastat ette, sest mängus teeb laps ise otsuseid, valib viisi, kuidas sõpra võita. Mäng aitab inimesel ennast teostada, sooritatud tegevuse eest vastutust võtta ning mängulise suhtlemise kaudu avaldub ja kujuneb kasvav lapse maailmapilt, vajadus maailma mõjutada ja toimuvat adekvaatselt tajuda. Just mängus töötavad erinevad lihasgrupid olenemata lapse teadvusest, millel on ka tervisele kasulik mõju.

Arenguõpetuses modelleerib mäng reaalse või simuleeritud probleemsituatsiooni uurimise protsessi, iseseisvate otsuste langetamist vastavalt mängureeglitele ja interaktsioonimudelile ning hindavat tegevust tehtud otsuste ja saavutatud tulemuste analüüsimisel.

Algklasside kehalise kasvatuse metoodikas on välja töötatud palju vahendeid, mille abil saavutatakse lapse keha harmooniline areng. Antakse mänge ja harjutusi, mis arendavad osavust ja vastupidavust, julgust ja kiirust ning võimet oma tegevust kontrollida.

Kombineerides ühes tunnis keerulisi kehalisi harjutusi tantsu ja rollimängudega, on võimalik saavutada kõrgeid tulemusi ja jätkusuutlikku huvi kehalise kasvatuse vastu. Kõik need elemendid võivad moodustada jututunni, mis on reeglina veerandi jooksul läbitud materjali tulemus. See õppetund on lastele puhkus. Rollimängutunni üks ülesandeid on õppida uusi asju ja täiendada õpitut. Kuid lisaks hariduslikele ja kognitiivsetele ülesannetele püstitatakse ja lahendatakse moraalseid ja esteetilisi ülesandeid, püüdes saavutada lastel lugupidavat suhtumist üksteisesse, selliste omaduste avaldumist nagu vastastikune abi, solidaarsus kavandatud ülesannete elluviimisel.

Jututundides kasutavad nad materjale suulisest rahvakunstist, koduloo materjalist ning näitavad slaide ja filme. Laste tööaktiivsuse ja meeleolu tõstmiseks kasutatakse sageli muusikasaadet, milleks kasutatakse rahva-, klassika- ja kaasaegset muusikat.

Jututund on etendus ja lapsed selles on kunstnikud. Õpetaja ülesanne on paljastada laste loominguline ja füüsiline potentsiaal, anda igale lapsele võimalus end väljendada ning olla õnnelik enda ja teiste üle.

Rollimängutunnid aitavad kaasa mitte ainult laste füüsilisele ja moraalsele arengule, vaid arendavad ka nende loovust. Sellised tunnid loovad lastes positiivse motivatsiooni ja emotsionaalse meeleolu. Rollimängutundides tunnevad lapsed ühtaegu ühist õppimisrõõmu, loovust, sportlikke saavutusi ja ilust.

Rollimängutunni “Reis Chunga-Changa saarele” kokkuvõte.

Peatükk: "Võimlemine."

Tunni teema:"Takistuste ületamise viiside täiustamine."

Sihtmärkõppetüki jaoks (Takistuste ületamine).

    Loova, isevastutusvõimelise ja enesearenguvõimelise isiksuse kujunemise soodustamine.

    Tahtelise sfääri arendamine.

    Motoorsete võimete arendamine.

Tunni eesmärgid:1. Aidata kaasa õpilaste oskuste arendamisele

takistuste ületamisel edukalt tegutseda.

2. Intellektuaalsete, suhtlemisoskuste arendamine

võimeid.

3. Füüsiliste omaduste arendamine: kiirus ja jõud,

kiirus, osavus.

4. Ühtse kollektiivi, tunnete kasvatamine

partnerlussuhted, vastastikune abi.

5. Usalduse arendamine oma tugevuste ja võimete vastu.

Saali kaunistamine: saali üht seina kaunistab pannoo, millel on kujutatud saart palmipuudega, päikest, pilvi, loomi (elevant, tiiger, kilpkonnad, ahvid, krokodillid, lõvid, papagoid). Saali (saare) piirjooni tähistavad stendid, millele on kinnitatud palmipuud.

Tundide ajal:

    Sissepääs saali “Olümpiahümni” saatel. Alustasin oma tundi sellega, et astusin saali rütmilise muusika saatel. Selline reflektoorne signaal aitab õpilaste tähelepanu kõrvalistelt mõtetelt edukamalt kõrvale juhtida ja aitab neil häälestada organiseeritud tunni alguseks positiivsete emotsioonide taustal, mis parandab nende suhtumist eelseisvasse õppetegevusse. Moodustamine, tervitamine, raport.

Õpetaja - Täna ootab meid ees ebatavaline õppetund. Väljas on külm ja pakane ning soojenduseks läheme reisile imelisele muinasjutulisele Chunga-Changa saarele, kus on väga soe ja päikeseline. Loodan, et tund meeldib teile, õpite midagi uut, muutute pisut tugevamaks, pisut kiiremaks. (1 min.)

    Õpetaja - Enne õppetunni alustamist tahan teile rääkida poisist Petest. (Infotehnoloogia kasutamine - esitlus “laadimine”, mis aitas mul esitada teoreetilist materjali). (1-3 slaidi). Luule lugemine (õpilased loevad kordamööda). küsimus? Mis te arvate, kas Petya tegi kõik õigesti? Ja miks? Mida sa tegid õigesti ja mida võisid teha valesti? Mida sa teeksid? Kuidas sa oma hommikut alustad? Miks sa üldse laadimist vajad? (Kuulake laste vastuseid). Pakkusin lastele situatsiooniõppe tehnoloogiat - pakuti välja hindamissituatsioon, mis eeldas nende enda hindavat tegevust, arvamuse avaldamist (vaja oli hinnata poisi Petya tegevust). (4-5 slaidi). (3 min)

    Õpetaja - Poisid, teeme nüüd mõned reeglid, mida peaksime hommikuste harjutuste tegemisel järgima? (Tegevust analüüsides soovitas ta lastel koostada hommikuvõimlemise reeglid). (6-7 slaidi). Hommikuvõimlemise reeglite kinnistamine.

    Kus ja millises kohas on kõige parem laadida?

  • Milliseid harjutusi peaksin sisaldama?

    Mitu harjutust peaks olema?

    Milliste harjutustega alustame ja milliste harjutustega lõpetame (harjutuste järjekord)?

    Esitada muusika saatel? (3 min)

Õpetaja - (8 slaidi). Oh, mis “Abra-Kadabra” see on kirjutatud? Mis "õuduslugu" see on? Võib-olla on siin midagi valesti? Poisid, kas te saaksite mind aidata? Ütle mulle, mis siin viga on? Milliseid kirjapilte tuleb siin kasutada sõna "laadimine" õigeks kirjutamiseks. (Kuulake õpilaste ettepanekuid reeglite kohta). Kontrollime, kui nimetate õigekirja õigesti, siis meie õuduslugu kaob. (Kui õpilased sisestavad tähed õigesti, kaob "Scary Story" ja ilmub "Päikesepaiste"). Aitäh. Kes teab vanasõnu või ütlusi liikumise ja spordi kohta? Ütle mulle, palun.

Siin kasutasin interdistsiplinaarseid seoseid (vene keelega). Olen selliseid ülesandeid kasutanud juba pikka aega. Igas tunnis, alates esimesest klassist, õpime lastega pähe 2-3 tundmatut sõna, mille õigekirja ma lastele selgitan ja riputan need sõnad nähtavale kohale, nii et joostes või möödaminnes satuksin pidevalt tahtmatult peale. see sõna. Seega on nende sõnade visuaalne tajumine. Seda tehakse 6-8 õppetundi ja seejärel kirjutame sõnavaradiktaadid. See tehnoloogia võimaldab teil parandada kehalise kasvatuse kirjaoskust klassiruumis. (3 min)

    Õpetaja - Nüüd ma palun teil rivistada. Tee meie saarele on pikk ja raske, teel puutume kokku igasuguste takistustega ja me peame suutma neid ületada. Näete välja nagu päris pärismaalased ja me võime oma teekonnale minna. Oled valmis. Kuid me peame end hästi soojendama ja valmistuma pikaks teekonnaks. Ja ma kontrollin, kas olete valmis mind kuulama, kas olete tähelepanelik. Selleks palun teil täita minu käske. (Pöörded, reavahetused).

Ja alustame kõndimisega. (Klass, paremal). Kõndimine (varvastel, kandadel, jalgade välisküljel, poolkükis, täiskükis, täiskükis hüpates - pööra tähelepanu oma kehahoiakule). (3 min). Üleminek rahulikus tempos jooksmisele (Mööda palmipuude perimeetrit, jooksmine külgsammudega, hüpetega, kõrge puusa tõusuga, sääre kattumisega). Kõndimine hingamise taastamisel. (3 min).

6. Õpetaja - Nüüd teeme sooja. "Chunga-Changa" saarel soojendavad kõik hõimud oma lemmikmuusika saatel, mis muusika see teie arvates on? Just nii – "Chunga-Changi" muusika saatel liikumises :(3 min)

    Pea kaldub.

    Venitamine.

    Käetõmblused (sirged).

    Tõmblused (kõverdatud kätega).

    Torso pöörded.

    Pöörake jalgu.

  • Täiskükis hüppamine.

Iga kehalise kasvatuse tunni algust iseloomustab õpilaste vähenenud jõudlus ja nende motoorse aktiivsuse rütm ei lange sel ajal kokku õppe- ja koolitusprotsessi rütmiga. Õpilaste õppimisprotsessi hõlbustamiseks ja kiirendamiseks kasutasin funktsionaalset, rütmilist muusikat, mis mängis positiivsete emotsioonide taustal kehalise aktiivsuse initsiaatori rolli ja viis laste kehad põhiliselt planeeritud kõrgele kehalisele aktiivsusele. osa õppetunnist. Muusika oli eakohane ja pani lapsed õppetunnile ette.

    Õpetaja - Ja nüüd ületame meie teele jääva takistusraja. (Takistusraja järjekorra seletus (vilel, kiirusel “Chunga-Changi” muusikalisel saatel - 2-4 korda): käte abil mööda pinki roomamine, kitse alla roomamine, mööda jooksmine ümberpööratud pink, salto, palmipuid kujutavate riiulite ümber jooksmine, märklauda viskamine (loomade kujutistega lauad), hüppenöör (5 korda), ümber palmijooksmine, salto, mööda tagurpidi pinki jooksmine, üle kitse hüppamine, kätega mööda pinki roomamine, lõpeta). (6 min)

Tunni põhiosas ületasid lapsed olemasolevatele oskustele ja võimetele tuginedes takistusi. Proovisin tunni motoorset tihedust tõsta harjutuste sooritamise flow meetodil. Õpilaste tegevuste sooritamisel ja hindamisel kasutasin diferentseeritud ja individuaalset lähenemist (põlvili või täisjalal hüppamine, kätega mööda pinki liikumine või jalgade kasutamine).

    Õpetaja - Kujutage nüüd ette, et selle saare hõimud pidasid omavahel pidevat sõda. Kuid kord aastas lõpetasid nad tülitsemise ja tulid üksteisele külla, et võistelda rahulikus duellis. Nii et nüüd proovime välja selgitada, milline meie hõimudest on tugevam, kiirem, osavam. Ja et ma saaksin teie hõimudel vahet teha, kanname kaelakeesid (jagan värvilistest kudumislõngadest kaelaehteid, plastpudelikorke ja värvilist paberit). Ma palun hõimu, kelle kaelakeel on kilpkonn, seista vasaku käe all ja hõimu, kelle kaelakees on ahv, parema käe alla. Võistlus saab olema raske ja võita saab ainult see hõim, kes ületab esimesena kõik takistused ja täidab kõik ülesanded. Et võistlused toimuksid ausalt, jälgib meie vanem neid, täidab meie võistluste protokolli. (Vanemaks saab valida õpilase, kes on sellest tunnist vabastatud või kuulub tervislikel põhjustel meditsiini erirühma).

Teatesõidud:

    “Ananasside kogumine” (käsipallipallid kolme tüki puhul).

Koguge ananassid

jah, vaata, ära haiguta.

Hõim istub lähedal

kellad ja kellad.

    "Mustangide taltsutajad" Sa taltsutad mustangid,

Hüppa kiiresti selga.

Kõhu alla roomates,

Üllata kõiki inimesi.

Ronib mööda pinki, tõmbab end kätel üles, pugeb kitse alla.

    "Kookose tennis" Lööme kookospähkli pulgaga maha -

See ei lange meile peale.

Ja kõik olge ettevaatlikud

Jõuab finišisse.

Kasutage õhupallide juhtimiseks tennisereketeid.

    "Loomade teatemäng" Esimene paar on kaelkirjak. (Üks võtab teisel kaelast, teine ​​vööst). Tagasiteel vahetavad nad kohta. Teine paar - kummipaelaga seotud jalad, üksteist vööst kallistades, kujutavad kängurut. Üks inimene kujutab krabi (seisab tagant püsti, liigub kätel, selg ette, leti juurde, jookseb tagurpidi). Üks inimene imiteerib ämblikku (seisab tagant, liigub näoga ette).

    "Paaris rõngas jooksmine."

    "Koguge oma embleem." Jõudke jooneni, korraldades oma jäljed ümber (embleemil kujutatud loomast tehakse suured jäljed). (Suure looma jälile saame, kui kõik kuubikud kokku kogume). Esimene võtab koti kuubikutega ja järgmised ulatuvad, võtavad kuubiku ja naasevad jälgedega joostes tagasi. Kui kõik kuubikud on stardijoonel, koostage neist embleem.

    “Suur lõputeatejooks”: kätega mööda pinki roomamine, kitse alla pugemine, ümberpööratud pingil jooksmine, salto, ümber peopesade jooksmine, märklaua viskamine (loomakujutistega lauad), hüppenööriga hüppamine (5 korda) , salto, ümberpööratud pingil jooks, üle kitse hüppamine, kätega mööda pinki roomamine, finišijooks tagasi stardijoonele. (13–14 min)

Oma tundides kasutan sageli õppemängudel põhinevat tehnoloogiat. Tunni põhiosa teises pooles kasutasin rollimänge, retsitatiividega teatejookse, mis aitasid arendada õpilastes vastastikust abi, vastastikust abistamist, kollektivismitunnet, vastutustunnet oma tegude eest ja oma kaaslaste tegudest.

Tunnis kasutasin mittestandardset ettevalmistatud varustust: alused, pallid kastides, mürsud (“kookospähklid”), puslekuubikud, märklauad.

Õpetaja - Ja nüüd palun meie hõimudel moodustada üks rida, et meie võistluse tulemused kokku võtta. Kuid enne autasustamistseremooniaga alustamist peame maha rahunema. Soovitan sulgeda silmad ja teha kõik harjutused suletud silmadega. (Rahustav muusika kõlab - "metsa helid"). Hinga sügavalt sisse ja ära hinga – hinga välja (3 korda). Käest kinni hoides, käed ette, üles, tõuse varvastel, lange alla, painuta parem jalg ja tõsta see ette ja nüüd vasak. Vabastage käed, puudutage parema käega ninaotsa ja nüüd vasaku käega (3 korda). (3 min).

Iga intensiivne kehalise kasvatuse tund põhjustab õpilastel loomulikult olulisi muutusi kõigi kehasüsteemide funktsionaalses seisundis. Tunni viimases osas kasutasin harjutusi, mille eesmärk oli tagada õpilaste füüsilise ja emotsionaalse aktiivsuse sujuv langus, samuti luua soodsad tingimused nende keha taastumisprotsesside edukaks läbimiseks ja üleminekuks järgnevatele õppetegevustele. Siin tehti lõdvestus- ja tähelepanuharjutusi.

    Õpetaja - Teie jaoks on kodutööks järgmine: koostage hommikuste harjutuste jaoks harjutuste komplekt, võttes arvesse meie täna koostatud reegleid. Ja proovige joonistada “kilpkonnade” või “ahvide” hõimu rõõmsameelne elanik, kes teeb mingit füüsilist harjutust.

Võistluse tulemuste kokkuvõtmine. Ja nüüd, märgiks, et meie tänane võistlus oli tõeliselt rahulik, soovitan sul käest kinni hoides saalist lahkuda. Lõppude lõpuks, ükskõik mis, olete üks sõbralik, ühtehoidev meeskond.

Meie meeleolukalendris on kaks taskut, milles on pilved ja päikesepaiste. Soovitan teil saalist lahkudes võtta mälestuseks päike, kui tund meeldis ja kui see teile väga ei meeldinud, siis soovitan teil võtta pilv. Tänan teid õppetunni eest. Väljapääs saalist muusika “Spordikangelased” saatel. (2-3 min).

Vajalik varustus: 6 käsipalli, 4 hüppenööri, 2 rõngast, 4 palli, 2 tennisereketit, 8 piltidega kuubikut, 2 prügikorvi, 2 märklehte, saar, 6 peopesa alust, medalid, kaelakeed, võistlusaruanne, 2 viskevarustust, märk kiri "laadimine", 4 jalajälge, 6 vaipa, 2 kotti, pärismaalaste varustus, stopper, vile, 2 kitse, 4 võimlemispinki, 4 matti, multimeedia varustus.

Riiklik autonoomne õppeasutus

täiendav erialane haridus

"Tatarstani Vabariigi Hariduse Arengu Instituut"

Projektitöö

Teema: “Õuemängude kasutamine õpilaste kehalise kasvatuse vastu huvi suurendamise vahendina”

Lõpetanud: Knyazeva I.Yu. - FC õpetaja,

Kaasani Volga piirkonna MBOU keskkool nr 69,

Kaasan – 2016

Sisu

    Sissejuhatus.

    Projekti eesmärk ja eesmärgid.

    Oodatud Tulemus.

    Projekti väljatöötamise ja elluviimise ajakava.

    Projekti ressursid.

    Järeldus.

    Kirjandus.

1. Sissejuhatus.

Meie ebastabiilsetel aegadel, mis on seotud uute majanduslike ja poliitiliste muutustega riigis, on kehalise kasvatuse õpetajatele usaldatud tohutu vastutus laste tervise eest. Vähesel kehalisel aktiivsusel on kurvad tagajärjed - töövõime langus, kiire väsimus ja üldine heaolu halvenemine. Aastatega suureneb risk haigestuda erinevatesse haigustesse, mistõttu on tervise ja tervislike eluviiside probleem eriti oluline lapsepõlves ja noorukieas, mil inimese kehakultuuri teadmisi ja oskusi laotakse ja kujundatakse. Teine oht, mis meie lapsi ees ootab, pole mitte ainult tervise nõrgenemine, vaid ka lapse isiksuse hävimine, elupõhimõtete kaotamine. Täisväärtusliku isiksuse säilitamiseks on vaja õpilastes kasvatada hea tahte tunnet, sallivust ja täiustumissoovi kõigis eluvaldkondades. Kõik see tõestab, et laste moraalne tervis on laste üldise tervise aluseks ja toob kaasa vajaduse ühtse lähenemise järele nii lapse kehalises kui kõlbelises kasvatuses.

Noorema põlvkonna kehaline kasvatus on isiksusekasvatuse lahutamatu osa. Koolis toimuva kehalise kasvatuse peamised eesmärgid on: tervise edendamine, õige arengu soodustamine, õpilaste elutähtsate oskuste õpetamine ning kehaliste ja kõlbeliste omaduste kasvatamine.

Nende probleemide lahendamist edendab aktiivselt mäng, mis toimib tervise edendamise vahendina ning kehalise ja kõlbelise kasvatuse meetodina. Mäng on elava ja spontaanse tegevuse loomulik vorm, mille armastus ja harjumus on kantud varases lapsepõlves. Suur vene õpetaja K.D. Ushinsky märkis mängust rääkides, et selles kujunevad välja kõik inimhinge küljed: tema mõistus, süda, tahe. Mäng ei väljenda mitte ainult lapse kalduvusi ja tema hingejõudu, vaid mängul endal on suur mõju laste võimete ja kalduvuste arengule ning sellest tulenevalt ka nende edasisele saatusele. Mäng on lapse teatud tüüpi tegevus, mis kujutab endast teadlikku, proaktiivset tegevust, mille eesmärk on saavutada mängijate poolt vabatahtlikult püstitatud tingimuslik eesmärk. Mängus rahuldatakse lapse füüsilised ja vaimsed vajadused, selles kujunevad tema mõistus ja tahteomadused. Ainus lapse tegevuse vorm on mäng, mis kõigil juhtudel vastab tema organisatsioonile. Mängus otsib ja sageli leiab laps omamoodi tööpinna oma moraalsete ja füüsiliste omaduste arendamiseks, tema keha vajab väljundit tema sisemisele seisundile vastavates tegevustes. Seetõttu saate mängu kaudu mõjutada laste meeskonda, välistades otsese survestamise, karistamise ja liigse närvilisuse lastega töötamisel.

Mängul on suur mõju õpilase vaimsele arengule. Objektidega tegutsedes hakkab laps tegutsema mõeldavas, tavapärases ruumis. Järk-järgult väheneb mängutegevus ja laps hakkab tegutsema sisemiselt, vaimselt. Laps hakkab mõtlema kujundites ja ideedes. Keskkond, milles laps elab, peab arenema ja harima, soodustama suhtlemist selle erinevate elementidega, tekitama soovi liikuda, pakkuma võimalust mitmemõõtmelisteks mängudeks ja olema mugav.

Kõigest eelnevast selgub minu valitud teema asjakohasus.

Õuemängude kasutamine suurendab õpilaste huvi kehalise kasvatuse tundide vastu.

Mängutegevuse mõiste.

Mäng on lastele ja täiskasvanutele suhteliselt iseseisev tegevus. See rahuldab inimeste vajadust lõõgastumise, meelelahutuse, teadmiste, vaimse ja füüsilise jõu arendamise järele.

Õues mängimise all mõeldakse neid mängutegevuse ilminguid, milles liigutuste roll on selgelt väljendunud. Aktiivset mängu iseloomustavad aktiivsed loomingulised motoorsed tegevused, mis on ajendatud selle süžeest. Need tegevused on osaliselt piiratud reeglitega (üldtunnustatud, juhi kehtestatud või mängitud), mille eesmärk on ületada erinevad raskused teel eesmärgi saavutamiseni.

Pedagoogilises praktikas kasutatakse kollektiivseid ja individuaalseid õuemänge ning sportliku tegevuseni viivaid mänge. Kollektiivsed õuemängud on mängud, milles osalevad samaaegselt nii väikesed rühmad kui terved klassid ning mõnel juhul oluliselt suurem hulk mängijaid. Individuaalseid (üksikuid) õuemänge loovad ja korraldavad tavaliselt lapsed. Sellistes mängudes saab igaüks visandada oma plaanid, seada endale huvipakkuvaid tingimusi ja reegleid ning soovi korral neid muuta. Ka planeeritud toimingute teostamise teed valitakse vastavalt isiklikule soovile.

Sporditegevuseni viivad mängud on süstemaatiliselt korraldatud välimängud, mis nõuavad stabiilseid tingimusi ja aitavad kaasa õpilaste edukale sporditehnika elementide valdamisele ja lihtsatele taktikalistele tegevustele individuaalspordialadel.

Erinevate analüsaatorite aktiivsus, mis väljendub selgelt välimängudes, loob soodsad võimalused ajukoore funktsioonide treenimiseks, uute ajutiste, nii positiivsete kui negatiivsete seoste tekkeks ning närviprotsesside liikuvuse suurendamiseks. See avaldab positiivset mõju õpilaste individuaalsete sporditehnikate ja nende kombinatsioonide valdamisele, loob eeldused taktikaliste tegevuste edukamaks valdamiseks ning ühtlasi kinnitab, et õuemängude mängimine aitab kaasa tahte, vastupidavuse ja distsipliini arendamisele erinevatel spordialadel. . Välimängude valiku ja läbiviimise tunnused seoses kergejõustiku, suusatreeningu ja sportmängude spetsiifikaga.

Mängu süžee määrab mängijate tegevuse eesmärgi ja mängukonflikti arengu olemuse. See on laenatud ümbritsevast reaalsusest ja peegeldab piltlikult selle tegevust (näiteks jahipidamine, tööjõud, sõjaväe majapidamine) või on loodud spetsiaalselt kehalise kasvatuse ülesannete alusel vastasseisu skeemi kujul mängijate erinevate interaktsioonide ajal ( näiteks tänapäevastes spordimängudes) Mängu süžee ei taaselusta mitte ainult mängijate terviklikke tegevusi, vaid annab ka individuaalsetele tehnikatele ja taktikalistele elementidele eesmärgipärasuse, muutes mängu põnevaks.

Reeglid on mängus osalejatele kohustuslikud nõuded. Need määravad kindlaks mängijate asukoha ja liikumise, selgitavad käitumise olemust, mängijate õigusi ja kohustusi, määravad mängu mängimise viisid, selle tulemuste salvestamise meetodid ja tingimused. Samas pole välistatud ka mängureeglite piires mängijate loomingulise aktiivsuse ja algatusvõime ilmingud.

Motoorsed toimingud liikuvates raamides on erinevad. Need võivad olla näiteks imiteerivad, kujundlik-loovad, rütmilised ja sooritatavad motoorsete ülesannete vormis, mis nõuavad osavuse, kiiruse, jõu ja muude füüsiliste omaduste avaldumist. Mängudes võivad esineda lühikesed kriipsud äkiliste suunamuutuste ja liikumise hilinemisega, mitmesugused kaugusesse ja sihtmärki viskamised; takistuste ületamine hüpates, vastupanu jõuga; füüsilise väljaõppe käigus omandatud toimingud ja muud. Kõik need toimingud viiakse läbi mitmesugustes kombinatsioonides ja kombinatsioonides.

2.Projekti eesmärk ja eesmärgid

Sihtmärk:

Suurendada õpilaste huvi kehalise kasvatuse vastu läbi õuemängude.

Õuemängude abil õpetada õpilastele motoorseid tegevusi (jooksmine, hüppamine, viskamine, viskamine, püüdmine, palli söötmine jne).

Ülesanded:

    Tugevdada asjaosaliste tervist, edendada nende õiget füüsilist arengut;

    Edendada elutähtsate motoorsete oskuste ja võimete valdamist ning nende täiustamist;

    Kasvatada lastes vajalikke moraalseid, tahtlikke ja füüsilisi omadusi;

    Sisestada õpilastesse organiseerimisoskusi ja harjumust süsteemselt iseseisvalt mänge mängida.

3. Oodatav tulemus.

    Õpilaste tervise ja füüsilise arengu parandamine.

    Oluliste motoorsete oskuste ja võimete valdamine.

    Moraal-tahtlike ja füüsiliste omaduste valdamine.

    Süsteemsed ja iseseisvad organiseerimisoskused ja mängude mängimise harjumused.

    Kehalise kasvatuse tulemuslikkuse parandamine.

4. projekti väljatöötamise ja elluviimise tähtajad

Projekti kestus 10 (kümme) kuud

Ietapp – ettevalmistav – 1 kuu (oktoober 2011)

Õpilaste kehakultuuri- ja spordihuvide uurimine küsimustike ja intervjuude kaudu.

IIetapp – projekti põhitegevuste elluviimine – 8 kuud (november-juuni 2012)

Hea materiaalse baasi loomine õuemängude läbiviimiseks kehalise kasvatuse tundides.

Kehalise kasvatuse tundide läbiviimine õuemängude abil.

Õuemängude korraldamine ja läbiviimine kehalise kasvatuse tundides, vahetundides ja peale koolitundi.

Mitmekülgsete koolisektsioonide läbiviimine erinevatel spordialadel.

Õpilastele nende füüsilisele arengule ja tervise edendamisele suunatud nõustamisabi korraldamine.

IIIetapp – viimane 1 kuu (juuli 2012)

Analüütilise materjali kogumine ja töötlemine, antud ülesannete korrelatsioon saavutatud tulemustega.

Parimate praktikate üldistamine metoodiliste seminaride kaudu.

5. Projekti ressursid.

1. Üldharivad mängud.

2. Rahvamängud.

3. Paramilitaarsed mängud.

4. Sporditegevusele eelnevad mängud (ettevalmistavad ja erimängud).

6. Õuemängud õpetamispraktikas.

Õpetamispraktikas, seltsielus ja igapäevaelus on õuemängude korraldamisel kaks peamist vormi: klassiruum ja klassiväline. Õuemängude tunnivormis on juhtrolli juht, kes lahendab järgmised ülesanded:

1) tervis

2) hariduslik

3) hariduslik

Õuemängude tervist parandavad ülesanded.

Tundide õige korraldamise korral, võttes arvesse vanuselisi iseärasusi ja füüsilist vormi, on välimängudel kasulik mõju luu- ja lihaskonna, lihaskonna kasvule, arengule ja tugevnemisele, laste ja noorukite õige kehahoiaku kujunemisele ning ka suurendab keha funktsionaalset aktiivsust.

Sellega seoses saavad suure tähtsuse õuemängud, mis hõlmavad erinevaid suuri ja väikeseid kehalihaseid mitmesuguses dünaamilises töös; mängud, mis suurendavad liigeste liikuvust. Mängudes kasutatavate füüsiliste harjutuste mõjul aktiveeruvad kõik ainevahetusliigid (süsivesikud, valgud, rasvad ja mineraalained). Lihaskoormused stimuleerivad endokriinsete näärmete tööd.

Mänge mängides peate tagama, et füüsiline aktiivsus oleks optimaalne. Süsteemselt mänge mängides saate lubada intensiivseid koormusi, et keha nendega järk-järgult kohaneks. Sellel on elus ja töös suur tähtsus. Samas ei ole lubatud mängus osalejaid ületöötama viia. Mängud, millel on aktiivsed, energilised, korduvalt korratavad motoorsed tegevused, kuid mis ei ole seotud pikaajalise ühepoolse jõupingega (eriti staatilise), avaldavad soodsat mõju laste ja noorukite kehale. Seetõttu ei tohiks mängudes esineda liigset lihaspinget ja pikaajalist hinge kinnihoidmist. Õuemängud peaksid positiivselt mõjuma asjaosaliste närvisüsteemile. Selleks peab juht optimaalselt doseerima koormuse mängijate mälule ja tähelepanule ning struktureerima mängu nii, et see tekitaks mängijates positiivseid emotsioone. Mängu kehv korraldus toob kaasa negatiivsete emotsioonide esilekerkimise, häirib närviprotsesside normaalset kulgu, õpilastel võib tekkida stress. Õuemängudel peavad olema ranged ja selged reeglid, mis aitab kaasa osalejate suhtluse sujuvamaks muutmisele ja välistab asjatu elevuse.

Õuemängude kasvatuslikud eesmärgid.

Mängul on suur mõju isiksuse kujunemisele: see on selline teadlik tegevus, milles avaldub ja areneb analüüsi-, võrdlemis-, üldistus- ja järelduste tegemise oskus. Mängude mängimine aitab kaasa laste võimete arendamisele tegevusteks, mis mõjutavad igapäevast praktilist tegevust, mängudes endis, aga ka kergejõustikus, suusatreeningus ja spordimängudes. Õuemängu reeglid ja motoorsed tegevused loovad mängijates õigeid ettekujutusi ühiskonnas eksisteerivatest inimestevahelistest suhetest.

Kasvatusliku tähtsusega on mängud, mis on ülesehituselt ja liikumise olemuselt sarnased kergejõustiku, spordimängude ja suusatreeningu käigus uuritavate motoorsete tegevustega. Mängudes omandatud algmotoorika on hilisemal liigutustehnikate põhjalikumal õppimisel kergesti ümber struktureeritud ja hõlbustab nende valdamist. Mängumeetodit soovitatakse eriti kasutada liigutuste esialgse arengu staadiumis. Motoorsete tegevuste korduv kordamine mängu ajal aitab arendada õpilastes oskust neid säästlikult ja otstarbekalt teostada valmis kujul. Mängijaid on vaja õpetada kasutama omandatud oskusi mittestandardsetes tingimustes. Õuemängud arendavad oskust adekvaatselt hinnata ruumilisi ja ajalisi suhteid, tajuda samaaegselt paljusid asju ja reageerida tajutule. Õuemängudes peavad osalejad täitma erinevaid rolle (autojuht, kohtunik, kohtunikuabi, mängukorraldaja jne), mis arendab nende organiseerimisoskusi.

Õuemängude õppeülesanded.

Õuemängud aitavad suuresti kaasa selliste füüsiliste omaduste arendamisele nagu kiirus, osavus, jõud, vastupidavus, painduvus ja mis kõige tähtsam, need füüsilised omadused arenevad kompleksis. Enamik välimänge nõuavad osalejatelt kiiret tegutsemist. Need on mängud, mis on üles ehitatud vajadusele reageerida koheselt helisignaalidele, visuaalsetele, kombatavatele signaalidele, mängud äkiliste peatumiste, viivituste ja liigutuste jätkamisega ning lühikese vahemaa ületamiseks võimalikult lühikese ajaga.

Pidevalt muutuv olukord mängus, osalejate kiire üleminek ühelt liikumiselt teisele aitab kaasa osavuse arendamisele. Jõu arendamiseks on hea kasutada mänge, mis nõuavad mõõduka intensiivsusega, lühiajalist kiirus-jõu pinget. Vastupidavuse arendamisele aitavad kaasa mängud, kus korduvad intensiivsed liigutused koos pideva kehalise aktiivsusega, mis põhjustab märkimisväärset jõu- ja energiakulu.

Paindlikkuse paranemine toimub mängudes, mis on seotud liikumissuuna sagedaste muutustega.

Põnev mängusüžee tekitab osalejates positiivseid emotsioone ja julgustab neid lakkamatu tegevusega korduvalt sooritama teatud võtteid, demonstreerides vajalikke tahteomadusi ja füüsilisi võimeid. Mängu vastu huvi tekkimiseks omab suurt tähtsust tee mängu eesmärgi saavutamiseni - takistuste olemus ja raskusaste, mis tuleb ületada konkreetse tulemuse saavutamiseks, mänguga rahulolu saavutamiseks.

Loovat lähenemist eeldav õuemäng jääb osalejatele alati huvitavaks ja atraktiivseks. Kollektiivsete õuemängude võistluslik iseloom võib samuti intensiivistada mängijate tegevust ning esile kutsuda sihikindlust, julgust ja visadust eesmärgi saavutamiseks. Siiski tuleb arvestada, et võistluse tõsidus ei tohiks mängijaid lahutada. Kollektiivses õuemängus on iga osaleja selgelt veendunud ühiste sõbralike pingutuste eelistes, mille eesmärk on takistuste ületamine ja ühise eesmärgi saavutamine. Vabatahtlik tegevuspiirangutega nõustumine kollektiivses välimängus vastuvõetud reeglitega, olles samal ajal mängust kirglik, distsiplineerib õpilasi.

Juht peab suutma mängurollid meeskonnas õigesti jaotada, et õpetada mängijatele vastastikust lugupidamist mängutoimingute ühisel sooritamisel ja vastutama oma tegude eest.

Õues mängimine on oma olemuselt kollektiivne. Kaaslaste arvamused mõjutavad teatavasti iga mängija käitumist. Olenevalt rolli täitmise kvaliteedist võib üks või teine ​​õuemängus osaleja pälvida oma kaaslaste julgustust või, vastupidi, taunimist, kuna lapsed on harjunud meeskonnas tegutsema.

Mängu iseloomustab vastasseis ühelt mängijalt teisele, ühelt meeskonnalt teisele, kui mängijad seisavad silmitsi mitmesuguste ülesannetega, mis nõuavad kohest lahendamist. Selleks on vaja võimalikult kiiresti hinnata ümbritsevat olukorda, valida kõige õigemad toimingud ja need läbi viia. Nii edendavad õuemängud enesetundmist.

Lisaks arendavad mängud koordineeritud, säästlikke ja koordineeritud liigutusi, mängijad omandavad oskuse kiiresti siseneda soovitud temposse ja töörütmi, osavalt ja kiiresti sooritada erinevaid motoorseid ülesandeid, näidates samal ajal vajalikku pingutust ja visadust, mis on elus oluline.

Tervise-, kasvatus- ja kasvatusülesandeid tuleb lahendada kompleksselt, ainult sel juhul on iga õuemäng laste ja noorukite mitmekülgse kehalise kasvatuse tõhus vahend.

Õues mängimise tähtsus kehalise kasvatuse tundides.

Kehalise kasvatuse tundides on olulisel kohal mängumeetod, mis võimaldab õpilasi tunnis kohati pidevast üksluisest tööst kõrvale juhtida, tõsta tundide emotsionaalsust ja lisada nendesse vaheldust. Meie ülesandeks on vastavalt sellele valida erinevate õuemängude hulgast just need mängud, mis aitasid tehnikat – õpilaste taktikalist väljaõpet – täiustada võimalikult lühikese ajaga.

Ja otsustasime õuemängude abil taktikalist ettevalmistust täiustada. Kasutades tundide ajal spetsiaalset välimängude komplekti, saate suurendada õpilaste kognitiivset huvi kehalise kasvatuse tundide vastu.

Õuemängude rolli kehalise kasvatuse tundides ei saa vaevalt üle hinnata. Sisuliselt räägime siin kõige tõhusama mängumeetodi kasutamisest nendes tingimustes. Selle suureks eeliseks on see, et see muudab tehniliste keeruliste harjutuste õppimise kättesaadavaks. Samas annab mängu kasutamine igakülgse motoorse aktiivsuse paranemise, kus koos motoorsete oskustega kujundatakse ja arendatakse ka füüsilist jõudu.

Mängukeskkonnas õppimine ja täiustamine annab oskustele erilise stabiilsuse ja paindlikkuse.

Seetõttu peate kasutama välimänge. Õuemäng aitab tundi elavdada ja mitmekesistada. Emotsionaalne ümberlülitumine mõjub aktiivse puhkusena – aitab jõudu taastada vahetult tundides ja hõlbustab materjali valdamist.

Mäng on tunnustatud õpilaste üld- ja erifüüsilise, taktikalise ja tehnilise ettevalmistuse vahend. Seetõttu asendab see õpilastele kohustuslikke abiharjutusi. On ainult soovitav, et valitud välimängud oleksid sarnased õpitava spordiala aluseks olevate harjutustega. Mängude hindamatu eelis on see, et neid saab kasutada mis tahes tingimustes ja igas tunni etapis. Õuemängude abil saab edukalt lahendada kõikvõimalikke eriväljaõppeid: füüsilisi, tehnilisi, taktikalisi ja psühholoogilisi. Mängus arenevad füüsilised omadused reeglina igakülgselt. Kuid vajadusel saavad nad valikuliselt täiustada. Mängud on väärtuslikud kogu elutähtsate motoorsete oskuste pagasi omandamiseks. Spordiliigutuste tehnika täielik omandamine toimub ainult välimängude süstemaatilise kasutamisega. Esialgu saavad õpilased mängude lihtsustatud versioonides tuttavaks ülesehituselt sarnase ja õppimiseks valitud liigutustega. Selles etapis toimivad sellised mängud sissejuhatavate harjutustena. Mänguvõistlusi kasutatakse spetsiaalsete harjutuste tugevdamiseks. See on reeglina ülesanne tagada uuritava korrektne täitmine. Seega oskus stabiliseerub.

Spetsiaalselt valitud õuemängude komplekt võimaldab teil kiiresti tutvuda mis tahes spordimängu põhitõdedega ja neid õpetada. Välimängude kasutamine sporditreeningu vahendite ja meetoditena võimaldab lahendada vaimse ja moraalse treeningu probleeme. Pidev erinevate takistuste ületamine, keerulistes tingimustes tegutsemine moodustab asjaosaliste käitumise moraalse aluse. Siin kasvatatakse sportliku iseloomu jooni, mida iseloomustab sihikindlus ja oskus vajalikes olukordades täielikult mobiliseeruda.

Tunniülesannete lahendamiseks valime mängud peamiselt õpilastele hästi tuntud mängudest. Kuid see muidugi ei välista muude, spetsiaalselt valitud mängude kasutamist.

Valik välimänge, mille eesmärk on parandada tehnilisi ja taktikalisi võtteid suusatundides.

Tehnika ja taktika valdamine algab esimestest sammudest, st. sissejuhatavate mängude ja spetsiaalsete mänguharjutustega.

Teadvuse ja aktiivsuse põhimõtte rakendamine suusatehnika uurimisel seisneb eesmärgi, eesmärkide teadvustamises, eraldi harjutuse sooritamise tulemuses ning võimes iseseisvalt kontrollida ja hinnata oma motoorseid tegevusi.

Suusatreeningu tehnika keerukamaid elemente (käigud, üleminekud, pöörded liikumises, hüpped) on soovitatav uurida kolmes etapis:

    Esialgne uuring;

    Süvendatud õppimine;

    Oskuste kinnistamine ja täiendamine.

Õppe algfaasis õpime selgeks tehnika elemendid, seejärel valdame liikumismeetodit tervikuna. Selle õppeetapi tunnused on järgmised: liigutuste ebapiisav täpsus ruumis ja ajas, lihaste pingutuste ebatäpsus, liigutuste rütmi ebastabiilsus, liigutuste olemasolu. Sel juhul kulutavad õpilased palju lisapingutusi ja samal ajal sooritavad üldise pingega liigutusi kõigis või enamikes kehalihastes. Kõik see põhjustab suurenenud väsimust ja ebapiisavat jõudlust.

Selleks tuleb mängida õues mänge, mis parandavad koordinatsiooni ja kiirust.

Tunni põhiosa esimeses pooles on soovitatav läbi viia suusataja tasakaalu ja koordinatsiooni parandavaid mänge. Ühte või teist mängu valides tuleks arvestada vanuse, füüsilise vormisoleku ja mängutingimustega.

Neid omadusi saab arendada sellistes õuemängudes nagu “Raudtee rajamine”, “Rong”, “Fänn”, “Madu”, “Sajajalgne suuskadel”, “Silt”.

“Raudtee rajamine” rivistuvad õpilased külgsammudega 1 m vahega liikumissuunas külgsuunas. Nad liiguvad külgsammudega, rajades "raudteed". Võidavad need, kellel on lumel sujuvam ja selgem suusarada.

Koolituse teises etapis on vaja lahendada kolm probleemi:

    Süvendada oma arusaamist uuritavate liigutuste mustritest;

    Lisada õpitava liikumismeetodi tehnika meisterlikkust ja detailide täpsustamist;

    Lisage selge, vaba ja ühtne liikumisviis.

Selles koolitusetapis suureneb õpilaste teadvuse ja aktiivsuse roll. Selleks peate andma võimalikult täielikku teavet erinevate toimingute kasutamise mustrite ja tingimuste kohta ning julgustama tehnoloogiat ja oma töö tulemusi põhjalikult analüüsima. Tehnoloogia elemendid on soovitav omandada uuritud liikumismeetodi tervikliku rakendamise taustal. Samal ajal lülitub õpilaste tähelepanu olulistelt tegudelt teisejärgulistele, suurtelt väikestele.. Olgu lisatud, et õpilane õpib oma liigutusi analüüsima ja vigu tuvastama ning õpetaja suunab ta õigele teele.

Konsolideerimise ja täiustamise etapp. Etapi eesmärk on arendada oskusi ja võimeid ning arendada oskust kasutada valdatud suusatamismeetodit erinevates tingimustes ja kombinatsioonides teiste meetoditega. Selles etapis hõlmab õppeprotsess motoorsete oskuste arendamise kahte etappi:

    Oskuse selgitamise etapp toimingu põhiversioonis;

    Täiendavate tegevusvõimaluste oskuste kujunemise etapp.

Kolmanda etapi õppeeesmärgid on järgmised:

    Suusatamise põhitehnika kinnistamiseks, jätkates detailide viimistlemist;

    Õpetada õpitud toiminguid otstarbekalt sooritama erinevates tingimustes, sh võistlustingimustes ja kombineerituna teiste tegevustega;

    Rikastage varustust uute detailidega vastavalt õpilaste individuaalsetele iseärasustele ja arvestades nende füüsilise vormi paranemist.

Oskus on ennekõike “suusa- ja lumetaju” valdamine: õpi suuski juhtima, suuskadega lund maha lükkama ja keharaskust ühelt jalalt teisele üle kandma. Samas ei tasu unustada vajadust arendada tasakaalu hoidmise oskust – oskust kahel ja eriti ühel suusal enesekindlalt libiseda. Nende probleemide lahendamisel saab teha juhtivaid harjutusi ja kasutada lihtsamaid suuskadel liikumise meetodeid: korduvalt võtta kohapeal suusataja erinevaid poose; vaheldumisi tõsta jalad suuskadega paigale, painutades neid nagu tavalisel kõndimisel; tõsta vaheldumisi suuskade varbaid, ilma kandku lumelt tõstmata ning liiguta suuski üles-alla, paremale ja vasakule; teha pöördeid, astuda paigale suuskade kandade ja varvaste ümber, saavutades suuskade asetamisel suuskade paralleelse asendi; hüpata paigal mõlema jalaga ja vaheldumisi paremalt jalast vasakule ja vastupidi, samal ajal keharaskust üle kandes; astuge külgsammud küljele kahe ja nelja loenduse jaoks; teha paigal seistes jala libisevaid liigutusi suusaga edasi-tagasi jne.

Nende harjutuste abil arendatakse motoorseid oskusi, mis on sarnased suusatamise põhimeetodite tehniliste elementidega (suusakäigud, üleminekud, pöörded liikumises).

Võite kasutada ka mänguharjutusi - libisemist (võidab see, kes libiseb lippude vahet, tehes vähem samme); rulli üles (kes suudab 10 sammuga edasi veereda); võidusõit (jalad seotakse säärtest kõrgemal, ainult sirgjoonel 50-100m, kes kiirem). Need harjutused arendavad kiirust.

Jõuomadused arendatakse välja suusamängudes, mis nõuavad tulemuste saavutamiseks tugevaid jõupingutusi jalgade, käte ja torsoga. Selleks vali sobivad mänguülesanded või muuda mängude mängimise tingimusi. Näiteks kui mängite mängu "Kiire suusataja", "Jõu kinni" jne kergel kallakul või vastupidi, sügaval lumel, siis aitavad need kaasa jõu arendamisele.

"Järele jõudma."Stardijooned on ringrajal määratud neljas diametraalselt vastassuunas. Jooksul osaleb korraga 4 õpilast. Alguses alustavad õpilased jooksu. Kõik püüavad eesjooksvast õpilasest kiiresti mööduda. Niipea, kui üks suusatajatest ees jooksjale järele jõuab, saab temast võitja. Võistlus lõppeb. (Toimumiskoht: vahelduva maastikuga ringsuusarada, pikkusega 200 m. Mängitakse klassikalises käigus. Keppidega äratõugete kasutamine on keelatud või vastupidi, liikumine on lubatud ainult mõlema kepi abil; teie võib oluliselt suurendada ühe või teise lihasrühma võimsuskoormust.

Näiteks mängudes täistõusu ületamisega samaaegse või vahelduva astmeta liigutusega (keppidega mahatõuke kasutamine) saavad käte ja torso lihased suure jõukoormuse ning vahelduva või uisutamisliigutuse kasutamisel ilma keppideta, koormus langeb jalalihastele.

Vastupidavust arendavaid mänge peetakse 400m distantsidel. ja veel. Koormust vähendatakse või suurendatakse läbitavate lõikude pikkuse, üksikute mänguülesannete vaheliste puhkepauside, teatevõistluste etappide ja ülesannete startide arvu ning mängu kestuse muutmisega.

Saate mängida järgmisi mänge: "Võidujooks ellujäämisele". Kinnisel ringsuusarajal stardib korraga 5-8 õpilast. Stardijoon on finišijoon. Pärast iga ringi läbimist eemaldatakse mängust viimasena finišeerinud suusataja. Näiteks startis 5 suusatajat ja peale esimese ringi läbimist jätkub sõit 4, peale teist - 3 jne.

"Rebasejaht"“Rebased” - 2-4 õpilast lähevad 200-300m sügavale metsa. "Jahimehed" - kõik teised osalejad - lähevad 5 minuti pärast välja, et otsida "rebaseid". “Rebased” jooksevad minema, peidavad end puude taha, põõsastesse, muudavad suunda ja ajavad oma jäljed segamini. "Jahimehed" püüavad neid leida ja püüda. Signaali peale mäng peatub ja mängijad naasevad kogunemiskohta.

Õuemängude ja mänguharjutuste väärtus seisneb selles, et nendes töö suusatamise tehnika kinnistamise ja täiustamise ning kehaliste omaduste arendamise nimel on huvitav, emotsionaalne ja õpilastele justkui märkamatu.

7. Järeldus.

Olles lugenud ja uurinud hulgaliselt kirjandust õuemängude metoodika ja nende rakendamise kohta meie töös kehalise kasvatuse tundides, võime järeldada, et õuemängude kasutamine kehalise kasvatuse tundides suurendab õpilaste huvi kehalise kasvatuse tundide vastu. Suurendab nende tehnilist ja taktikalist ettevalmistust konkreetseks spordialaks. Õuemängud lõõgastavad õpilasi, koguneb positiivne energia, mida nad näitavad kogu tunni jooksul. Õpilastel on stiimul seda või teist harjutust sooritada, nad sooritavad seda mõnuga, huviga, ilma automaatsuseta. Õpilased arendavad moraalseid ja tahteomadusi, sõprust, südametunnistust, vastastikust abi, lahkust, õiglust ja palju muid omadusi.

8.Kirjandus

    Byleeva L.V., Korotkov I.M. "Õuemängud" - M. 1992. aasta

    Geller E.M., Korotkov I.M. "Lõbus algab" -M. 1998

    Osokina T.I. “Laste õuemängud” M. 1989

    Portnykh Yu.I. "Sport- ja välimängud" - M. 1998.

    Ramenskaya T.I. “Suusataja eriväljaõpe” - M 2001.

    Glazer S. “Talvemängud ja meelelahutus” – M 1993.

Sarnased artiklid