Jogos esportivos. Projeto “Jogos ao Ar Livre nas Aulas de Atletismo”

Introdução..3

1. Objetivos do desenvolvimento da atividade motora

alunos..5

    Condições para o máximo desenvolvimento físico das crianças..6

    Jogos de RPG: fundamentação psicológica e pedagógica..8

    Conteúdo aproximado de jogos de RPG para aulas de educação física……………….15

Conclusão...22

Referências….23

Introdução.

A cultura física e o desporto são provavelmente os únicos meios verdadeiramente únicos, abrangentes, incomparáveis, mais baratos e mais eficazes, comprovados ao longo de milhares de anos em todos os países do mundo com os mais diversos sistemas políticos e estruturas económicas, que podem unir, cativar, subjugar, obrigar a superar-se e, se necessário, criar de novo, independentemente da idade, profissão e crença religiosa. Parece que tudo o que foi dito acima é tão óbvio e superficial que não há necessidade de prová-lo. No entanto, foi precisamente esta área (cultura física) que sempre permaneceu no esquecimento e, se mencionada, foi principalmente a nível declarativo. A cultura física nas escolas russas, de acordo com o novo programa, apresenta-se como um campo educacional, como uma disciplina acadêmica e o componente básico mais importante da formação do desenvolvimento holístico da personalidade dos alunos. Tem como objetivo garantir o nível necessário de desenvolvimento de habilidades motoras vitais e qualidades físicas e cria as condições prévias para diversas manifestações de atividade criativa. Sendo um elemento obrigatório da educação, a educação física contribui para a harmonização da unidade física e espiritual dos alunos, a formação de valores humanos universais como a saúde, o bem-estar físico e mental.

A questão das oportunidades de melhoria da saúde nas aulas de educação física para crianças em idade escolar nunca foi tão aguda como hoje. Isso se explica não apenas pelo simples interesse em conhecer as capacidades potenciais do corpo da criança. Numerosos estudos comprovam o papel especial dos movimentos para o funcionamento do corpo e a melhoria das suas funções básicas. Quanto mais ativo for o envolvimento de uma criança no mundo dos movimentos, mais rico e interessante será o seu desenvolvimento físico e mental e mais forte será a sua saúde.

A necessidade de movimento é uma das necessidades fisiológicas básicas do corpo da criança, sendo condição para a sua formação e desenvolvimento normais. Movimentos de qualquer forma, adequados às capacidades fisiológicas das crianças, sempre atuam como um fator de cura - isso pode explicar a alta eficácia de uma ampla variedade de métodos e formas de treinamento, quando sua base é o efeito geral no corpo em combinação com exercícios físicos especiais.

Um aspecto essencial da influência do exercício físico é o aumento do tônus ​​emocional. Durante as aulas de educação física, o humor da criança melhora, surge uma sensação de alegria e prazer. Os exercícios físicos, com a abordagem psicológica e pedagógica adequada, são um poderoso fator de otimização, bem como um meio de desenvolvimento integral e harmonioso da criança.

Em conexão com o exposto, é relevante melhorar as antigas e buscar novas formas, meios e métodos de educação física para crianças em idade pré-escolar e escolares mais jovens. Uma das formas eficazes de educação física com crianças dessa faixa etária são os jogos de RPG.

1. Objetivos para o desenvolvimento da atividade motora dos alunos

A atividade motora na educação física é uma base maravilhosa para outros tipos de trabalho educativo. Nenhuma outra atividade é tão favorável para que as crianças adquiram conhecimentos sobre o mundo que as rodeia, suas leis e características. Você pode aprender muito sentado à mesa, mas muito mais pode ser aprendido em movimento, em atividades físicas lúdicas,

Consideremos as tarefas de desenvolvimento da educação física, cuja solução tornará nossos filhos melhores: mais inteligentes, mais humanos, mais versáteis. Aqui estão apenas alguns deles:

1. Formação através de movimentos de representações espaciais, temporais e energéticas (dependendo do nível de desenvolvimento intelectual da criança): longo - curto (mais longo - mais curto), pequeno - grande (menor - maior), estreito - largo (mais estreito - mais largo ), distante - próximo (mais - mais perto), superior - inferior (mais alto - mais baixo), esquerda - direita (esquerda - direita), traseira - frente (trás - frente), fino - grosso (mais fino - mais grosso), lento - rápido (mais lento - mais rápido ), frequente - raro (mais frequentemente - menos frequentemente), muito - pouco (mais - menos), longo - rápido (mais - mais cedo), forte - fraco (mais forte - mais fraco), as relações propostas: “ em”, “y”, “dentro”, “próximo”, “sobre”, “próximo a”, “atrás”, “acima”, “abaixo”, “na frente”, “entre”, etc.

    Estudar no processo de atividade motora as propriedades físicas, textura de materiais e objetos por tipo: pesado - leve, liso - áspero, denso - poroso, elástico - frágil, macio - duro, frio - quente, úmido - seco, etc.

    Familiarização no processo de educação física com a finalidade dos diversos tipos de objetos (dispositivos) e a formação a partir disso de elementos da lógica da “ferramenta” (para que e como este ou aquele objeto é utilizado).

4. Esclarecimento, ampliação e ativação do dicionário verbal infantil:

    pegar, lançar, rolar, chutar, futebol (bola);

    pendurar, agarrar com as mãos, balançar, pendurar (objetos e dispositivos) na barra transversal;

    subir, cair, escalar, curvar-se, pular (usando uma escada de ginástica).

    Desenvolvimento através de tarefas motoras, jogos e corridas de revezamento de conceitos matemáticos, bem como atenção, lógica, memória, observação.

    Promover nas crianças as qualidades pessoais necessárias - como honestidade, coragem, compaixão, perseverança, justiça, modéstia, determinação.

    Formação no processo de atividade motora dos padrões estéticos e éticos necessários: feminilidade, gentileza, capricho (para meninas), masculinidade, liderança, cavalheirismo (para meninos); educação das regras de boas maneiras no relacionamento entre si, professor, ancião e outras pessoas ao seu redor; despertar nas crianças o senso de beleza e harmonia (nas ações, na linguagem, na música, na natureza, etc.).

8. Correção do estado emocional das crianças: formação e consolidação de emoções positivas no processo de prática de atividade física, criando motivação para a mesma, desenvolvendo as reações emocionais corretas a determinadas situações motoras (de jogo).

2. Condições para o máximo desenvolvimento físico das crianças

Para garantir o máximo desenvolvimento físico de cada criança, é necessário cumprir um conjunto de condições: seleção dos meios e métodos de treino adequados, que devem ser realizados com a indispensável participação de um psicólogo; direção criativa do processo pedagógico; utilizando, juntamente com formas tradicionais de trabalho (exercícios matinais, aulas de educação física, jogos e exercícios ao ar livre, lazer de educação física, eventos esportivos), meios e métodos de ensino não tradicionais, como ginástica rítmica, treinamento em aparelhos de ginástica, dança esportiva aulas, etc

Portanto, a implementação da educação física como sistema pressupõe a presença de conhecimentos profissionais sobre o desenvolvimento físico das crianças, sobre as formas e métodos de trabalhar com elas.

É extremamente importante que os professores ensinem com competência os movimentos das crianças, a sua qualidade e compreendam eles próprios os efeitos psicocorretivos e de melhoria da saúde do exercício físico no corpo da criança. E aqui, no trabalho de “educar” os educadores, junto com o metodologista, deve estar envolvido um psicólogo, explicando o direcionamento e a interação no desenvolvimento das características mentais e fisiológicas de todas as crianças e de cada indivíduo, que implementa as condições para um abordagem individual da educação. Por sua vez, os educadores deveriam entrar em contato mais ativamente com um psicólogo infantil e consultá-lo sobre alguns problemas que surgiram.

A correta organização da educação física no ambiente escolar primário prevê o controle médico e pedagógico sistemático e o pronto atendimento médico para as violações identificadas na saúde das crianças e inclui:

    observações dinâmicas do estado de saúde, psique e desenvolvimento físico das crianças;

    controle das condições sanitárias e higiênicas dos locais de treinamento (academia, etc.);

    acompanhamento do regime motor racional (organização e metodologia de realização das diversas formas de trabalho de educação física, seu impacto no corpo, acompanhamento da execução das atividades de endurecimento, organização e gestão da atividade motora independente das crianças - a experiência e o conhecimento de um psicólogo infantil também pode ser utilizado em todas essas áreas, uma vez que nenhum processo de desenvolvimento infantil ocorre sem dependência da esfera mental de atividade); trabalho educativo dos pais sobre questões de saúde e aptidão física

desenvolvimento das crianças (e aqui o papel do psicólogo infantil também é importante - sua tarefa não é apenas sugerir aos pais as táticas corretas de comportamento com a criança, mas também, com base em seus conhecimentos existentes, encontrar uma abordagem individual para cada dos pais).

O domínio bem-sucedido de várias atividades motoras depende em grande parte do nível de desenvolvimento da velocidade, força, agilidade, mas especialmente da qualidade mais importante - a resistência. Neste caso, o chamado “resistência psicológica”, baseada em características específicas do temperamento e da psique da criança em idade pré-escolar.

Como observa N. Kozhukhova: “O problema do desenvolvimento da resistência nas crianças - a capacidade de realizar qualquer atividade por um longo tempo sem reduzir sua eficácia - parece importante e relevante. Mas não devemos pensar que quanto mais aumentamos a carga sobre uma criança, mais resiliente ela se torna. Cargas excessivas têm o efeito oposto, levando ao “colapso” dos mecanismos de resistência do coração, músculos e sistema nervoso” 1.

Jogos físicos e exercícios que desenvolvam todos os tipos de resistência devem ser incluídos em todos os tipos de atividades infantis.

Tendo vindo de um círculo familiar limitado para um grande grupo de crianças, a criança não conhece formas de comunicação socialmente aceitáveis, não tem experiência em brincar com outras crianças e não possui as habilidades lúdicas necessárias. Isso o torna um parceiro pouco atraente aos olhos dos colegas, e a criança pode ficar isolada no grupo. Ao mesmo tempo, num contexto de insatisfação e ressentimento, muitas vezes surgem ações agressivas: a criança quebra prédios alheios, rasga desenhos, faz todos os esforços para interferir na brincadeira em que não é aceita.

Nesse caso, muito trabalho é exigido tanto da professora e da psicóloga do jardim de infância quanto dos pais. A psicóloga convida os pais para uma conversa, explica a situação, brinca com a criança na presença deles, incluindo os pais nessa brincadeira. Ele apresenta aos pais os temas aproximados das brincadeiras adotadas pelo grupo, oferece-lhes literatura para “encenar” contos de fadas e histórias, explica a sequência de complicação das ações do jogo de acordo com a idade da criança.

Além disso, para diminuir o nível de agressividade, pode-se recomendar a inclusão dessa criança em jogos esportivos, principalmente do tipo equipe, para que ela entenda sua responsabilidade perante a equipe pelo comportamento agressivo em quadra. Ao mesmo tempo, para não criar uma percepção negativa nas crianças que jogam em outro time, é necessário “misturar” constantemente jogadores de times diferentes.

A colaboração com os pais é de grande importância na educação física das crianças. Professores, metodologistas e psicólogos transmitem-lhes o conhecimento necessário sobre as características psicológicas e relacionadas à idade do corpo da criança e apresentam-lhes os problemas e conquistas que a criança possui. Através de campanhas visuais, consultas, conversas e workshops, eles apresentam as mais recentes conquistas no campo do desenvolvimento físico infantil. Para cativar os pais, mostrar-lhes como é interessante passar momentos de lazer em família com benefício para o filho, e transmitir-lhes informações sobre as características da idade escolar primária - uma das principais atribuições das instituições pré-escolares, incluindo os psicólogos.

3. Role-playing games: fundamentação psicológica e pedagógica.

A aula de enredo é uma das formas de organização da realização das aulas de educação física, que ajuda a despertar o interesse das crianças da pré-escola e dos escolares mais novos no processo de realização de exercícios físicos. Ao contrário das aulas ministradas na forma tradicional, todos os meios de educação física utilizados em uma aula baseada em enredo estão subordinados a um enredo específico (por exemplo, no complexo “Sea Kingdom”, exercícios respiratórios “Sail”, “Waves Hiss”, etc. ., e são utilizados exercícios gerais de desenvolvimento “Peixe”, “Pequena Sereia”, “Água-viva”, etc., jogos ao ar livre “Tsunami”, “Sena”, “Homem da Água”, etc., dança “Lagostins”, treinamento em circuito “Marinheiros em um navio durante uma tempestade”, etc.).

A utilização de técnicas de imitação e imitação, comparações figurativas corresponde às características psicológicas dos alunos mais novos, facilita o processo de memorização, domínio de exercícios, aumenta o background emocional da aula, promove o desenvolvimento do pensamento, da imaginação, das capacidades criativas e cognitivas atividade.

A ideia de uma aula baseada em histórias não é, em princípio, nova. Porém, as desvantagens de muitas atividades baseadas em enredo, inclusive aquelas publicadas na literatura especializada e utilizadas na prática de instituições de ensino, incluem baixa densidade motora, subordinação excessiva dos exercícios ao enredo em detrimento do desenvolvimento das qualidades motoras, e insuficiente atividade física que não proporciona efeito de treinamento.

Ao desenvolver atividades baseadas em histórias, procuramos preservar seus traços característicos, mas ao mesmo tempo evitar as desvantagens apontadas acima. Primeiramente, definimos as tarefas: fortalecer a saúde das crianças, aumentando as capacidades funcionais e adaptativas do corpo, o desempenho mental e físico; desenvolvimento harmonioso de todas as partes do sistema musculoesquelético, formação de postura correta; melhoria das habilidades motoras, desenvolvimento das qualidades motoras; desenvolvimento de habilidades mentais e esfera emocional; desenvolvimento de habilidades musicais e rítmicas, alimentando o interesse e a necessidade de exercícios físicos sistemáticos.

Em segundo lugar, a seleção dos meios e métodos de educação física é determinada pelas características etárias (anatómicas e fisiológicas, psicológicas e motoras) das crianças: são utilizados vários exercícios físicos, cuja sequência corresponde à estrutura de três partes geralmente aceite. Ao mesmo tempo, os exercícios utilizados nas partes preparatórias e finais das aulas, bem como os esboços de psicoginástica, danças e jogos podem ser alterados após 2 a 3 aulas, variando-os de acordo com o enredo. É aconselhável realizar complexos de exercícios gerais de desenvolvimento utilizados na parte principal ao longo de 15-16 aulas, complicando gradativamente os exercícios e aumentando a carga. Na dosagem dos exercícios, é necessário levar em consideração o nível de prontidão e as capacidades individuais das crianças.

Um estudo da dinâmica de desenvolvimento de força relacionada à idade mostrou que no período de 7 a 11 anos há um aumento significativo da massa muscular e, consequentemente, aumentam a contratilidade, a força e o desempenho dos músculos, portanto, de acordo com as recomendações de L . Kechedzhieva et al., exercícios para os músculos da cintura escapular e quadril, uma criança dessa idade pode realizar exercícios articulares diariamente de 20 a 30 vezes, e para os músculos do tronco - de 40 a 60 vezes, em séries separadas de 6- 8 ou 12-16 vezes. O grande volume de trabalho realizado provoca alterações perceptíveis no metabolismo e no funcionamento dos sistemas funcionais do organismo, ampliando os mecanismos de adaptação não só à atividade física, mas também à ação de diversos fatores ambientais, e ajuda a aumentar o desempenho geral.

Depois de aprender os exercícios de 3 a 4 aulas, eles são executados com música de forma contínua, utilizando o método da ginástica rítmica. O uso de música rítmica evoca emoções positivas nas crianças, ajuda a desenvolver o senso de ritmo e facilita a formação de habilidades motoras. A utilização de um método de fluxo serial para a realização de exercícios permite aumentar a carga e a densidade motora dos exercícios e aumenta seu efeito de treinamento. Deve-se levar em consideração que a atividade física que não sobrecarrega as funções fisiológicas de acordo com as conclusões científicas do Acadêmico N.M. Amosov, professor V.K. Balsevich e outros cientistas não produzem efeito suficiente. O efeito de treino (adaptação à atividade física) do exercício físico em crianças dos 7 aos 8 anos é assegurado a uma frequência cardíaca (FC) de 140-160 batimentos por minuto.

Para aumentar o interesse das crianças pelos exercícios realizados e ativar a atividade cognitiva, é aconselhável complementar as aulas de educação física baseadas em histórias com jogos e atividades temáticas: por exemplo, o complexo “Sea Kingdom” pode ser complementado com uma atividade lúdica educativa de M ... Sigimova “Enigmas do Rei do Mar”, etc. Nas aulas de enredo, recomenda-se a utilização de poemas, charadas, canções que correspondam ao enredo: por exemplo, antes de aprender a dança do “Lagostins”, pergunte a charada “As pessoas vivem debaixo d'água - andam para trás”; Ao realizar exercícios de baixa intensidade e estrutura simples, “Onda do mar” e “Estou deitado ao sol”, convide as crianças a dizerem em voz alta um trecho do conto de fadas de A.S. Pushkin “Você é minha onda, onda.. .” ou cante uma música do desenho animado “Como o filhote de leão e a tartaruga cantaram uma canção”. Você também pode convidar as crianças a fazerem em casa desenhos que estejam tematicamente relacionados ao enredo da atividade (desenhar o mar, um peixe, uma gaivota, um barco, etc.), ler histórias, contos de fadas com conteúdo adequado ao enredo (por exemplo , o conto de fadas de G.H. Anders em “A Pequena Sereia”). Esse dever de casa, juntamente com tarefas motoras (por exemplo, realizar um ou outro conjunto de exercícios em casa), ajudará a atrair a atenção dos pais para a educação física de seus filhos e a interessá-los pelo sucesso de seus filhos.

Na seleção do acompanhamento musical para exercícios que visam o domínio da habilidade de relaxamento voluntário, e alguns estudos de psicoginástica, recomenda-se a utilização de músicas especiais, tematicamente relacionadas ao enredo, para relaxamento em combinação com sons naturais. Os sons das ondas do mar, segundo a literatura científica e metodológica, são os mais relaxantes, ajudando a aliviar o estresse psicoemocional, a dominar as habilidades de autocontrole fisiológico e a desenvolver habilidades mentais. Os resultados das pesquisas científicas indicam a necessidade da utilização de elementos de psicorregulação no processo de formação em saúde, principalmente na fase inicial da aula, pois isso acelera a adaptação do corpo dos envolvidos na atividade física.

Os complexos desenvolvidos de aulas baseadas em histórias visam o desenvolvimento gradual e acentuado das qualidades motoras, que é alocado de 50 a 70% do tempo de aula.

Cada conjunto de atividades baseadas em histórias é usado em média por 2 a 2,5 meses, o que é comprovado pelos resultados da pesquisa de V.K. Balsevich et al., que constataram que a utilização de programas de treinamento curtos (no prazo de dois meses) voltados ao desenvolvimento das qualidades motoras individuais no processo de educação física de escolares do ensino fundamental é bastante eficaz e provoca uma melhora significativa nos indicadores que caracterizam o nível de desenvolvimento de qualidades motoras.

Caracterizando o RPG, S.L. Rubinstein enfatiza que essa brincadeira é a manifestação mais espontânea da criança e, ao mesmo tempo, é toda construída na interação da criança com o adulto. Possui todas as características principais na maior completude: riqueza emocional, entusiasmo infantil, independência, criatividade, atividade.

O RPG é uma atividade reflexiva por natureza. É uma etapa secundária no conhecimento da realidade pela criança.

O RPG criativo tem motivos específicos:

A criança assumindo o papel de adulto e reproduzindo-o
atividades, relacionamentos;

Interesse em determinados eventos, em atividades com tapetes educativos
rial;

O desejo de atividades conjuntas em uma sociedade de pares. Rea-
A implementação das ações do jogo em um RPG geralmente leva a
como identificar lacunas em seu conhecimento. Isto causa vários
questões que são satisfeitas no próprio curso do jogo criativo através
troca de opiniões entre seus participantes, a partir de explicação de um adulto
ou estimular as observações independentes da criança fora dos jogos.

Graças à sua reprodução prática e eficaz num jogo de role-playing, os conhecimentos que um aluno do ensino básico possui adquirem um carácter mais forte e consciente.

Assim, as tarefas e jogos baseados em histórias, como métodos não tradicionais de condução de aulas de educação física, construídos a partir de uma combinação de diversos conhecimentos e atividades, são bastante eficazes na preservação da saúde dos alunos. 4. Recomendações metodológicas para a organização de jogos de RPG

Como explicar o jogo:

A explicação do jogo é realizada somente após a colocação na posição inicial, o que facilita uma melhor compreensão do jogo por parte dos participantes e da sua organização. A explicação do jogo deverá ser acompanhada de demonstrações para que os jogadores não tenham dúvidas desnecessárias.

Ao explicar os jogos, você deve sempre seguir o seguinte esquema:

nomear o jogo /é aconselhável indicar com que finalidade está sendo disputado/ e nomear os times;

explicar e mostrar o conteúdo das ações motoras básicas e a localização dos jogadores na quadra;

explicar brevemente o desenrolar do jogo e a direção do movimento dos jogadores /de preferência acompanhado de uma demonstração/;

definir o objetivo do jogo para os jogadores /determinar o vencedor/;

explicar as regras básicas do jogo /indicar quais pontos de penalidade serão atribuídos/.

O jogo deve ser explicado de forma breve e clara para despertar o interesse pelo mesmo e focar a atenção dos jogadores na execução precisa das ações motoras e no cumprimento das regras. Inventário para o jogo:

Muitos jogos requerem diversos equipamentos: bolas, tacos, aros, cordas de pular, bastões de revezamento, sacos de areia, bandeiras de diversas cores, cordas de diversos comprimentos e espessuras, fitas, bastões de ginástica, cidades, cubos, tábuas, argolas, etc. Equipamentos simples que podem ser parcialmente adquiridos na loja, e a maioria pode ser facilmente confeccionada em oficinas escolares por alunos do ensino médio, pais e chefs.

Em alguns jogos, alguns participantes precisam estar com os olhos vendados. Normalmente são usados ​​​​bonés ou bandagens para isso. As tampas podem ser coladas em papel colorido, devem ser de tamanho que cubram completamente o rosto. Se tiaras forem usadas em jogos, cada vez que a tiara passar de um jogador para outro, uma folha de papel em branco será colocada sob ela.

Gerenciamento de processos de jogo:

A responsabilidade do líder é administrar com habilidade o andamento do jogo, terminá-lo no prazo e resumir corretamente os resultados. Em primeiro lugar, o líder deve comentar o processo do jogo, ensinar / ao longo do caminho / como realizar as tarefas do jogo / fazer comentários sobre a qualidade dos exercícios, monitorar o comportamento dos envolvidos, cumprimento das regras, etc./. Cultivar a resistência, a perseverança no alcance dos objetivos e o coletivismo é uma preocupação importante para o líder do jogo.

O líder representa a máxima iniciativa para os participantes do jogo e ao mesmo tempo permanece um juiz imparcial. O jogo deve ser conduzido de forma que seus próprios participantes monitorem a execução exata das regras e tarefas do jogo.

Regulação da atividade física no jogo:

Uma importante característica metodológica do gerenciamento do jogo é sua dosagem e finalização.

As alterações e regulação da carga nos jogos são realizadas através dos seguintes métodos:

    alterando a distância para traços;

    alterando o número de repetições das tarefas do jogo;

    simplificação ou complicação de regras individuais;

    alterações nas tarefas motoras;

    alterar o tamanho do local ou a quantidade de equipamentos, obstáculos, etc.

Após a primeira tentativa, o líder deve resumir e indicar quais equipes agiram corretamente, quais jogadores violaram as regras e anunciar a equipe que venceu a primeira tentativa. Após o término do jogo, é necessário alinhar os participantes em uma coluna e dar-lhes uma pequena corrida que se transforma em caminhada. Depois disso, resuma o jogo.

Além do resultado do jogo, o líder precisa avaliar os seguintes pontos nas ações das crianças:

    conhecimento das regras e capacidade de aplicá-las no jogo;

    a capacidade de agir com rapidez dependendo da situação do jogo;

    a capacidade de usar no jogo ações motoras familiares e previamente aprendidas;

    criatividade na brincadeira.

Não deve ser permitido comportamento indisciplinado dos jogadores (gritos, discussões, discordância com a decisão e resultado, etc.).

Você deve se esforçar para cumprir conscientemente as regras do jogo, respeitar seu oponente e ser responsável perante a equipe por suas ações e feitos.

É necessário estimular as aspirações positivas das crianças e evitar a manifestação de falso orgulho, superioridade sobre os outros e arrogância. A atenção e o cuidado excessivos com cada criança às vezes permitem-lhes acreditar na sua exclusividade, superioridade e infalibilidade.

Fim do jogo:

Como resultado da alta emotividade, os jogadores não conseguem controlar seu estado, o que leva à superexcitação e à fadiga. Quando surge a fadiga (passividade, perda de precisão, quebra de comportamento, etc.), é necessário reduzir a carga.

O jogo deve ser concluído quando os participantes estiverem satisfeitos com ele. Neste ponto, os objetivos traçados antes do jogo deverão ser alcançados. Aí vai dar prazer e dar vontade de repetir novamente.

É aconselhável avisar os jogadores sobre o final do jogo com as palavras: “Última vez!”, “Falta uma tarefa!” e assim por diante. O final do jogo deve fazer com que os alunos anseiem pela próxima lição.

Resumindo o jogo:

Ao somar os resultados do jogo, é importante levar em consideração não só a velocidade, mas também a qualidade de execução das ações motoras. Ao determinar o resultado de um jogo, a identificação clara de erros e ações incorretas é de grande importância educacional. Ao mesmo tempo, os alunos, assim como os juízes e os presentes, devem estar habituados a analisar os resultados do jogo. Isso aumenta a disciplina consciente e o interesse pelo exercício físico. O resultado do jogo deve ser determinado de forma simples e clara. A pontuação e a determinação do vencedor devem ser claras. O jogo termina de forma organizada, com a divulgação dos resultados, e após um breve descanso, o jogo é analisado para identificação de erros e deficiências.

É necessário observar os melhores pilotos e juízes, atentando para as infrações disciplinares.

5. Conteúdo aproximado de jogos de RPG para aulas de educação física

"Caminho da Saúde"

Nome do exercício

Texto de acompanhamento

Instruções de exercício

"Gigante"

Estamos subindo cada vez mais, alcançando o telhado com as mãos. Fique na ponta dos pés e alcance o topo da cabeça! O sol está alto no céu, Não é fácil alcançá-lo A cada passo Mais alto, mais alto, Vamos nos aproximar do sol!

As crianças caminham pelo caminho na ponta dos pés, levantando os braços esticados e as palmas para dentro.

"Asas"

Cisnes nadam em um bando amigável,

Eles sabem como permanecer eretos e orgulhosos,

Eles batem as asas - eles voam lindamente,

Eles sentam-se calmamente na água. Eles cruzaram as mãos em “asas” e caminharam sobre os calcanhares!

Mãos em “asas” - cotovelos pressionados na cintura, omoplatas conectadas. Andando nos calcanhares.

"Vela"

Caminhamos de joelhos, mantendo as costas retas! Nossa mãe vai nos elogiar pela nossa linda postura! Agora vamos caminhar pela abóbada externa!

Andar sobre um banco de ginástica de joelhos, braços para os lados ou na cintura. Em seguida, caminhe sobre o arco externo do pé, com as mãos no cinto.

"Gatinha"

Nossas costas são flexíveis

Igualzinho ao de um gato!

Nós a tomamos como exemplo

E, curvando-nos, daremos a volta no círculo!

Andando de quatro, curvando-se

voltar.

"Avestruz"

O avestruz é um pássaro orgulhoso, anda com facilidade. Vamos tentar isso também. Levante bem o joelho!

Andar com o joelho levantado, mãos no cinto.

"Cachorro"

Para encontrar o caminho para casa, você precisa procurar uma trilha familiar. Zhulka seguiu a trilha corretamente, levando direto para casa!

Andar sobre um banco de ginástica de joelhos, com as mãos no chão.

"Casa"

Apoie-se em suas mãos e não

dobre os joelhos, não há espaço para preguiça neste exercício!

Ande apoiado nas mãos, não dobre os joelhos.

"Cisne E pato"

Como um cisne na água, flutuo de bruços, E agora, como um pato, vou caminhar um minuto!

Suba em um banco de ginástica de bruços. Em seguida, caminhe meio agachado, com as costas retas.

"Puxar nas costas"

Fazer flexões nas costas nunca é difícil para mim. Sente-se e levante-se rapidamente e dance a “Cigana”!

Flexões em um banco de ginástica nas costas."Cigano"- Clorobata palmas acima da cabeça e, virando a cabeça para a direita, toque o calcanhar direito com a mão direita. Repita o mesmo no lado esquerdo.

"Cobra"

Ficarei feliz em pular como uma cobra, vou ultrapassar todos os caras! E agora - atenção! A letra "T" é uma tarefa.

Snake salta sobre um banco de ginástica. Andar com o pé em forma de “T”.

"Kovshik"

Na floresta corre um riacho, vou ficar na ponte, vou tirar água fria dele com uma concha. Vou correr pelo caminho, pisar nas pedrinhas, repetir a letra “T” e bater palmas!

Caminhamos pelo banco de ginástica, com as mãos no cinto. Agachando-se ligeiramente, abaixe uma perna, quase tocando o chão, depois a outra. Corra ao longo do caminho da massagem, pise nas pedras, repita a letra “T”. Vamos bater palmas

em frente de.

"Beleza do Oriente"

Trabalhei, não tive preguiça, E agora posso, como as belezas do Oriente, carregar uma jarra na cabeça! Com uma figura linda, olhamos com orgulho, não somos tratados com remédios - temos saúde o ano todo!

Assumida a postura correta, as crianças carregam na cabeça um saco de areia ou sal pesando ZOOg, repetindo a última quadra em coro

Jogo de história “Viagem nas montanhas, atravessando o abismo”

A professora, intrigada, informa aos alunos que todos que souberem trabalhar receberão um presente de despedida.

Presenteia-os com uma parede de ginástica. Eu descubro se um design semelhante é familiar, Com quem eles estavam fazendo, o que estavam fazendo, o que estavam desenvolvendo. Tudo está no ritmo como V olhos de interesse: “Onde está o presente?”

É criada uma imagem figurativa de uma viagem nas montanhas, sobre os perigos durante a transição... Todos concordam que é necessário verificar a prontidão para a caminhada. Os participantes (escaladores), cada um em seu trecho rochoso (vão da parede), demonstram a capacidade de se mover para cima, para os lados, fixar a posição de “segurar a suspensão” e ao final da tarefa descer sobre as mãos (pernas estão condicionalmente feridos) e assim por diante por 2-3 abordagens.

De acordo com a nossa aptidão física e atitude psicológica, mudamos para a formação de marcha e pegamos a estrada! O percurso está marcado em toda a sua extensão com fita colorida (estendida escalar, cume, descida vertical). A transição é acompanhada pela letra da canção de Vysotsky “Leve um cara para as montanhas, arrisque...”, minha atenção especial vai para o final. O refrão soa de apoio - “Não o deixe sozinho”, atendo - “Deixe-o ter um relacionamento com você... Lá entenderemos quem ele é”.

Ao analisar, os escaladores pragmáticos não entendem e aceitam imediatamente que calosidades (vermelhidão) nas palmas são um presente de trabalho. Eu te convenço de que todos os valores do mundo foram criados pelo trabalho e são compreendidos e aceitos.

Parabenizo as crianças pelo sucesso, peço que apertem minha mão com firmeza, para que o professor se convença de que suas mãos calejadas serão gentis e confiáveis, ajudantes no trabalho e na educação física e nos esportes, e, seguindo folk sabedoria, lembre-se: em caso de dificuldades, não desista! Com este presente de felicitações atraio os pais para atividades conjuntas e responsabilidade pelo desenvolvimento físico da criança.

Esboços “Brinquedo na linha!”, “Andadores de corda”(familiarização com as linhas de marcação do pavilhão desportivo)

Para conhecer as falas, as crianças trazem para a aula seu brinquedo colorido preferido. Eles sentam-se no círculo central (CC), a professora informa às crianças que a linha deste círculo não é simples, como a vizinha do círculo grande, mas ambas são mágicas. Permanecer nessas linhas (em pé, sentado, deitado) restaura as forças e dá vigor.As crianças aceitam com alegria as condições do jogo de deliciosos conhecidos. Na linha (CC) eles “provam” um milkshake de chocolate, e na linha seguinte - um shake de vitaminas e frutas.

O jogo “Brinquedo na linha!” Continuamos nosso conhecimento das linhas retas - linhas divisórias laterais, frontais e centrais. Ao comando (chamado de linha), você precisa lançar um lance para a linha, colocar o brinquedo e, depois de se dispersar pelo corredor, ficar em um ponto convencional, de frente para o brinquedo e realizar exercícios (lição de casa) de flexibilidade, força e dança combinações. Tudo isso é sequencial - de linha em linha, de tarefa em tarefa.

Um exercício adicional não fará mal - um jogo de destreza e orientação. Ao sinal, as crianças correm do ponto e contornam o brinquedo na linha, voltando ao seu lugar - “Quem é mais rápido?” Sinto que eles estão esperando por um feriado delicioso.

Convido as crianças cansadas de correr a se refrescarem com bebidas nas filas circulares. Nas férias, é apropriado apresentar aos alunos os cantos da academia - direita, esquerda (superior e inferior).

Terminamos a aula com o RPG “Rope Walkers”. As crianças caminham ao longo de cordas, imitando os equilibristas do circo. Sem altura o espírito não cativa, basta diligência, mas o sorriso desaparece. Peço que sejam como os artistas: movam-se lindamente e sorriam.

Esboço “Em busca de tesouro” (introdução à corda vertical, a corda é fixada na barra da parede de ginástica, altura-1,5 a 3,0m)

A trama é a descoberta do segredo da caverna da ilha do tesouro, onde piratas famosos esconderam seu tesouro.

A galera terá um percurso familiar de travessia de pedras (parede de ginástica) e rapel até a caverna.

É impossível descer deslizando, pois o cipó-corda tem espinhos pontiagudos. Agarrando as mãos e usando vários apoios com os pés, os caçadores de tesouros descem ao longo da videira até o fundo da caverna, onde intrincados mapas de quebra-cabeças piratas do tesouro escondido os aguardam. Sempre há crianças que se seguram na corda segurando as pernas cruzadas enquanto descem. Presto atenção à pegada confortável. Vários treinos envolvendo descida, resolução de um quebra-cabeça, e os caçadores de tesouros estão prontos para levantar os tesouros (uma mochila grande) e percorrer o percurso na direção oposta. Eles fazem isso com sucesso e entusiasmo. A corda ajuda a dominar os níveis superiores de altura do ginásio. A transição para a corda grande (escalada) ocorre sem complexos de altura, mas este é um jogo diferente - “Coletar cocos”.

Esboço “Transição no estilo Suvorov” (introdução às barras de ginástica)

A tarefa é atravessar o desfiladeiro da montanha e o abismo ao longo da “Ponte do Diabo”. O exemplo de Suvorov – a travessia do exército russo nos Alpes de inverno através da “Ponte do Diabo” alimenta o interesse das crianças na travessia. Todo o arsenal de movimentos no chão, em banco de ginástica - imitação de animais, lutadores de reconhecimento - será utilizado na travessia da ponte de barras paralelas. Os movimentos sob as barras paralelas - pendurados, por cima - no apoio nas mãos não serão esquecidos. Desmonta saltando, deslizando por um banco de ginástica inclinado...

Condições complicadas - levantar postes paralelos e em alturas diferentes, em ângulos diferentes - tudo isso é um teste de sobrevivência no estilo Suvorov, onde não apenas as qualidades físicas são testadas, mas também as volitivas. As crianças aceitam este esboço com entusiasmo.

Esboço “Cavaleiros de circo” (introdução à trave de equilíbrio, cavalo, cabra)

Representamos a situação de “subir na sela de um cavalo” (tronco) aos pares. Parados de frente para o lado do cavalo, saltamos à queima-roupa e balançando as pernas nos encontramos na sela com as pernas afastadas, de frente para um companheiro cavaleiro (imitamos andar a cavalo - pulando sentados, em pé, movendo-se sob o cavalo, abaixando em posição de cortina com as duas pernas sob um tronco, subindo na sela pela força ou balanço de uma), praticamos com a ajuda de um professor, um amigo, abaixar e levantar em ambas as direções:

    Realizamos competições de teste em pares e equipes. “Nos cavalos!”

    quem estará na sela mais rápido:

    em pares - “luta de lúcios” - derrubar um colega cavaleiro de um cavalo com uma lança (um bastão de ginástica com uma luva de boxe na ponta);

    “Tudo está a cavalo!” - todo o grupo na sela sobre um tronco;

    A trave de ginástica é um dos equipamentos divertidos para os mocinhos!

Usamos a introdução ao cavalo e à cabra ginástica como estações de treinamento em circuito.

Esboce "Assalto às Alturas". Lema: “Para nossos amigos e camaradas!” (introdução aos tapetes de ginástica) Construímos um escorregador alto a partir de esteiras de ginástica, nos dividimos em grupos e, com o apoio dos demais torcedores, iniciamos o jogo. A tarefa é capturar as alturas, capturar a bandeira, e tudo isso pela primeira vez em confronto, em contato, em excitação com um inimigo condicional. Não são testadas apenas as qualidades físicas (destreza, força, técnicas de luta livre), mas também a coragem e a coragem, a capacidade de defender a si mesmo e aos companheiros, de prestar assistência, e tudo em público, diante de torcedores ativos... não para desistir, para revidar. O assalto é uma verdadeira escola de coragem!

Apresentação do equipamento “Magic Show”

Como o processo de aprendizagem será beneficiado se uma bola, um arco ou um bastão de ginástica forem apresentados adequadamente às crianças! As crianças adoram quando um objeto é manipulado com habilidade (malabarismo) e o equipamento (termo chato) será mostrado em todo o seu esplendor nos exercícios básicos do esporte. Se uma performance de dois minutos de uma bola de basquete (desenho, drible, movimento) terminar com um arremesso - acertar o aro, com certeza haverá aplausos como recompensa. As crianças nunca vão confundir esta bola com outras bolas!

Aula de educação física com estrutura descontínua baseada na trama do conto de fadas "Pinóquio"Alvo : 1. Exercite as crianças andando em ritmo médio, correndo, na ponta dos pés, em forma de cobra e sobrepondo as canelas.

    Aprenda a rastejar de quatro entre os cubos como uma cobra, rastejar sobre um banco de ginástica.

    Continue a ensinar a andar em um banco de ginástica de lado, direto com uma bolsa na cabeça

    Pratique pular sobre duas pernas enquanto avança de arco em arco

    Cultive o interesse pela atividade física

Equipamento : cubos de ginástica, banco, aros, bolsas de equilíbrio. Preparação para a aula: leitura do conto de fadas “Pinóquio”.

Progresso da aula : Crianças, hoje tive um sonho incrível: era como se estivéssemos no conto de fadas “Pinóquio”. E várias histórias interessantes aconteceram conosco. Você realmente gostaria de visitar este conto de fadas? OK. Eu vou te mostrar o caminho até lá. Mas para entrar em um conto de fadas é preciso superar muitos obstáculos, mostrar força, destreza, resistência, gentileza, amizade. Prepare-se, preste atenção e faça o que eu digo.

Parte introdutória:

    Alinhe um atrás do outro atrás do alto e baixo. Endireite os ombros, levante a cabeça. Seja magro como Pinóquio. Vamos mostrar como Pinóquio caminhou orgulhosamente para a escola com seu alfabeto. Caminhe um após o outro em ritmo médio por 30 segundos.

    Então ele conheceu Alice. Vamos mostrar como essa trapaça corre na ponta dos pés em círculo, como uma cobra (em ritmos diferentes: rápido e lento).

    E aqui está o gato Basilio. Vamos ser como ele. Assim (mostro) com apoio nas mãos e dedos dos pés - 15 segundos.

    E agora Pinóquio foge da raposa e do gato assim - 15-30 segundos. Ele fugiu e caminhou da raposa e do gato para casa e foi para casa, para Papa Carlo (caminhada normal). Todos esses exercícios são realizados continuamente em um ritmo.

Parte II Movimentos básicos

    Agora adivinhe para qual lugar do conto de fadas quero levar você? Você nunca vai adivinhar No Campo dos Milagres.

    Eu já te disse que haverá obstáculos? Aqui na floresta existem árvores enormes (cubos). Precisaremos rastejar entre essas árvores como uma cobra - você pode fazer isso.

    Aqui está uma árvore caída. Precisamos passar por cima dele - assim (mostrando) - 2 vezes.

    E agora precisamos passar pelo pântano. Pense em como você pode superar isso? Certo. Pulando de colisão em colisão com os dois pés. Fácil na ponta dos pés.

    Por que é tão barulhento e agitado? Sim, este é um rio rápido e aqui está uma ponte sobre ele. Vamos atravessar como quiser: pode ir direto, pode ir para o lado. Mas para chegar ao Campo dos Milagres é preciso superar esses obstáculos 3 vezes. Já superamos uma vez e ainda temos mais duas pela frente. Só então encontraremos uma surpresa (As crianças fazem exercícios, monitoro a qualidade e a postura dos barcos! Todos os obstáculos foram superados.

E aqui está o Campo dos Milagres. Há uma surpresa aqui em algum lugar. Agora temos que encontrá-lo. Você vai andar pelo campo, pesquisar. Quando você estiver longe da surpresa direi “Frio”, ao lado direi bem alto “Quente” (As crianças procuram e encontram um envelope lindo, colorido, mágico). Contém uma carta de Malvina e Pinóquio. Li a carta: "Crianças! Pela sua coragem, destreza, gentileza e amizade, oferecemos-lhes um novo jogo, que se chama "Pinóquio e Malvina". Condições do jogo: As crianças formam pares - uma menina e um menino. A um sinal (pandeiro, sino) eles se espalham e correm sem esbarrar uns nos outros. A outro sinal, eles encontram seu companheiro e dançam. (Com um musicista, escolha uma música e aprenda alguns movimentos). Repita o jogo 3-4 vezes. Resultado do jogo: estivemos atentos e não nos esbarramos.

Nossas divertidas aventuras acabaram. Como podemos chegar ao jardim de infância agora? Ouça-me com atenção e faça o que eu lhe disser.

III Papel Num círculo uniforme, um após o outro, caminhamos passo a passo. Fique onde está! Juntos, vamos fazer isso:

    Expire e contraia o estômago... fino como o Pinóquio.

    Expire enquanto infla a barriga “uma barriga gorda como Karabas Barabas”. Bom trabalho! Agora olhe ao redor - aqui estamos em nosso próprio jardim de infância. É hora de voltarmos ao grupo. Vamos dizer “Adeus” aos convidados. Eles saem ao som da música.

Conclusão

A essência do método de jogo é o uso sistemático de jogos didaticamente transformados (ou especialmente selecionados) no ensino de atividades de jogo.

O jogo educativo é o principal meio deste método.

Dependendo das circunstâncias, o jogo pode ser apresentado sob a forma de um jogo ao ar livre (ou de imitação), de um exercício de natureza lúdica ou de diversas variantes do jogo desportivo em estudo.

A variedade de formas de jogo permite que este método seja utilizado em diversas etapas do aprendizado. E por isso tem a propriedade de um método de ensino determinado pela situação.

O significado particular deste método é que ele é fundamentalmente diferente do método de exercício. Se os exercícios baseados em um determinado padrão refletem a essência do método dedutivo de tarefa, então a busca independente de uma solução pelos alunos caracteriza um método indutivo completamente diferente.

Esta diferença fundamental significa que o processo de aprendizagem de qualquer atividade é simplesmente impossível sem a utilização do método de jogo. O método indutivo ativa a atividade cognitiva, garantindo a assimilação dos conhecimentos necessários nos três níveis - reprodutivo, construtivo, criativo.

O caminho da aprendizagem lúdica é o método mais adequado de ensino para crianças pequenas que, pelas suas características mentais, não são capazes de aprender a longo prazo os elementos do jogo, isoladas da brincadeira.

O sucesso da utilização do método de jogo no ensino de atividades lúdicas às crianças é o resultado de um sistema bem pensado de utilização de jogos ao ar livre e exercícios de caráter lúdico, de dificuldade e foco variados, com a ajuda do qual todo o complexo de problemas de desenvolvimento físico e aprendizagem é resolvido.

Bibliografia

    VC. O conceito de formas alternativas de organização da educação física infantil e juvenil // Cultura física: educação, educação, formação, 1996, n.º 1.

    Balsevich VK, Bolshenkov. V.G., Ryabintsev F.P. O conceito de educação física com orientação para a melhoria da saúde dos alunos do ensino básico nas escolas do ensino geral // Cultura física: educação, educação, formação. 1996, nº 2.

    Valorologia humana 1º volume. V.P. Petlenko // PETROC: São Petersburgo - 1998

    Efimenko N. Teatro de desenvolvimento físico e melhoria da saúde de crianças em idade pré-escolar e escolar primária. M.. 1999.

5. Zhuk V.A., Martynenko I.P. Um método eficaz de treinamento motor para crianças em idade escolar. // Formas de melhorar a cultura física dos alunos - Omsk: OGPI, 1989.

6..Pedagogia e saúde.-M.: Pedagogia, 1990

7.Malykhina M.V., Protchenko TL^ Polianskaya N.V. e outros Cultura física pessoal dos alunos do ensino secundário: o problema da selecção de conteúdos: Materiais VIII científico-práticos. conf. sobre os problemas da educação física dos alunos “Pessoa, saúde, cultura física e esporte em um mundo em mudança”. Kolomna, 1998.

8. Matveev A.P., Melnikov S.B. Métodos de educação física com os fundamentos da teoria - M.: Educação, 1991

9.Protchenko T.A., Polyanskaya N.V., Malykhina M.V. e outros O problema da formação complexa das qualidades psicofísicas dos alunos do ensino básico // Cultura física: educação, educação, formação. 1997, nº 4.

10..Educação física na escola. Revista científica, teórica e metodológica 1990-2002

11.. Shcherbinina V.P. Pedagogia do desenvolvimento saudável de crianças pequenas. Hrodno, 1992.


Daria Oznobikhina
Projeto “Jogos ao ar livre como forma de aumentar o interesse pela educação física entre crianças em idade pré-escolar”

Instituição educacional pré-escolar orçamentária municipal

jardim de infância de desenvolvimento geral nº 93, Tomsk

Tópico do projeto:

“Os jogos desportivos como forma de aumentar o interesse pela educação física entre crianças em idade pré-escolar”

Por atividade dominante: social - comunicativa

Por número de participantes – grupo

A natureza dos contatos ocorre entre crianças do mesmo grupo

Duração: curto prazo

Formulação do problema: Durante as aulas de educação física e nas conversas com eles, percebi que as crianças em casa não praticam brincadeiras ao ar livre.

Uma análise da prática das instituições pré-escolares mostra que recentemente muitas instituições pré-escolares têm trabalhado em novos programas abrangentes, mas infelizmente estão limitados ao âmbito da educação física, que visa principalmente o desenvolvimento das qualidades básicas dos movimentos nas crianças. Muitas vezes, os pais não incutem nos filhos a necessidade de um estilo de vida saudável. Contudo, isto não é o suficiente.

Relevância do projeto: Nas condições modernas, há uma acentuada deterioração da saúde das crianças.

As crianças modernas apresentam um “déficit motor”, ou seja, o número de movimentos que realizam durante o dia está abaixo do normal para a idade. Não é segredo que no jardim de infância e em casa as crianças passam a maior parte do tempo em posição estática (às mesas, em frente à TV, brincando tranquilamente à mesa). Isto aumenta a carga estática em certos grupos de ratos e faz com que fiquem cansados. A força e o desempenho dos músculos esqueléticos diminuem, o que acarreta má postura, pés chatos, atraso no desenvolvimento relacionado à idade, velocidade, agilidade, coordenação de movimentos, resistência, flexibilidade e força. Crianças fisicamente debilitadas estão sujeitas a fadiga rápida, seu tom emocional e humor são reduzidos, o que por sua vez afeta negativamente a natureza de seu desempenho mental.

Em nossa opinião, o lugar de destaque na satisfação das necessidades biológicas de uma criança pré-escolar em movimento é ocupado pelos jogos ao ar livre. É nos jogos ao ar livre que a criança tem uma oportunidade única de maximizar a sua actividade e criatividade, eliminar o défice de movimentos, realizar-se e afirmar-se, e receber muitas emoções e experiências alegres.

Objeto de atividade do projeto: Jogos esportivos

Assunto da atividade do projeto: regras dos jogos esportivos

Objetivo do projeto: Fortalecer a saúde e melhorar o desempenho das crianças através da organização de jogos ao ar livre e jogos com elementos desportivos.

Tarefas:

1. Desenvolver e implementar na prática das instituições de ensino pré-escolar um plano-projecto de formação de relações entre crianças em idade pré-escolar sénior, através de jogos ao ar livre.

2. Ensine às crianças as regras dos jogos ao ar livre e a capacidade de utilizá-los em atividades motoras independentes.

3. Desenvolver a capacidade das crianças de interagir com os membros da equipa infantil e de prestar assistência mútua.

4. Desenvolver nas crianças as competências de comportamento adequado, respeitoso e amigável no relacionamento entre si.

5. Cultivar o interesse pela educação física e pelos esportes.

Hipótese: Se você usar jogos esportivos, o interesse das crianças em idade pré-escolar pela educação física aumenta.

Recursos do projeto:

1. Cantos de educação física no grupo.

2. Academia.

3. Equipamentos de educação física e equipamentos esportivos.

4. Ferramentas metodológicas (fichas de jogos ao ar livre, notas de conversas, aulas, etc.).

5. Uma seleção de literatura metodológica “Educação física e melhoria da saúde de crianças pré-escolares”.

Etapas do projeto:

Etapas Atividades do professor Atividades das crianças Interação com os pais

organizacional Uma seleção de jogos,

Equipamento Desejo de participar de jogos ao ar livre

Básico Aprendendo palavras no jogo.

Criação de desenhos sobre jogos ao ar livre. Exposições de desenhos e design do álbum “Nossa Criatividade”. Participação ativa na implementação do projeto: participação em conversas, atividades conjuntas com os pais sobre o tema: “Jogos ao ar livre em casa”

Participação em atividades criativas durante a produção de trabalho coletivo Memorandos para pais sobre “Jogos ao ar livre em família”

"Através do Fluxo"

"Coloque a bolsa no círculo"

"aeronave"

"Encontre onde está escondido"

"Pelo Urso na Floresta"

Projeto Final da exposição de trabalhos infantis-pais

Jogos de esportes ao ar livre

“Zimushka-Winter” Participação ativa em jogos de inverno na rua

Áreas educativas Atividades educativas conjuntas do professor com as crianças, tendo em conta as áreas educativas Organização de um ambiente de desenvolvimento para as atividades independentes das crianças Interação com os pais

Grupo, subgrupo

Desenvolvimento físico Desenvolvimento de velocidade, agilidade, coordenação de movimentos Jogos ao ar livre

"Pelo Urso na Floresta"

"aeronave"

Lembretes “Trap” para os pais sobre os benefícios de jogar jogos ao ar livre em casa

Artístico e estético Ouvir música, olhar pinturas, ilustrações Olhar ilustrações sobre jogos ao ar livre

Desenvolvimento da fala Ensinar cantos usando jogos ao ar livre

“Eu pego cogumelos e frutas vermelhas do urso da floresta.

O urso pegou um resfriado

Eu congelei no fogão!”

Pratique poesia com os pais

Resultados esperados:

1. Aumentar o bem-estar emocional, psicológico e físico.

2. Formação de cultura higiênica.

3. Melhoria dos indicadores de saúde somática

4. Disponibilidade de necessidades para um estilo de vida saudável e oportunidades para fornecê-lo

Produto do projeto:

1. Exposição de desenhos sobre seu jogo ao ar livre favorito

2. Memorandos para os pais “Jogue jogos ao ar livre com seu filho em casa”

3. Jogos esportivos na rua “Olá Zimushka - Inverno”

Critérios para avaliar os resultados do diagnóstico

Baixo – os movimentos da criança nas brincadeiras ao ar livre não são confiantes, nas horas vagas em grupo e nas caminhadas ela não pratica brincadeiras ao ar livre. Não demonstra interesse no jogo. Não conhece as regras de comportamento durante o jogo.

Média - os movimentos da criança nas brincadeiras ao ar livre são confiantes, mas nem sempre, nas horas vagas do grupo nem sempre brinca. escuta o instrutor, mas nem sempre segue as regras do jogo. Mostra interesse no jogo de vez em quando.

Alto – os movimentos da criança em jogos ao ar livre são confiantes e hábeis. Nas horas vagas em grupo e nas caminhadas, a criança organiza brincadeiras ao ar livre com outras crianças. Cumpre todas as regras do jogo e demonstra interesse pelo jogo. Ouve o instrutor, assimila rapidamente o acompanhamento da fala.

Apresentação do projeto

1. Exposição de desenhos subordinados ao tema “Jogo ao ar livre preferido”

2. Apresentação do projeto

3. Entretenimento esportivo “Olá Zimushka - Inverno”

Reflexão: Como resultado do meu projeto, as crianças aprenderam como é importante participar de jogos ao ar livre e quais são os benefícios disso. As crianças entendem que os jogos devem ser disputados de acordo com as regras. Durante o jogo, são desenvolvidas qualidades físicas como velocidade, destreza e coordenação de movimentos. As crianças aprenderam a escolher e jogar jogos ao ar livre de forma independente.

Previsão de possíveis consequências negativas, métodos de correção

Consequências negativas Métodos de correção

Algumas crianças não demonstraram interesse no jogo Pegar máscaras, acompanhamento musical

Não seguiu as regras de conduta do jogo Antes do jogo, conte sobre as regras de conduta do jogo

As crianças não participam de jogos ao ar livre em casa. Distribua lembretes com jogos aos pais.

Literatura:

1. Berestova Z.I.; Bebê saudável: Programa de saúde infantil em instituições de ensino pré-escolar/. – M.: TC Sfera, 2004.

2. Voloshina L.N., Kurilova T.V. Jogos com elementos esportivos para crianças de 3 a 4 anos. O programa “Brincar pela Saúde” e a tecnologia de sua aplicação em instituições de ensino pré-escolar. – M.: Editora “GNOM e D”, 2004.

3. Recursos da Internet

4. Litvinova M. F. “Jogos folclóricos russos ao ar livre”, Iris Press M.: 2003, 192 p.

Publicações sobre o tema:

Ginástica Fitball como forma de aumentar a atividade motora e fortalecer a saúde de crianças pré-escolares A ginástica fitball promove o desenvolvimento das qualidades motoras (força, coordenação, flexibilidade, função de equilíbrio, aparelho vestibular).

Formação de interesse sustentável de crianças em idade pré-escolar pela educação física e esportes Instituição de ensino pré-escolar orçamentária municipal “Centro de Desenvolvimento Infantil - Jardim de Infância nº 15” A partir da experiência de atuação como professora do último ano.

O método de projeto como meio de educação ambiental para crianças em idade pré-escolar Meus alunos adoram atividades de educação ambiental. Observações sistemáticas da natureza, histórias.

Equipamentos não padronizados como forma de aumentar o interesse das crianças pela atividade física Consulta para professores. Uma boa saúde é a base para um desenvolvimento global abrangente e harmonioso. É na infância que eles são postos.

Método de experimentação como meio de desenvolver o interesse cognitivo em crianças em idade pré-escolar Master class “Método de experimentação como meio de desenvolver o interesse cognitivo em crianças em idade pré-escolar durante a familiarização.

Master class “Jogos e experimentos como meio de educação ambiental para crianças em idade pré-escolar” Instituição Educacional Municipal “Escola Secundária Ynyrga” Jardim de Infância “Solnyshko” “Jogos e experiências.

Master class de educação física para educadores “Jogos ao ar livre com fitballs” Na master class, quero apresentar como organizar jogos com fitballs. Afinal, todos sabemos que o jogo é o mais acessível.

Seminário “Jogos educativos como meio de desenvolvimento de processos mentais em crianças em idade pré-escolar com retardo mental” A relevância deste trabalho reside no fato de que crianças com retardo mental apresentam deficiência ao ingressar na escola.

D. S. Likhachev. : A cultura da humanidade avança não movendo-se no “espaço-tempo”, mas acumulando valores. Em tudo.

Cenário de atividades conjuntas de instrutores de educação física com crianças em idade pré-escolar Cenário de atividades conjuntas de instrutores de educação física com crianças em idade pré-escolar. Tema: “Encontro com atleta.

Biblioteca de imagens:

HISTÓRIA - JOGOS ATIVOS DE RPG COM RECENTIVO para as séries 1 a 4

Gracheva Marina Sergeevna, professora de educação física da Instituição Educacional Orçamentária Municipal “Escola Secundária No. 3”, Bratsk, região de Irkutsk.
Propósito: os jogos ao ar livre são um meio universal de educação física nas instituições pré-escolares e nas escolas primárias, além de serem o principal tipo de atividade para os pré-escolares. A utilização de jogos ao ar livre permite-nos potenciar as possibilidades de influências pedagógicas, contribuindo para o sucesso da formação de capacidades motoras vitais, sistemas de conhecimento, qualidades mentais e morais do indivíduo. “Um jogo ao ar livre é um tipo de atividade caracterizada por ações motoras criativas ativas motivadas por seu enredo” (V.E. Grizhenya). O jogo pode ser praticado em diversas condições: no salão, no campo desportivo, no lazer, tanto nas aulas de educação física como nas atividades extracurriculares, e utilizado como meio de recreação ativa num campo de saúde. Ao mesmo tempo, a idade e o número de participantes podem ser completamente diferentes e não são regulamentados de forma alguma.
Este evento pode ser interessante professores de educação física, professores de educação complementar, trabalhadores de acampamentos de verão, organizadores de jardins de infância.
Descrição: os jogos ativam a atividade cognitiva, desenvolvendo observação, atenção, memória motora, imaginação e inteligência. O significado social do jogo se deve ao fato de os jogos serem de natureza coletiva e ensinarem a interação, que se baseia no sentido de camaradagem, solidariedade e responsabilidade. jogos ao ar livre metodicamente construídos corretamente e usados ​​sistematicamente têm um efeito positivo nos sistemas cardiovascular, músculo-esquelético, respiratório e outros sistemas do corpo. Durante o jogo, a atividade funcional aumenta, músculos grandes e pequenos são envolvidos no trabalho, a mobilidade nas articulações aumenta e os analisadores motores e visuais são melhorados.
Alvo: formação de habilidades motoras vitais, sistemas de conhecimento, qualidades mentais e morais do indivíduo no processo de utilização de jogos ao ar livre,
Tarefas:
1. Fomentar a necessidade de jogos ao ar livre;
2. Fomentar o coletivismo, a interação e a compreensão mútua; necessidades de movimento, comunicação, independência, recebimento de emoções positivas, novidade, autoafirmação;
3. Desbloquear o potencial de cada criança;
4. Desenvolvimento integral das qualidades físicas;
5. Satisfazer as necessidades biológicas e sociais dos envolvidos.

A saúde da geração mais jovem é hoje motivo de grande preocupação e é motivo de preocupação para o Estado e a sociedade. Para resolver este problema, assume grande importância a formação da cultura física da personalidade do aluno, na promoção do desenvolvimento dos quais os jogos ao ar livre são de grande importância, permitindo incutir um interesse sustentável e formar orientações de valores da geração mais jovem no contexto de levando um estilo de vida saudável.
A eficácia do processo de educação física está diretamente relacionada ao aumento da iniciativa criativa, à independência, à ampliação dos meios de educação física e à satisfação das reais necessidades da personalidade da criança no processo de educação física e atividades esportivas. Todas essas tarefas podem ser resolvidas com sucesso por meio de jogos ao ar livre.
N. K. Krupskaya chamou a brincadeira de “uma necessidade natural do corpo de uma criança em crescimento”. As brincadeiras ao ar livre têm possibilidades ilimitadas pela simples razão de que ajudam a satisfazer muitas necessidades ao mesmo tempo: movimento, autoafirmação, recepção de emoções positivas, relaxamento, comunicação, independência, novas experiências, etc.
Um grande número de jogos ao ar livre são muito semelhantes em essência, diferem em certas nuances das regras, mas têm o mesmo conteúdo básico: um ou mais pilotos alcançam e pegam outros jogadores, após o que os jogadores pegos trocam de lugar com eles.
Oferecemos diversas opções de jogos ao ar livre que possuem acompanhamento verbal (recitativo), o que os torna mais emocionais e expressivos, contribuindo para o desenvolvimento da imaginação criativa. Esses jogos são usados ​​principalmente com crianças do ensino fundamental.

1. “Duas geadas”

Localização:
Inventário: não requerido.
Preparando-se para o jogo: nas extremidades opostas do corredor ou local, a uma distância de 10-15 metros, “casa” e “escola” são marcadas com linhas paralelas. Entre os jogadores, dois “frosts” são selecionados - “blue nosefrost” e “red nosefrost”, todos os outros “caras” que estão localizados atrás da linha da casa. No meio entre “casa” e “escola” existem duas “geadas”.
Conteúdo e curso do jogo: geadas voltam-se para os rapazes com as palavras:
“Somos dois jovens irmãos, duas bravas geadas!”
Um deles, apontando para si mesmo, diz:
“Eu sou gelo - nariz vermelho!”,
outro: “E eu sou gelo - nariz azul!”,
e juntos: “Qual de vocês decidirá seguir o caminho?”
Todos os caras respondem juntos:
“Não temos medo de ameaças e não temos medo de geadas!”
Após essas palavras, os jogadores correm de casa para a escola. As geadas pegam, “congelam” os que correm, e eles imediatamente param no local onde as geadas os “congelaram”. Aí as geadas voltam novamente para os rapazes com as mesmas palavras, e os rapazes, tendo respondido, correm de volta para casa, ajudando os rapazes “congelados” no caminho, tocando-os com as mãos, e eles se juntam ao resto do jogadoras. Após várias corridas, novas geadas são escolhidas entre os jogadores não capturados, e as capturadas são contadas e liberadas, após o que se juntam aos demais jogadores, após o que o jogo recomeça.
Regras:
Os jogadores devem sair correndo de casa somente após pronunciar as palavras, não podendo voltar correndo para dentro de casa ou parar no mesmo lugar.
Se o jogador não seguir estas regras, ele será considerado pego.
A pessoa capturada deverá permanecer no local onde foi “congelada”.
acelerações alternadas com pausas.
Significado pedagógico: o jogo ensina a ação coletiva e a assistência mútua, ensina a correr de forma organizada e ao mesmo tempo, ao receber um sinal, a entrar no jogo, ao mesmo tempo que desenvolve independência, iniciativa e imaginação criativa. O jogo desenvolve velocidade, resistência à velocidade e agilidade.
Diretrizes:
Como o jogo é de natureza temática, é aconselhável realizá-lo no outono ou inverno.
Se o jogo for ao ar livre, o recitativo pode ser abreviado para as palavras: “Qual de vocês decide seguir este pequeno caminho?”
Os jogadores pegos, para evitar o congelamento por ficarem em pé por longos períodos, podem realizar ações motoras, como pular.
Ao final do jogo, são comemorados os melhores caras que nunca foram pegos no frio, assim como a melhor dupla de pilotos.
Se o tempo permitir, é aconselhável que todos os jogadores desempenhem o papel de gelo.
Se o jogo for disputado em grupo misto (meninos e meninas juntos), então você pode escolher um menino e uma menina como condutores, sendo que a menina “congela” as meninas e o menino os meninos.
O jogo pode ser jogado a partir da 1ª série.


3. A escolha de motoristas não treinados.
4. O jogo não é realizado de acordo com a temporada.

2. “Gansos - cisnes”

Localização: playground, academia, corredor, recreação.
Inventário: não requerido.
Preparando-se para o jogo: Nas laterais do salão ou área, uma longa linha marca as “casas” dos “gansos”, entre eles existe uma “cova do lobo”. Um ou mais jogadores são escolhidos como “lobos”, o outro como “dona dos gansos”; os restantes participantes são “gansos” e “cisnes”. O lobo está em sua toca, os gansos são cisnes em sua casa, a dona está longe dos gansos.
Conteúdo e curso do jogo: A dona dos gansos chega em casa e diz em voz alta:
"Gansos - gansos!"
Os gansos respondem: "Ga-ga-ha!"
A anfitriã pergunta: "Você quer algo para comer?"
Os gansos respondem: "Sim Sim Sim!"
A anfitriã oferece: “Então voe para casa!”
Os gansos respondem: “O lobo cinzento está debaixo da montanha, não nos deixa voltar para casa, afia os dentes, quer nos comer!” A anfitriã diz: “Então voe como quiser, apenas cuide de suas asas!”
Os gansos voam para sua casa e o lobo os pega. Os gansos capturados vão para a toca do lobo e o jogo continua.
Regras:
Os gansos voam para o campo e o lobo só começa a pegá-los após as palavras da dona.
Você só pode pescar até os limites da casa.
Quando o lobo pega vários gansos, o jogo termina, um novo lobo e a dona dos gansos são escolhidos e o jogo recomeça.
Tipo de movimento preferido: aceleração com mudança de direção do movimento combinada com pausas.
Significado pedagógico: o jogo ensina a atuar de forma organizada em equipe, ao mesmo tempo e se envolver rapidamente no jogo, desenvolve habilidades de fala expressiva, imaginação criativa, iniciativa, destreza e coragem.
Diretrizes:
Você precisa aprender o texto antes de iniciar o jogo.
Quando um pequeno número de jogadores participa do jogo, você pode continuar o jogo até que o lobo pegue todos os gansos.
Se o jogo for jogado pela primeira vez, o papel de “anfitriã” poderá ser desempenhado pelo próprio professor, que poderá reproduzir corretamente o recitativo.
Para o papel de dona de casa, é melhor escolher um dos filhos isentos de educação física.
As crianças que estão na toca do lobo podem receber algumas tarefas simples (agachar, pular no lugar, etc.).
Erros organizacionais e metodológicos:
1. Os jogadores não estão familiarizados com o recitativo antes do início do jogo e por isso confundem as palavras.
2. O tamanho do site é muito grande.
3. Rara mudança de papéis durante o jogo.

3. “Somos caras engraçados”

Localização: playground, academia, corredor, recreação.
Inventário: não requerido.
Preparando-se para o jogo: No local é desenhado um quadrado cujas dimensões dependem do número de jogadores. O motorista é selecionado entre os jogadores.
Conteúdo e curso do jogo: Os jogadores dão as mãos, formando um círculo, no centro do qual está o motorista. O jogo começa com os jogadores andando em círculo em uma direção pré-designada, dizendo o recitativo:
“Somos caras engraçados, adoramos pular e galopar,
Mas tente nos alcançar!
Um, dois, três – corra!”

Após pronunciar essas palavras, os jogadores abrem as mãos e tentam correr para fora do quadrado marcado. O motorista tenta pegar qualquer um dos jogadores, após o que o jogador capturado se torna o assistente do motorista.
Opções de jogo: Todos eles são executados de acordo com as regras da versão principal do jogo, mas seu enredo e base de role-playing são diferentes.
Sovushka é uma coruja.
Entre os jogadores (pequenos animais), é selecionado Sovushka - uma coruja que fica no meio do círculo, os jogadores andam ao redor do círculo e dizem o recitativo:
Está escuro na floresta, todo mundo está dormindo há muito tempo,
Mas só uma coruja não dorme,
Ele se senta em um galho, vira a cabeça,
Mas de repente, como voa!

Após pronunciar o recitativo, a coruja tenta alcançar e zombar das crianças.
Bagre com bigode.
No chão traça-se uma linha, esta é a “costa”, de um lado há terra, do outro há água. É selecionado um “bagre” líder, que fica na “água” a uma distância de 4 a 5 metros da costa. Todos os demais ficam no mesmo lugar, mas a uma distância de 1,5 a 2 metros, de frente para a costa e pronunciam o recitativo:
O bagre não dorme debaixo das pedras,
Ele mexe o bigode,
Peixe, peixe, não boceje,
Todos, venham para terra!

Após essas palavras, o bagre tenta alcançá-lo e importuná-lo.
Vaska, o gato.
No local, uma corda é puxada em estacas a uma altura de 50 a 70 centímetros do solo. É selecionado o motorista - “Gato Vaska”, que se senta no chão ou em uma cadeira a uma distância de 3-4 metros da corda.
Vaska, o gato, diz as palavras:
No banco, perto do portão
Vaska, o gato, está descansando.
Vaska está guardando os ratos,
Fingi estar dormindo.
Mais silencioso que um mouse, não faça barulho,
Não acorde Vaska, o gato!

As crianças com cuidado, sem tocar na corda, engatinham e se aproximam do gato.
Após as palavras da última linha, o gato diz miau - e começa a pegar os ratos que fogem dele, não rastejando por baixo da corda, mas correndo em volta dela pelos dois lados. Os ratos, gordurosos do gato, são capturados pelo gato. O jogo continua até que o último rato seja capturado, que então se torna o motorista.
Regras:
Os jogadores não têm o direito de fugir antes de todo o recitativo ter sido dito.
O motorista não tem o direito de insultar os jogadores que estão fora da praça.
O jogo continua até que o número de pilotos e daqueles que formam um círculo seja aproximadamente o mesmo.
Significado pedagógico: O jogo ajuda a desenvolver o autocontrole, a determinação, a inteligência, a orientação espacial e a capacidade de correr rapidamente.
Diretrizes:
O cumprimento estrito das regras deve ser garantido para que os jogadores não se esgotem antes da última palavra ser dita.
É necessário garantir que o motorista esteja no centro do círculo e não o saia antes do tempo.
Para garantir a segurança dos envolvidos, é necessário que a zona livre fora da praça seja de no mínimo 3 metros.
Para tornar o jogo interessante, você pode fazer com que os jogadores formem um círculo, ficando de costas para o motorista.
Erros organizacionais e metodológicos:
1. Os jogadores não estão familiarizados com o recitativo antes do início do jogo e por isso confundem as palavras.
2. Os jogadores vão sempre em uma direção e não alternam a direção do movimento durante a próxima repetição do jogo.
3. Os jogadores sempre recebem a mesma opção de jogo.

4. "Urso Cego"

Localização:
Inventário: não requerido.
Preparando-se para o jogo: No local é desenhado um grande círculo - uma “cova”, onde estão localizados os “filhotes de urso” brincalhões, entre os jogadores é selecionado um motorista, que está com os olhos vendados - este é o “urso cego”.
Conteúdo e curso do jogo: Os jogadores ficam ao redor do urso a uma distância de 2 a 3 metros e, ao sinal do líder, começam a bater palmas. O urso acompanha o som das palmas e, ao sinal do líder, eles começam a bater palmas. O urso acompanha o som das palmas e tenta pegar um dos jogadores que está fugindo dele.
Regras:
Quem é pego pelo urso vira urso cego.
Se o urso sair da área de jogo (toca), os jogadores dizem em voz alta:
“Onde você colocou o pé?
Você vai para a toca!

Os filhotes devem bater palmas continuamente.
Recitativo: o jogo pode começar com as palavras:
Somos animais, filhotes de urso,
O urso peludo está nos pegando,
Não é fácil nos pegar,
Mesmo que sejamos curtos!

Tipo de movimento preferido: caminhar, correr, com mudanças de direção e paradas.
Significado pedagógico: o jogo desenvolve a capacidade de navegar no espaço sem utilizar um analisador visual.
Diretrizes:
Se houver muitos jogadores, você poderá escolher vários ursos cegos.
Você pode dar ao urso a oportunidade de levantar a faixa para a cabeça enquanto está parado para se orientar, depois colocar a faixa para a cabeça e continuar o jogo.
É melhor aprender o recitativo antes do início do jogo.
Se o urso não aguentar, ele poderá ser trocado antes do final do jogo.
Erros organizacionais e metodológicos:
1. O tamanho da área de jogo é muito grande.
2. O número de ursos não é o ideal para o jogo.
3. Mudança rara de drivers.

5. “Pintor e tintas”

Localização: playground, academia, recreação.
Estoque: não obrigatório.
Preparando-se para o jogo: A uma distância de 10 a 20 metros, são traçadas duas linhas paralelas e em uma delas é instalado um banco de ginástica. Nas entrelinhas desenha-se a casa de um “pintor”, que é selecionado entre os jogadores, o motorista é selecionado, os demais jogadores passam a ser “pintores”.
Conteúdo e curso do jogo: as tintas ficam no banco de ginástica ou no chão atrás da linha. O motorista distribui as cores das tintas entre os jogadores: vermelho, azul, amarelo, preto, etc. O pintor ocupa espaço na casa. A um sinal, um pintor se aproxima do motorista e lhe pergunta:
Eu vim até você para pintar
estou fazendo coloração
Posso emprestar um pouco de tinta?

O motorista responde:
“Qual devo dar a você?”
O pintor nomeia qualquer cor de tinta. Um participante do jogo com o nome desta tinta levanta-se rapidamente do banco e corre para a segunda linha.
Regras:
O pintor deve colocar a tinta em dia e levá-la para sua casa.
Se a pintora não pegar a tinta, ela volta para sua casa e muda de cor, após o que o jogo se repete.
O pintor que pegar mais tintas, ou as tintas que nunca foram pegas, vence.
Tipo de movimento preferido: aceleração com mudança de direção do movimento alternando com pausas.
Significado pedagógico: O jogo desenvolve imaginação, habilidades de fala expressiva, destreza e velocidade de reação.
Diretrizes:
Se houver muitos jogadores, você poderá nomear várias cores ao mesmo tempo.
Você também pode escolher vários pintores.
Se houver vários pintores, 2 a 3 jogadores poderão pintar da mesma cor.
Erros organizacionais e metodológicos:
1. Muitas cores de tinta, o que fará com que muitas cores não sejam nomeadas.
2. Raramente troca de pintor, o que leva à sua sobrecarga.

6. “Pardais - pardais saltadores”

Localização: playground, academia, recreação.
Inventário: não requerido.
Preparando-se para o jogo: as crianças formam um círculo com os braços estendidos, um círculo é desenhado na frente de seus pés, um motorista é selecionado entre os jogadores - um “gato”, o resto dos jogadores são “pardais”.
Conteúdo e curso do jogo: Os jogadores - os “pardais” - saltam e saltam para fora do círculo, e o condutor - o “gato”, que está no círculo, tenta zombar deles.
Regras:
O motorista tem o direito de localizar jogadores apenas dentro do círculo.
O vencedor é o jogador que deu o maior número de saltos para dentro e para fora do círculo antes do final do jogo.
Os jogadores capturados podem se tornar ajudantes do gato.
O jogo termina quando os “gatos” pegam todos os “pardais”.
Recitativo: Antes do início do jogo, os jogadores que estão atrás do círculo - os “pardais” - dizem as palavras:
Somos pardais, somos migalhas
Provocando, provocando o gato malvado
O gato está nos pegando há muito tempo,
Ele não vai pegar de qualquer maneira!

Significado pedagógico: o jogo promove o desenvolvimento da destreza e da atenção, o motorista desenvolve a observação, a inteligência e a agilidade.
Tipo de movimento preferido: pulando.
Diretrizes:
Se houver um grande número de rapazes presentes, você pode dividi-los em várias equipes ou por gênero.
Se o nível de preparação dos jogadores for alto o suficiente, você pode dar a tarefa de pular sobre uma perna, trocando de perna aleatoriamente.
Você precisa escolher o motorista mais hábil como o gato.
Para garantir que a carga seja distribuída uniformemente entre os jogadores, você pode simplesmente atribuir pontos de penalidade aos jogadores que forem pegos pelo “gato”.
Se os jogadores estiverem bem preparados, você pode colocá-los de costas para o círculo e realizar saltos de costas para frente.
Erros organizacionais e metodológicos:
1. O tamanho do círculo é muito grande.
2. Os jogadores não têm a tarefa de contar o número de saltos.
3. O líder não incentiva os jogadores a serem ativos e eles apenas ficam parados sem realizar saltos.

7. "Pássaro na gaiola"

Localização: playground, academia, recreação.
Inventário: não requerido.
Preparando-se para o jogo: Dependendo do número de participantes no jogo, um círculo é desenhado, os jogadores estão localizados ao redor do círculo. No centro do círculo está um dos jogadores - este é um “pássaro na gaiola”, ao lado do qual está localizado o motorista (“apanhador de pássaros”), todos os outros jogadores estão localizados fora do círculo.
Conteúdo e curso do jogo: os jogadores tentam ajudar o “pássaro na gaiola” correndo para dentro do círculo e tocando-o com a mão, e o motorista tenta manchar os jogadores que ajudam.
Regras do jogo:
O motorista só pode pegar jogadores dentro do círculo.
Se tiver sucesso, os jogadores capturados tornam-se “pássaros capturados” e ocupam um lugar no centro do círculo.
Se conseguirem resgatar o “pássaro” capturado, o jogador que o fez passa a ser o condutor ou o “pássaro” capturado.
Recitativo: o jogo pode começar com palavras ditas pelo motorista:
Eu sou um apanhador de pássaros muito inteligente!
A célula é a habilidade
Vou pegar muitos pássaros
Pica-paus, pardais, chapins.

Os jogadores que estão atrás da “gaiola” respondem:
Não vamos deixar o pássaro na gaiola
Pica-pau, pardal, chapim.
Mesmo que estejamos olhando para você
Vamos libertar o pássaro!

Tipo de movimento preferido: acelerações curtas com mudanças na direção do movimento.
Significado pedagógico: O jogo desenvolve um senso de camaradagem e assistência mútua e habilidades de fala expressiva.
Diretrizes:
Se um “apanhador de pássaros” pega um “pássaro”, ele deve contar a todos sobre si mesmo (por exemplo, dizer seu nome, onde mora, o que come).
Como apanhador de pássaros, você precisa escolher o motorista mais hábil.
Erros organizacionais e metodológicos:
1. Motivação insuficiente dos jogadores para gerar receitas.
2. Falta de conexões interdisciplinares no jogo (falta de história sobre um pássaro capturado)

8. “Lebres no jardim”

Localização: playground, academia, recreação.
Inventário: giz, cenouras recortadas em papelão, repolho.
Preparando-se para o jogo: Dois círculos concêntricos são desenhados no chão (plataforma): um diâmetro externo de 7 a 9 metros e um interno de 3 a 4 metros. Entre os jogadores, é selecionado um “vigia” líder, que fica no meio de um pequeno círculo, no “jardim”. Os jogadores representam “lebres” e estão localizados fora do grande círculo. Cenouras e repolho ficam espalhados no espaço dentro do pequeno círculo, então quanto mais próximo do centro do círculo, mais há.
Conteúdo e curso do jogo: o jogo começa com as lebres proferindo um recitativo, após o qual as lebres tentam, saltando sobre duas pernas, penetrar no jardim, pegar uma cenoura ou repolho e voltar para fora do grande círculo, e o vigia tenta alcançá-las e tirar sarro deles.
Regras:
O vigia tem o direito de pegar lebres apenas no jardim.
As lebres capturadas podem voltar à caça se colocarem a cenoura ou o repolho de volta no lugar.
A lebre tem o direito de comer no máximo uma cabeça de repolho ou cenoura por vez.
Uma lebre manchada e sem cenoura ou repolho é eliminada da caça.
O jogo termina quando não há mais cenouras e repolhos na horta.
O vencedor é a lebre que conseguiu tirar a maior quantidade de verduras da horta.
Opções de jogo:
As lebres devem pular apenas com a perna esquerda ou apenas com a perna direita.
As lebres devem pular agachadas - “saltos de lebre”.
As lebres capturadas são eliminadas do jogo.
No jogo você pode utilizar o diálogo entre o guarda e as lebres:
Vigia:"Coelho, onde você foi?"
Coelhos: “Descansamos no repolho!”
Vigia: “Você não comeu as folhas?”
Coelhos: “Eles apenas me tocaram com o rabo!”
Vigia:(acorda o dedo) “Você deveria ser punido!”
Coelhos: “Então tente nos alcançar!”
Recitativo: o jogo começa com palavras ditas pelas lebres:
Ela cresce densamente no jardim,
E cenoura e repolho!
Nós chegaremos lá
Que haja um vigia
Sem problemas!

Tipo de movimento preferido: salto - aceleração com mudança na direção do movimento.
Significado pedagógico: O jogo desenvolve a imaginação, habilidades de fala expressiva, habilidade de salto, destreza, inteligência e capacidade de correr riscos.
Diretrizes:
Ao jogar, você precisa garantir cuidadosamente que os jogadores não levem embora mais de uma cenoura ou repolho.
Você precisa ter certeza de que as lebres estão pulando e não correndo.
Ao brincar ao ar livre no outono, você pode usar cenouras reais.
Erros organizacionais e metodológicos:
1. A quantidade de “vegetais” na quadra é insuficiente para o desenrolar normal do jogo.
2. O tamanho da “horta” é muito grande ou pequeno.

9. “Através de solavancos e tocos”

Localização: playground, academia, recreação.
Inventário: suporte de ginástica.
Preparando-se para o jogo: De um lado da quadra há uma linha atrás da qual os jogadores estão localizados. Um suporte de salto – uma “árvore de Natal” – é colocado a 10-20 metros dele. Três ou quatro “abelhas” líderes ficam perto do estande.
Conteúdo e curso do jogo: Ao sinal do líder, os rapazes saem de trás da fila e caminham, levantando as pernas bem alto, até o suporte (árvore), dizendo o recitativo:
Saímos para a campina da floresta, levantamos as pernas mais alto,
Através de arbustos e montículos, através de galhos e tocos,
Quem andou tão alto não tropeçou nem caiu!

Com estas palavras, as crianças param perto da árvore de Natal e continuam a dizer:
Olha, no oco de uma árvore alta, abelhas furiosas estão voando!
As abelhas começam a circular ao redor da árvore e zumbem:
Zhi-Zhi-Zhi – queremos morder!
Os jogadores respondem:
Não temos medo de um enxame de abelhas - correremos rapidamente para casa!
- e correr além da linha, levantando os joelhos, imitando correr pela floresta.
As abelhas tentam alcançar as que fogem, tocá-las com as mãos - “picada”.
Regras:
Você só pode fugir depois das palavras: “Vamos correr para casa rápido!” Aqueles que fogem prematuramente são considerados pegos.
Os jogadores picados por abelhas são eliminados do jogo.
As abelhas só podem pegar os jogadores após as palavras: “As abelhas malvadas voam”. Aqueles capturados anteriormente não contam.
Tipo de movimento preferido: correr com elevações altas do quadril e mudar a direção do movimento.
Significado pedagógico do jogo: O jogo desenvolve a imaginação, a capacidade de fala expressiva, a destreza, a inteligência e a capacidade de correr riscos.
Diretrizes:
O texto deve ser aprendido antes do jogo começar.
Você pode selecionar especificamente um dos jogadores libertados para recitar o canto.
Erros organizacionais e metodológicos:
1. O jogo é jogado com crianças que não sabem recitativo.
2. A distância não corresponde ao preparo das crianças.
3. Antes do início do jogo, não é informado que tipo de insetos são as abelhas e seu significado na natureza.

10. "Grama Mágica"

Localização: playground, academia, recreação.
Inventário: um monte de grama, uma multa, um pequeno objeto.
Preparando-se para o jogo: um condutor “lobo” é selecionado e as crianças são colocadas aleatoriamente no playground.
Conteúdo e curso do jogo: Os participantes do jogo dizem as palavras juntos:
Não temos medo do lobo cinzento, do lobo cinzento, do lobo cinzento,
Lobo estúpido, dentes estalam, dentes estalam, dentes estalam,
O lobo não vai me pegar, porque existe grama mágica!

Após essas palavras, o motorista começa a pegar as crianças, que, vendo que inevitavelmente serão pegas, podem jogar seu cacho de grama com as palavras:
Não me coma, aqui está a erva mágica!
O lobo deve primeiro pegar a grama e, enquanto faz isso, o jogador tem a oportunidade de fugir ainda mais.
Regras:
Você só pode jogar grama uma vez.
Os jogadores pegos por um lobo saem do jogo ou se tornam ajudantes do lobo.
Significado pedagógico:
Diretrizes:
Se houver um grande número de jogadores, escolha vários lobos.
Se meninas e meninos brincam juntos, deixe um lobo (menino) alcançar os meninos e a loba (menina) alcançar as meninas.
Você pode selecionar vários lobos que participarão do jogo por sua vez.
Erros organizacionais e metodológicos:
1. Um piloto é selecionado quando há um grande número de jogadores.
2. O jogo é jogado em uma área muito grande, o que aumenta a carga do motorista e reduz a carga dos outros jogadores.
3. A opinião dos próprios jogadores não é levada em consideração (os pilotos são nomeados pelo próprio líder).

11. "Samovar"

Localização: playground, academia, recreação.
Inventário: não requerido.
Preparando-se para o jogo: O motorista é escolhido - este é um “samovar”, todas as outras crianças são diferentes “doces” e formam um amplo semicírculo.
Conteúdo e curso do jogo: O motorista (samovar) inicia o jogo com as palavras:
O samovar está fervendo, ele pede chá!
Principal pergunta: Com o que será o chá?
Samovar respostas, por exemplo:
“Com geléia de framboesa e bom humor!”
Principal respostas:
“Existe tanta doçura!”
Depois disso, o jogador da “geléia de framboesa” deve correr em um semicírculo, conforme indicado no diagrama, e o samovar tenta manchá-lo.
Se não houver essa doçura que o motorista nomeou, o líder diz:
Essa doçura não existe, você bebe - vamos, chá do outro!
Depois disso, o jogo se repete e o samovar nomeia outro doce.
Regras:
Se o motorista manchar o jogador, ele se tornará o novo motorista.
No final do jogo, os jogadores mais bem sucedidos são comemorados.
Os jogadores não têm o direito de correr em volta do semicírculo até que as palavras do recitativo sejam ditas.
Significado pedagógico: O jogo desenvolve atenção, imaginação e desenvoltura.
Diretrizes:
Você pode nomear dois doces ao mesmo tempo.
Se as crianças não conseguem inventar um nome para um doce, você pode dizer isso a elas.
Erros organizacionais e metodológicos:
As crianças não conhecem o enredo do jogo e não conhecem a letra do recitativo.

12. "Teremok"

Localização: playground, academia, recreação.
Inventário: não requerido.
Preparando-se para o jogo: as crianças formam um círculo - este é o “teremok”.
A tabela de contagem seleciona os animais: “rato-norushka”, “sapo-sapo”, “irmã-raposa”, “coelho arrogante” e “armadilha de urso”, que ficam atrás do círculo.
Conteúdo e curso do jogo: Os jogadores que formam a torre caminham de mãos dadas em círculo, dizendo o recitativo:
Há um teremok, teremok no campo,
Ele não é baixo, ele não é alto, ele não é alto,

Um ratinho corre, para em frente à “porta” e bate nela com as palavras:
“Eu sou um ratinho, deixe-me entrar na casinha,”
após o que ele passa dentro do círculo. Em seguida, o sapo corre e pergunta:
“Quem, quem mora na casinha? »
“Quem, quem mora em um lugar baixo?”

O rato responde: “Eu sou um ratinho. E quem é você?"
Eu sou um sapo - um sapo
O rato convida o sapo:
"Venha morar comigo"
E assim todos os outros animais entram no círculo, e o último a aparecer é o urso e diz:
"Eu sou um urso - uma armadilha"
depois disso, todos os animais saem do círculo e o urso tenta pegá-los.
Regras:
O jogo continua até que o urso pegue dois ou três animais (mediante acordo), após o que os jogadores trocam de papéis.
Os animais, fugindo do urso, podem correr pela torre, mas o urso não tem o direito de fazer isso.
Significado pedagógico:
Diretrizes:
Antes de jogar, você precisa familiarizar as crianças com o conteúdo do conto de fadas.
Todas as crianças devem desempenhar papéis diferentes durante o jogo.
É necessário explicar às crianças que fazem o papel de animais que elas podem usar a torre como proteção correndo por ela.
O jogo é melhor jogado ao ar livre.
Erros organizacionais e metodológicos:
1. As crianças desempenham apenas um papel no jogo.
2. Os animais, escapando da armadilha para ursos, correm para muito longe da torre.
3. O jogo é jogado em uma sala inadequada.

13. “Baba Yaga”

Localização: playground, academia, recreação.
Inventário: não requerido.
Preparando-se para o jogo: as crianças formam um círculo, no centro do qual o líder é “Baba Yaga” (menina) ou Kashchei – o imortal (menino).
Conteúdo e curso do jogo: os jogadores se aproximam de Baba Yaga (se ela for uma menina) e provocam-na dizendo o seguinte canto:
Baba Yaga - perna de osso
Ela caiu do fogão e quebrou a perna.
Ela foi para o jardim e assustou as pessoas.
Corri para o balneário e assustei o coelhinho!

Após essas palavras, Baba Yaga, pulando em uma perna só, tenta pegar os que fogem.
Se Baba Yaga não consegue alcançar ninguém por muito tempo, ela diz:
Oh, estou tão velho, fiquei tão velho,
Ou talvez ela não tenha descansado o suficiente,
Eu quero Nina
(diz o nome de qualquer jogador) perguntar,
Para pegar crianças para mim.
Kashchei, neste caso, diz:
Oh, eu fiquei bastante velho,
Eu descansei muito tempo
Eu quero perguntar a Misha
Pegando crianças para você!

Regras:
Se uma mulher é uma yaga, ou Kashchei pega alguém, a pessoa pega se torna uma nova mulher-yaga.
Significado pedagógico: O jogo desenvolve imaginação, atenção e desenvoltura.
Diretrizes:
Se o motorista for um menino, os jogadores dizem recitativo:
O velho Kashchei comeu sopa de repolho azedo,
Ele correu pela floresta, assustou todos os animais,
Eu estava correndo pelo campo e quebrei a perna em uma lebre!

Se o jogo for jogado pela primeira vez, o próprio líder pode atuar como condutor.
Se um jogador não consegue incomodar ninguém por muito tempo, ele precisa ser substituído.
Erros organizacionais e metodológicos:
1. As crianças não conhecem o texto do recitativo, por isso ficam confusas.
2. A área de jogo é muito grande.
3. Permanência excessivamente longa de um jogador no papel de Baba Yaga ou Kashchei.
4. O jogo é jogado para crianças em idade escolar.

14. “O cozinheiro ganancioso”

Localização: playground, academia, recreação.
Inventário: skittles ou salsichas recortadas em papelão, ou lápis, um bastidor.
Preparando-se para o jogo: seleciona-se por contagem um “cozinheiro”, que fica na “cozinha”, que é um quadrado ou círculo medindo 2x3 metros. Um aro é colocado no meio da cozinha, onde são colocados os skittles de “salsicha”. Crianças - “gatinhos” ficam em volta da cozinha.
Conteúdo e curso do jogo: gatinhos se movem aleatoriamente pela cozinha dizendo:
Bucetas estão chorando no corredor,
Os gatinhos sofrem muito:
Cozinheiro ganancioso para coitados
Não deixa você pegar as salsichas!

Depois disso, os gatinhos correm para a cozinha, tentando tirar as salsichas, e a cozinheira tenta untá-las. Os jogadores que são insultados pelo cozinheiro permanecem na posição em que foram insultados. O jogo continua até que todas as salsichas sejam roubadas.
Regras:
O gatinho capturado deve inventar um nome interessante para sua posição, e depois disso poderá continuar brincando.
Você não pode retirar mais de uma salsicha por vez.
Se o cozinheiro pegar um gatinho que já levou várias salsichas, deverá devolver uma delas para a cozinha.
O jogo continua até que todas as salsichas sejam roubadas.
São notados gatinhos que conseguiram levar muitas salsichas.
Significado pedagógico: o jogo desenvolve atenção, imaginação e desenvoltura.
Diretrizes:
Ao jogar, você pode usar skittles, lápis ou qualquer outra coisa como salsicha.
A “sondagem” do jogo pode ser feita primeiramente pelo próprio diretor.
Erros organizacionais e metodológicos:
1. As crianças não conhecem bem o conteúdo do texto.
2. As crianças não são informadas de que precisam ajudar os animais.

O uso de jogos de RPG nas aulas de educação física.

Professor de educação física

MBOU "Escola secundária Rodionovo-Nesvetaiskaya nº 7"

Datchenko S.V.

Quando o período letivo termina, as aulas, por mais interessantes que sejam, começam a ficar enfadonhas e a vontade de estudar desaparece. A alma de uma criança exige algo novo e incomum. Uma aula de dramatização pode adicionar variedade a uma vida acadêmica monótona. De particular interesse é a realização de tais aulas nas escolas primárias.

Estou constantemente procurando novas maneiras de ativar os alunos. As aulas tornam-se ativas quando se transformam essencialmente num diálogo entre professor e alunos, bem como entre os alunos. Minhas aulas atípicas tornam-se um grande diálogo, cada uma delas uma busca constante por descobertas pedagógicas.

Para tornar sua experiência individual única acessível à percepção de outras pessoas, você precisa capturá-la no material, encontrar uma forma única para ela. Quero compreender-me e ser compreendido pelos outros, para cada caso procuro de novo, por que meios expressar isso? Afinal, quero me expressar de forma que os outros conheçam minha dor, alegria, dúvida, deleite.

Meu mandamento é: “Estude, entenda o aluno e ajude-o a aprender”. Considero o objetivo do meu trabalho não apenas dominar os ZUNs, mas também tornar-se uma pessoa, encontrar a si mesmo, sua imagem humana e sua individualidade única.

No meu trabalho utilizo amplamente tecnologias competitivas e de jogos que ajudam a resolver não só problemas de saúde e socialização, mas também problemas de motivação e desenvolvimento dos alunos. Na brincadeira, a criança “cresce” com vários anos de antecedência, pois na brincadeira a criança toma suas próprias decisões, escolhe a forma de vencer o amigo. O jogo ajuda a pessoa a se auto-realizar, a assumir a responsabilidade pela ação realizada e, por meio da comunicação lúdica, a visão de mundo de uma criança em crescimento, a necessidade de influenciar o mundo e de perceber adequadamente o que está acontecendo, se manifesta e se forma. É na brincadeira que atuam diversos grupos musculares, independente da consciência da criança, o que também tem efeito benéfico à saúde.

Na educação desenvolvimentista, o jogo modela o processo de estudo de uma situação-problema real ou simulada, tomando decisões independentes de acordo com as regras do jogo e o modelo de interação, e a atividade avaliativa na análise das decisões tomadas e dos resultados alcançados.

Na metodologia da educação física para o ensino fundamental, muitos meios foram desenvolvidos com a ajuda dos quais se consegue o desenvolvimento harmonioso do corpo da criança. São oferecidos jogos e exercícios que desenvolvem destreza e resistência, coragem e velocidade, e a capacidade de controlar as próprias ações.

Ao combinar exercícios físicos complexos com dança e jogos de RPG em uma aula, você pode alcançar resultados elevados e um interesse sustentável pela educação física. Todos esses elementos podem compor uma aula de história, que, via de regra, é o resultado da matéria abordada durante o trimestre. Esta lição é um feriado para as crianças. Uma das tarefas de uma aula de dramatização é aprender coisas novas e melhorar o que foi aprendido. Mas para além das tarefas educativas e cognitivas, são definidas e resolvidas tarefas morais e estéticas, procurando conseguir nas crianças uma atitude de respeito mútuo, a manifestação de qualidades como a assistência mútua, a solidariedade na execução das tarefas propostas.

Nas aulas de história, eles usam materiais de arte popular oral, história local e mostram slides e filmes. Para aumentar a atividade laboral das crianças e o seu humor, utiliza-se frequentemente o acompanhamento musical, para o qual se utiliza música folclórica, clássica e moderna.

Uma aula de história é uma performance, e as crianças que participam dela são artistas. A tarefa do professor é revelar o potencial criativo e físico das crianças, dar a cada criança a oportunidade de se expressar e de ser feliz por si e pelos outros.

As aulas de dramatização contribuem não só para o aperfeiçoamento físico e moral das crianças, mas também para o desenvolvimento da sua criatividade. Essas lições criam motivação positiva e humor emocional nas crianças. Nas aulas de dramatização, as crianças sentem simultaneamente a alegria conjunta do aprendizado, da criatividade, das conquistas esportivas e da beleza.

Resumo da lição de dramatização “Viagem à ilha de Chunga-Changa”.

Capítulo: "Ginástica".

Tópico da lição:“Melhorando maneiras de superar obstáculos.”

Alvo para um bloco de aulas (Superação de obstáculos).

    Promover a formação de uma personalidade criativa, autorresponsável e capaz de autodesenvolvimento.

    Desenvolvimento da esfera volitiva.

    Desenvolvimento de habilidades motoras.

lições objetivas:1. Contribuir para o desenvolvimento das competências dos alunos

agir com sucesso diante da superação de obstáculos.

2. Desenvolvimento de habilidades intelectuais e de comunicação

habilidades.

3. Desenvolvimento de qualidades físicas: velocidade e força,

velocidade, destreza.

4. Nutrir uma equipe coesa e sentimentos

parcerias, assistência mútua.

5. Desenvolver confiança nos próprios pontos fortes e habilidades.

Decoração do salão: uma das paredes do salão é decorada com um painel representando uma ilha com palmeiras, sol, nuvens, animais (elefante, tigre, tartarugas, macacos, crocodilos, leões, papagaios). O contorno do salão (ilha) é marcado por arquibancadas nas quais são fixadas palmeiras.

Durante as aulas:

    Entrada no salão acompanhada do “Hino Olímpico”. Comecei minha aula entrando no salão ao som de música rítmica. Esse sinal reflexo ajuda a distrair os alunos com mais sucesso de pensamentos estranhos e ajuda a prepará-los para um início organizado da aula em um contexto de emoções positivas que melhoram sua atitude em relação à próxima atividade de aprendizagem. Formação, saudação, relatório.

Professor - Hoje temos uma lição incomum pela frente. Está frio e gelado lá fora, e para nos aquecermos um pouco faremos uma viagem à maravilhosa ilha de contos de fadas “Chunga-Changa”, onde é muito quente e ensolarado. Espero que você goste da lição, aprenda algo novo, fique um pouco mais forte, um pouco mais rápido. (1 minuto.)

    Professor - Antes de começarmos a aula, quero falar sobre o menino Pete. (Uso de tecnologia da informação – apresentação “cobrança”, que me ajudou a apresentar material teórico). (1-3 slides). Ler poesia (os alunos se revezam na leitura). Pergunta? O que vocês acham, Petya fez tudo certo? E porque? O que você fez de certo e o que pode ter feito de errado? O que você faria? Como você começa sua manhã? Por que você precisa cobrar? (Ouça as respostas das crianças). Ofereci às crianças a tecnologia de aprendizagem situacional - foi proposta uma situação avaliativa, exigindo atividade avaliativa própria, expressão de opinião (era necessário avaliar a atividade do menino Petya). (4-5 slides). (3 minutos)

    Professor - Agora pessoal, vamos fazer algumas regras que devemos seguir ao fazer exercícios matinais? (Ao analisar as ações, ela sugeriu que as crianças elaborassem regras para a realização dos exercícios matinais). (6-7 slides). Consolidando as regras para a realização de exercícios matinais.

    Onde e em que lugar é melhor cobrar?

  • Que exercícios devo incluir?

    Quantos exercícios devem haver?

    Com quais exercícios começamos e com quais exercícios terminamos (ordem dos exercícios)?

    Tocar música? (3 minutos)

Professor - (8 slides). Oh, que tipo de “Abra-Kadabra” está escrito? Que tipo de “história de terror” é essa? Talvez haja algo errado aqui? Pessoal, vocês poderiam me ajudar? Diga-me, o que há de errado aqui? Quais grafias precisam ser usadas aqui para escrever corretamente a palavra “carregamento”. (Ouça as sugestões dos alunos sobre as regras). Vamos verificar se você nomear a grafia corretamente, nossa história de terror desaparecerá. (Se os alunos inserirem as letras corretamente, a “História Assustadora” desaparecerá e “Luz do Sol” aparecerá). Obrigado. Quem conhece provérbios ou ditados sobre exercícios e esportes? Diga-me, por favor.

Aqui usei conexões interdisciplinares (com a língua russa). Eu uso tarefas como essa há muito tempo. Em cada aula, a partir da primeira série, as crianças e eu memorizamos 2 a 3 palavras desconhecidas, cuja grafia explico às crianças e penduramos essas palavras em um local visível para que, ao correr ou passar, eu constantemente me depare com involuntariamente esta palavra. Assim, há uma percepção visual dessas palavras. Isso é feito durante 6 a 8 aulas e depois escrevemos ditados de vocabulário. Esta tecnologia permite melhorar a alfabetização em educação física na sala de aula. (3 minutos)

    Professor - Agora peço que você se alinhe. O caminho para a nossa ilha é longo e difícil; ao longo do caminho encontraremos todos os tipos de obstáculos e devemos ser capazes de superá-los. Vocês parecem nativos de verdade e podemos continuar nossa jornada. Você está pronto. Mas precisamos nos aquecer bem e nos preparar para uma longa jornada. E vou verificar se você está pronto para me ouvir, se está atento. Para fazer isso, peço que siga meus comandos. (Curvas, mudanças de faixa).

E começaremos caminhando. (Classe, à direita). Andar (na ponta dos pés, nos calcanhares, na parte externa dos pés, no meio agachamento, no agachamento completo, no salto no agachamento completo - preste atenção na sua postura). (3 minutos). Transição para corrida em ritmo calmo (ao longo do perímetro das palmeiras, corrida com passos laterais, com saltos, com elevação alta do quadril, com sobreposição da canela). Caminhar enquanto restaura a respiração. (3 minutos).

6. Professor - Agora vamos nos aquecer. Na ilha de “Chunga-Changa” todas as tribos estão se aquecendo com suas músicas favoritas, que tipo de música vocês acham que é? Isso mesmo - ao som da música "Chunga-Chang" em movimento :(3 minutos)

    Cabeça inclinada.

    Alongamento.

    Empurrões de mão (retos).

    Empurrões (com braços dobrados).

    Rotações do tronco.

    Balance as pernas.

  • Pulando em um agachamento completo.

O início de cada aula de educação física é caracterizado por um desempenho reduzido dos alunos, e o ritmo de sua atividade motora neste momento não coincide com o ritmo do processo educativo e de treinamento. Para facilitar e agilizar o processo de aprendizagem dos alunos, utilizei música funcional e rítmica, que desempenhou o papel de iniciadora da atividade física num contexto de emoções positivas e levou o corpo das crianças à alta atividade física planejada no principal parte da lição. A música era apropriada para a idade e preparou as crianças para uma viagem de aula.

    Professor - E agora vamos superar os obstáculos que estão em nosso caminho. (Explicação da sequência da pista de obstáculos (ao apito, em velocidade ao acompanhamento musical de “Chunga-Chang” - 2 a 4 vezes): rastejar por um banco com a ajuda das mãos, rastejar por baixo de uma cabra, correr banco invertido, cambalhota, correr em torno de prateleiras representando palmeiras, atirar em um alvo (tábuas com imagens de animais), pular corda (5 vezes), correr em volta de palmeiras, dar cambalhotas, correr em um banco invertido, pular uma cabra, rastejando ao longo de um banco com as mãos, termine). (6 minutos)

Na parte principal da aula, as crianças, com base nas competências e habilidades existentes, superaram obstáculos. Tentei aumentar a densidade motora da aula usando o método flow de realização de exercícios. Na execução e avaliação das atividades dos alunos, utilizei uma abordagem diferenciada e individual (saltar de joelhos ou com os pés inteiros, movimentar-me no banco com as mãos ou com as pernas).

    Professor - Agora imagine que as tribos desta ilha travassem uma guerra contínua entre si. Mas uma vez por ano eles paravam de brigar e vinham visitar-se para competir em um duelo pacífico. Portanto, agora tentaremos descobrir qual de nossas tribos é mais forte, mais rápida e mais hábil. E para que eu possa distinguir suas tribos, usaremos colares (estou distribuindo colares feitos de fios de tricô coloridos, tampas de garrafas plásticas e papel colorido). Peço à tribo que tem uma tartaruga no colar que fique sob a mão esquerda, e à tribo que tem um macaco no colar que fique sob a mão direita. A competição será difícil, e somente a tribo que for a primeira a superar todos os obstáculos e completar todas as tarefas poderá vencer. Para garantir que as competições sejam realizadas de forma justa, nosso ancião irá acompanhá-las, ele preencherá o protocolo de nossas competições. (Você pode escolher como idoso um aluno isento desta aula ou que pertença a um grupo médico especial por motivos de saúde).

Corridas de revezamento:

    “Coletando abacaxis” (bolas de handebol em caixas de três peças).

Colete abacaxis

sim, olhe, não boceje.

A tribo fica perto

relógios e relógios.

    "Domadores de Mustang" Você vai domar os mustang,

Pule rapidamente de costas.

Rastejando sob o estômago,

Surpreenda todas as pessoas.

Subindo no banco, apoiando-se nas mãos, rastejando por baixo da cabra.

    "Tênis de coco" Derrubamos o coco com um pedaço de pau -

Não cairá sobre nós.

E todos tomem cuidado

Alcançará a linha de chegada.

Use raquetes de tênis para guiar os balões.

    "Revezamento de Animais" O primeiro casal é uma girafa. (Um pega o outro pelo pescoço, o segundo pelo cinto). No caminho de volta, eles trocam de lugar. O segundo par - com as pernas amarradas com um elástico, abraçados pela cintura, representa um canguru. Uma pessoa retrata um caranguejo (levantando-se por trás, movendo-se sobre as mãos, de costas para frente, até o balcão, correndo para trás). Uma pessoa imita uma aranha (ficando por trás, movendo o rosto para frente).

    "Correndo em pares em um aro."

    "Colete seu emblema." Alcance a linha reorganizando suas pegadas (são feitas grandes pegadas do animal que estará representado no emblema). (Rastrearemos um animal grande quando coletarmos todos os cubos). O primeiro pega a sacola com os cubos, e os próximos alcançam, pegam o cubo e voltam correndo com rastros. Quando todos os cubos estiverem na linha de partida, monte um emblema com eles.

    “Grande corrida de revezamento final”: rastejar em um banco com as mãos, rastejar sob uma cabra, correr em um banco invertido, cambalhota, correr em torno de palmeiras, arremessar em um alvo (tábuas com imagens de animais), pular corda (5 vezes) , cambalhota, correr em banco invertido, pular sobre uma cabra, rastejar pelo banco com as mãos, terminar a corrida de volta à linha de partida. (13-14 minutos)

Nas minhas aulas utilizo frequentemente tecnologia baseada em jogos educativos. Na segunda metade da parte principal da aula, utilizei jogos de role-playing, corridas de revezamento com recitativos, que ajudaram a desenvolver nos alunos a assistência mútua, a assistência mútua, o sentido de coletivismo, o sentido de responsabilidade pelas suas ações e o ações de seus companheiros.

Durante a aula utilizei equipamentos preparados fora do padrão: suportes, bolas em estojos, projéteis (“cocos”), cubos de quebra-cabeça, alvos.

Professor - E agora peço às nossas tribos que formem uma fila para resumir os resultados da nossa competição. Mas antes de começarmos a nossa cerimônia de premiação, precisamos nos acalmar. Sugiro que você feche os olhos e faça todos os exercícios com os olhos fechados. (Sons de música suave - “sons da floresta”). Respire fundo e não respire - expire (3 vezes). Segurando as mãos, braços para frente, para cima, fique na ponta dos pés, abaixe-se, dobre a perna direita e levante-a para frente, e agora a esquerda. Solte as mãos, toque a ponta do nariz com a mão direita e agora com a esquerda (3 vezes). (3 minutos).

Cada aula intensiva de educação física causa naturalmente mudanças significativas no estado funcional de todos os sistemas do corpo dos alunos. Na parte final da aula, utilizei exercícios que visam garantir uma diminuição suave da atividade física e emocional dos alunos, bem como criar condições favoráveis ​​​​para a conclusão com sucesso dos processos de recuperação do seu corpo e a transição para as atividades educativas subsequentes. Aqui foram realizados exercícios de relaxamento e atenção.

    Professor - O dever de casa para vocês será: criar um conjunto de exercícios para os exercícios matinais, tendo em conta as regras que elaborámos hoje. E tente desenhar um morador alegre da tribo das “tartarugas” ou “macacos” realizando algum tipo de exercício físico.

Resumindo os resultados da competição. E agora, como sinal de que a nossa competição de hoje foi verdadeiramente pacífica, sugiro que saiam do salão de mãos dadas. Afinal, não importa o que aconteça, vocês são uma equipe amigável e unida.

Em nosso calendário de humor há dois bolsões onde há nuvens e sol. Sugiro que você, ao sair do salão, leve o sol como lembrança, se gostou da aula, e se não gostou muito, então sugiro que leve a nuvem. Obrigado pela lição. Saia do salão ao som da música “Heroes of Sports”. (2-3 minutos).

Equipamento necessário: 6 bolas de handebol, 4 cordas de pular, 2 arcos, 4 bolas, 2 raquetes de tênis, 8 cubos com figuras, 2 cestos de lixo, 2 alvos, uma ilha, 6 apoios de palma, medalhas, colares, boletim de competição, 2 equipamentos de arremesso, placa com a palavra “carregamento”, 4 pegadas, 6 tapetes, 2 bolsas, trajes para os indígenas, cronômetro, apito, 2 cabras, 4 bancos de ginástica, 4 esteiras, equipamentos multimídia.

Instituição educacional autônoma estadual

educação profissional adicional

"Instituto de Desenvolvimento Educacional da República do Tartaristão"

Projeto de trabalho

Tema: “A utilização de jogos ao ar livre como forma de aumentar o interesse dos alunos pela educação física”

Concluído por: Knyazeva I.Yu. – Professor FC,

Escola secundária MBOU nº 69 da região do Volga em Kazan,

Cazã – 2016

Contente

    Introdução.

    A finalidade e os objetivos do projeto.

    Resultado esperado.

    Prazo para desenvolvimento e implementação do projeto.

    Recursos do projeto.

    Conclusão.

    Literatura.

1. Introdução.

Nos nossos tempos instáveis, associados às novas transformações económicas e políticas no país, aos professores de educação física é confiada uma enorme responsabilidade pela saúde das crianças. A falta de atividade física acarreta consequências tristes - diminuição do desempenho, fadiga rápida e deterioração geral do bem-estar. Com o passar dos anos, aumenta o risco de adquirir vários tipos de doenças, por isso o problema da saúde e de um estilo de vida saudável é especialmente importante na infância e na adolescência, quando os conhecimentos e competências da cultura física de uma pessoa são estabelecidos e formados. Outro perigo que aguarda os nossos filhos não é apenas o enfraquecimento da saúde, mas também a destruição da personalidade da criança, a perda dos princípios da vida. Para preservar uma personalidade plena, é necessário cultivar nos alunos um sentimento de boa vontade, tolerância e desejo de melhoria em todas as esferas da vida. Tudo isto prova que a saúde moral das crianças é a base da saúde geral das crianças e leva à necessidade de uma abordagem unificada para a educação física e moral da criança.

A educação física da geração mais jovem é parte integrante da educação da personalidade. Os principais objetivos da educação física na escola são: promover a saúde, promover o desenvolvimento adequado, ensinar aos alunos habilidades vitais e nutrir as qualidades físicas e morais.

A solução destes problemas é ativamente promovida pelo jogo, que funciona como meio de promoção da saúde e método de educação física e moral. Brincar é uma forma natural de atividade viva e espontânea, cujo amor e hábito são estabelecidos na primeira infância. O grande professor russo K.D. Ushinsky, falando sobre o jogo, observou que nele se formam todos os aspectos da alma humana: sua mente, coração, vontade. O jogo não expressa apenas as inclinações da criança e a força da sua alma, mas o próprio jogo tem uma grande influência no desenvolvimento das capacidades e inclinações das crianças e, consequentemente, no seu destino futuro. Um jogo é um tipo de atividade infantil que representa uma atividade consciente e proativa que visa atingir um objetivo condicional estabelecido voluntariamente pelos jogadores. No jogo, as necessidades físicas e espirituais da criança são satisfeitas, nela se formam sua mente e qualidades volitivas. A única forma de atividade infantil é a brincadeira, que em todos os casos corresponde à sua organização. Na brincadeira, a criança procura e muitas vezes encontra uma espécie de terreno de trabalho para desenvolver as suas qualidades morais e físicas; o seu corpo necessita de uma saída em atividades que correspondam ao seu estado interno. Portanto, por meio do jogo você pode influenciar a equipe infantil, excluindo pressões diretas, punições e nervosismo excessivo no trabalho com crianças.

O jogo tem grande influência no desenvolvimento mental do aluno. Agindo com objetos, a criança começa a operar em um espaço concebível e convencional. Aos poucos, as atividades lúdicas vão sendo reduzidas e a criança passa a agir internamente, mentalmente. A criança começa a pensar em imagens e ideias. O ambiente em que a criança vive deve se desenvolver e educar, estimular a interação com seus diversos elementos, evocar o desejo de se movimentar, proporcionar oportunidade para jogos multivariados e estar confortável.

De tudo o que foi dito acima, a relevância do tema escolhido é clara.

A utilização de jogos ao ar livre aumenta o interesse dos alunos pelas aulas de educação física.

O conceito de atividade de jogo.

Brincar é uma atividade relativamente independente para crianças e adultos. Satisfaz a necessidade das pessoas de relaxamento, entretenimento, conhecimento e desenvolvimento da força espiritual e física.

As brincadeiras ao ar livre referem-se às manifestações da atividade lúdica em que o papel dos movimentos é claramente expresso. Um jogo ativo é caracterizado por ações motoras criativas ativas motivadas por seu enredo. Essas ações são parcialmente limitadas por regras (geralmente aceitas, estabelecidas pelo líder ou jogadas) que visam superar diversas dificuldades no caminho para atingir o objetivo.

Na prática pedagógica são utilizados jogos coletivos e individuais ao ar livre, bem como jogos que conduzem a atividades desportivas. Os jogos coletivos ao ar livre são jogos em que participam simultaneamente pequenos grupos e turmas inteiras e, em alguns casos, um número significativamente maior de jogadores. Os jogos individuais (individuais) ao ar livre são geralmente criados e organizados por crianças. Nesses jogos, todos podem traçar seus planos, estabelecer condições e regras que lhes interessem e, se desejarem, alterá-los. Os caminhos para a realização das ações planejadas também são escolhidos de acordo com o desejo pessoal.

Os jogos que conduzem a atividades desportivas são jogos ao ar livre sistematicamente organizados que requerem condições estáveis ​​e contribuem para o domínio bem-sucedido dos alunos de elementos da técnica desportiva e de ações táticas simples em desportos individuais.

A actividade de vários analisadores, claramente expressa nos jogos ao ar livre, cria oportunidades favoráveis ​​​​para treinar as funções do córtex cerebral, para a formação de novas ligações temporárias, tanto positivas como negativas, e para aumentar a mobilidade dos processos nervosos. Isso tem um efeito positivo no domínio das técnicas esportivas individuais e suas combinações pelos alunos, cria os pré-requisitos para um domínio mais bem-sucedido das ações táticas e também confirma que jogar jogos ao ar livre contribui para o desenvolvimento da vontade, resistência e disciplina em vários esportes. . Características da seleção e realização de jogos ao ar livre em relação às especificidades do atletismo, treino de esqui e jogos desportivos.

O enredo do jogo determina o propósito das ações dos jogadores e a natureza do desenvolvimento do conflito do jogo. É emprestado da realidade circundante e reflete figurativamente suas ações (por exemplo, caça, trabalho, trabalho militar) ou é criado especificamente, com base nas tarefas da educação física, na forma de um esquema de confronto durante as diversas interações dos jogadores ( por exemplo, em jogos esportivos modernos) O enredo do jogo não apenas revive as ações holísticas dos jogadores, mas também dá intencionalidade às técnicas individuais e aos elementos táticos, tornando o jogo emocionante.

As regras são requisitos obrigatórios para os participantes do jogo. Eles determinam a localização e movimentação dos jogadores, esclarecem a natureza do comportamento, os direitos e responsabilidades dos jogadores, determinam os métodos de jogo, métodos e condições de registro de seus resultados. Ao mesmo tempo, não estão excluídas as manifestações de atividade criativa e iniciativa de quem joga dentro das regras do jogo.

As ações motoras dentro de quadros móveis são variadas. Podem ser, por exemplo, imitativos, figurativo-criativos, rítmicos e executados na forma de tarefas motoras que exigem a manifestação de destreza, velocidade, força e outras qualidades físicas. Nos jogos, podem ocorrer corridas curtas com mudanças bruscas de direção e atrasos nos movimentos, vários lançamentos à distância e ao alvo; superação de obstáculos saltando, resistência pela força; ações adquiridas durante o treinamento físico e outras. Todas essas ações são realizadas em uma variedade de combinações e combinações.

2.Meta e objetivos do projeto

Alvo:

Aumentar o interesse dos alunos pela educação física através de jogos ao ar livre.

Com a ajuda de jogos ao ar livre, ensine aos alunos ações motoras (correr, pular, arremessar, arremessar, pegar, passar a bola, etc.).

Tarefas:

    Fortalecer a saúde dos envolvidos, promover o seu adequado desenvolvimento físico;

    Promover o domínio de competências e habilidades motoras vitais e seu aprimoramento;

    Cultivar nas crianças as qualidades morais, volitivas e físicas necessárias;

    Incutir nos alunos competências organizacionais e o hábito de jogar jogos de forma sistematicamente independente.

3. Resultado esperado.

    Melhorar a saúde e o desenvolvimento físico dos alunos.

    Dominar habilidades e habilidades motoras vitais.

    Domínio das qualidades morais-volitivas e físicas.

    Habilidades e hábitos organizacionais sistemáticos e independentes para jogar.

    Melhorando o desempenho na educação física.

4. termos de desenvolvimento e implementação do projeto

Duração do projeto 10 (dez) meses

EUetapa – preparatória – 1 mês (outubro de 2011)

Estudar a gama de interesses em cultura física e esportes entre os alunos por meio de questionários e entrevistas.

IIetapa – implementação das principais atividades do projeto – 8 meses (novembro-junho de 2012)

Criação de uma boa base material para a realização de jogos ao ar livre nas aulas de educação física.

Realização de aulas de educação física por meio de jogos ao ar livre.

Organização e realização de jogos ao ar livre durante as aulas de educação física, nos intervalos e fora do horário escolar.

Realização de uma ampla gama de seções escolares em diversos esportes.

Organização de assessoria aos alunos visando o seu desenvolvimento físico e promoção da saúde.

IIIestágio – último 1 mês (julho de 2012)

Coleta e processamento de material analítico, correlação das tarefas atribuídas com os resultados alcançados.

Generalização das melhores práticas através de seminários metodológicos.

5. Recursos do projeto.

1. Jogos educativos gerais.

2. Jogos folclóricos.

3. Jogos paramilitares.

4. Jogos antecedentes às atividades desportivas (jogos preparatórios e especiais).

6. Os jogos ao ar livre na prática docente.

Na prática docente, na vida social e na vida cotidiana, existem duas formas principais de organização de jogos ao ar livre: presenciais e extracurriculares. Na forma de aula de jogos ao ar livre, o protagonismo é desempenhado pelo líder, que resolve as seguintes tarefas:

1) saúde

2) educacional

3) educacional

Tarefas de jogos ao ar livre para melhorar a saúde.

Com a correta organização das aulas, tendo em conta as características etárias e a aptidão física, os jogos ao ar livre têm um efeito benéfico no crescimento, desenvolvimento e fortalecimento do sistema músculo-esquelético, do sistema muscular, na formação de posturas corretas em crianças e adolescentes, e também aumenta a atividade funcional do corpo.

Nesse sentido, os jogos ao ar livre que envolvem vários músculos grandes e pequenos do corpo em uma variedade de trabalhos dinâmicos tornam-se de grande importância; jogos que aumentam a mobilidade articular. Sob a influência dos exercícios físicos utilizados nos jogos, todos os tipos de metabolismo (carboidratos, proteínas, gorduras e minerais) são ativados. As cargas musculares estimulam o funcionamento das glândulas endócrinas.

Ao jogar, você precisa garantir que a atividade física seja ideal. Ao jogar jogos sistematicamente, você pode permitir cargas intensas para que o corpo se adapte gradativamente a elas. Isso é de grande importância na vida e no trabalho. No entanto, não é permitido sobrecarregar os participantes do jogo. Jogos com ações motoras ativas, enérgicas e repetidamente repetidas, mas não associadas a tensão prolongada de força unilateral (especialmente estática), têm um efeito benéfico no corpo de crianças e adolescentes. É por isso que não deve haver tensão muscular excessiva e retenção prolongada da respiração nos jogos. Os jogos ao ar livre devem ter um efeito positivo no sistema nervoso dos envolvidos. Para isso, o líder deve dosar de maneira ideal a carga na memória e atenção dos jogadores e estruturar o jogo de forma que evoque emoções positivas nos jogadores. A má organização do jogo leva ao surgimento de emoções negativas, perturba o curso normal dos processos nervosos e os alunos podem sentir estresse. Os jogos ao ar livre devem ter regras rígidas e claras, o que ajuda a agilizar a interação dos participantes e elimina emoções desnecessárias.

Objetivos educativos dos jogos ao ar livre.

O jogo tem grande impacto na formação da personalidade: é uma atividade tão consciente em que se manifesta e se desenvolve a capacidade de analisar, comparar, generalizar e tirar conclusões. Os jogos contribuem para o desenvolvimento nas crianças de capacidades para ações que têm implicações nas atividades práticas do quotidiano, nos próprios jogos, bem como no atletismo, no treino de esqui e nos jogos desportivos. As regras e ações motoras de um jogo ao ar livre criam nos jogadores ideias corretas sobre as relações entre as pessoas existentes na sociedade.

Os jogos que são semelhantes em estrutura e natureza do movimento às ações motoras estudadas durante o atletismo, jogos esportivos e treinamento de esqui são de importância educacional. As habilidades motoras elementares adquiridas em jogos são facilmente reestruturadas durante o estudo subsequente e mais aprofundado das técnicas de movimento e facilitam seu domínio. O método de jogo é especialmente recomendado para uso na fase de desenvolvimento inicial dos movimentos. A repetição repetida de ações motoras durante o jogo ajuda a desenvolver nos alunos a capacidade de realizá-las de maneira econômica e rápida de forma acabada. É necessário ensinar os jogadores a usar as habilidades adquiridas em condições não padronizadas. Os jogos ao ar livre desenvolvem a capacidade de avaliar adequadamente as relações espaciais e temporais, perceber simultaneamente muitas coisas e responder ao que é percebido. Nos jogos ao ar livre, os participantes têm de desempenhar vários papéis (piloto, árbitro, árbitro assistente, organizador do jogo, etc.), o que desenvolve as suas capacidades de organização.

Tarefas educativas de jogos ao ar livre.

Os jogos ao ar livre contribuem muito para o desenvolvimento das qualidades físicas de velocidade, agilidade, força, resistência, flexibilidade e, mais importante, essas qualidades físicas se desenvolvem de forma complexa. A maioria dos jogos ao ar livre exige que os participantes sejam rápidos. São jogos construídos na necessidade de respostas instantâneas a sinais sonoros, visuais, táteis, jogos com paradas bruscas, atrasos e retomadas de movimentos, com superação de curtas distâncias no menor tempo.

A situação em constante mudança no jogo, a rápida transição dos participantes de um movimento para outro contribui para o desenvolvimento da destreza. Para desenvolver força, é bom usar jogos que exijam estresse de velocidade e força de intensidade moderada e curto prazo. Jogos com repetições repetidas de movimentos intensos com atividade física constante, que provocam gasto significativo de força e energia, contribuem para o desenvolvimento da resistência.

A melhoria da flexibilidade ocorre em jogos associados a mudanças frequentes na direção do movimento.

Um emocionante enredo de jogo evoca emoções positivas nos participantes e os incentiva a realizar repetidamente certas técnicas com atividade incessante, demonstrando as qualidades volitivas e habilidades físicas necessárias. Para o surgimento do interesse pelo jogo, é de grande importância o caminho para atingir o objetivo do jogo - a natureza e o grau de dificuldade dos obstáculos que devem ser superados para obter um resultado específico, para satisfazer o jogo.

Um jogo ao ar livre que requer uma abordagem criativa será sempre interessante e atraente para os seus participantes. O caráter competitivo dos jogos coletivos ao ar livre também pode intensificar as ações dos jogadores e provocar a manifestação de determinação, coragem e perseverança para atingir o objetivo. Porém, deve-se levar em conta que a severidade da competição não deve separar os jogadores. Num jogo coletivo ao ar livre, cada participante está claramente convencido dos benefícios dos esforços comuns e amigáveis ​​​​que visam superar obstáculos e alcançar um objetivo comum. A aceitação voluntária das restrições às ações pelas regras adotadas em um jogo coletivo ao ar livre, ao mesmo tempo em que é apaixonado pelo jogo, disciplina os alunos.

O líder deve ser capaz de distribuir corretamente as funções de jogo na equipe, a fim de ensinar aos jogadores respeito mútuo durante a execução conjunta das ações do jogo e assumir a responsabilidade por suas ações.

As brincadeiras ao ar livre são de natureza coletiva. Sabe-se que as opiniões dos pares têm grande influência no comportamento de cada jogador. Dependendo da qualidade do desempenho da função, um ou outro participante de uma brincadeira ao ar livre pode merecer o incentivo ou, ao contrário, a desaprovação dos companheiros, já que as crianças estão acostumadas a atividades em equipe.

O jogo é caracterizado pela oposição de um jogador a outro, de uma equipe a outra, quando os jogadores enfrentam uma grande variedade de tarefas que exigem resolução instantânea. Para isso, é necessário avaliar o mais rápido possível a situação envolvente, escolher as ações mais corretas e realizá-las. É assim que os jogos ao ar livre promovem o autoconhecimento.

Além disso, os jogos desenvolvem movimentos coordenados, econômicos e coordenados; os jogadores adquirem a capacidade de entrar rapidamente no ritmo e ritmo de trabalho desejados, realizar com habilidade e rapidez diversas tarefas motoras, ao mesmo tempo em que demonstram o esforço e a perseverança necessários, o que é importante na vida.

As tarefas sanitárias, educativas e educativas devem ser resolvidas de forma complexa, só que neste caso cada jogo ao ar livre será um meio eficaz de educação física versátil de crianças e adolescentes.

A importância das brincadeiras ao ar livre nas aulas de educação física.

Um lugar importante nas aulas de educação física é ocupado pelo método de jogo, que permite aos alunos distrair-se do trabalho por vezes monótono e contínuo da aula, aumentar a emotividade das aulas e adicionar-lhes variedade. Nossa tarefa é selecionar adequadamente, entre uma variedade de jogos ao ar livre, exatamente aqueles jogos que ajudaram a melhorar o treinamento técnico-tático dos alunos no menor tempo possível.

E decidimos melhorar o treinamento tático com a ajuda de jogos ao ar livre. Usando um conjunto especial de jogos ao ar livre durante as aulas, você pode aumentar o interesse cognitivo dos alunos nas aulas de educação física.

O papel dos jogos ao ar livre nas aulas de educação física dificilmente pode ser superestimado. Essencialmente, estamos falando aqui sobre o uso do método de jogo mais eficaz nessas condições. Sua grande vantagem é tornar acessível o estudo de exercícios técnicos complexos. Ao mesmo tempo, a utilização do jogo proporciona uma melhoria abrangente da atividade motora, onde a força física é formada e desenvolvida juntamente com as habilidades motoras.

Aprender e melhorar em um ambiente de jogo confere às habilidades estabilidade e flexibilidade especiais.

É por isso que você precisa usar jogos ao ar livre. Um jogo ao ar livre ajuda a animar e diversificar a aula. A mudança emocional tem o efeito do descanso ativo - ajuda a restaurar as forças diretamente durante as aulas e facilita o domínio do material.

O jogo é um meio reconhecido de treino físico, tático e técnico geral e especial dos alunos. Portanto, substitui exercícios auxiliares obrigatórios para os alunos. É desejável apenas que os jogos ao ar livre selecionados sejam semelhantes aos exercícios subjacentes ao desporto em estudo. A vantagem inestimável dos jogos é que eles podem ser usados ​​​​em quaisquer condições e em qualquer fase da aula. Com a ajuda de jogos ao ar livre, você pode resolver com sucesso todos os tipos de treinamentos especiais: físicos, técnicos, táticos e psicológicos. No jogo, via de regra, as qualidades físicas se desenvolvem de forma abrangente. Mas se necessário, podem melhorar seletivamente. Os jogos são valiosos como meio de dominar toda a bagagem de habilidades motoras vitais. O domínio completo da técnica dos movimentos esportivos só ocorre com o uso sistemático de jogos ao ar livre. Inicialmente, nas versões simplificadas dos jogos, os alunos se familiarizam com movimentos de estrutura semelhante e selecionados para estudo. Nesta fase, tais jogos servem como exercícios introdutórios. As competições de jogos são utilizadas para reforçar exercícios especiais. Esta é, via de regra, uma tarefa para garantir a correta execução do que está sendo estudado. Assim, a habilidade se estabiliza.

Um conjunto especialmente selecionado de jogos ao ar livre permite que você se familiarize rapidamente com os fundamentos de qualquer jogo esportivo e os ensine. A utilização dos jogos ao ar livre como meio e método de treino desportivo permite-nos resolver os problemas de treino mental e moral. A superação constante de vários obstáculos, operando em condições complicadas, constitui a base moral do comportamento dos envolvidos. Aqui são cultivados os traços de caráter esportivo, caracterizados pela determinação e pela capacidade de mobilização plena nas situações necessárias.

Selecionamos jogos para resolver problemas de aula principalmente daqueles que são bem conhecidos dos alunos. Mas isso, é claro, não exclui o uso de outros jogos especialmente selecionados.

Uma seleção de jogos ao ar livre que visam aprimorar as técnicas técnicas e táticas nas aulas de esqui.

O domínio da técnica e da tática começa com os primeiros passos, ou seja, com jogos introdutórios e exercícios de jogo especiais.

A implementação do princípio da consciência e da atividade no estudo da técnica do esqui consiste na consciência da meta, dos objetivos, do resultado da realização de um exercício separado e da capacidade de controlar e avaliar de forma independente as próprias ações motoras.

Recomenda-se estudar os elementos mais complexos das técnicas de treinamento de esqui (movimentos, transições, voltas em movimento, saltos) em três etapas:

    Estudo inicial;

    Aprendizagem aprofundada;

    Consolidação e melhoria de competências.

Na fase inicial de estudo, aprendemos os elementos da técnica, depois dominamos o método de movimento como um todo. As características desta etapa do estudo são as seguintes: precisão insuficiente dos movimentos no espaço e no tempo, imprecisão dos esforços musculares, instabilidade do ritmo dos movimentos, presença de movimentos. Nesse caso, os alunos despendem muito esforço extra e ao mesmo tempo realizam movimentos com tensão geral em todos ou na maioria dos músculos do corpo. Tudo isso causa aumento da fadiga e desempenho insuficiente.

Para fazer isso, você precisa jogar jogos ao ar livre que melhorem a coordenação e a velocidade.

É aconselhável realizar jogos que melhorem o equilíbrio e a coordenação do esquiador na primeira metade da parte principal da aula. Na hora de escolher um jogo, um ou outro, deve-se levar em consideração a idade, o preparo físico e as condições do jogo.

Essas qualidades podem ser desenvolvidas em jogos ao ar livre como “Laying the Railway”, “Train”, “Fan”, “Snake”, “Centipede on Skis”, “Tag”.

“Colocando uma ferrovia”, os alunos alinham-se com degraus laterais em linha lateralmente no sentido do movimento com intervalo de 1 m. Eles se movem com passos laterais, estabelecendo uma “ferrovia”. Vence quem tiver uma pista de esqui mais suave e clara na neve.

Na segunda etapa do treinamento, é necessário resolver três problemas:

    Aprofunde a sua compreensão dos padrões dos movimentos em estudo;

    Acrescentar domínio e esclarecimento dos detalhes da técnica do método de movimento em estudo;

    Adicione uma forma clara, livre e coesa de movimentação geral.

Nesta fase da formação, aumenta o papel da consciência e da atividade dos alunos. Para isso, é necessário fornecer informações o mais completas possível sobre os padrões e condições de utilização das diversas ações, e estimular uma análise aprofundada da tecnologia e dos resultados do seu trabalho. É aconselhável dominar os elementos da tecnologia no contexto da implementação holística do método de movimento estudado. Ao mesmo tempo, a atenção dos alunos muda das ações importantes para as secundárias, das grandes para as pequenas.. Vale acrescentar que o aluno aprende a analisar seus movimentos e identificar erros, e o professor o orienta no caminho certo.

Etapa de consolidação e melhoria. O objetivo do estágio é desenvolver habilidades e habilidades e desenvolver a capacidade de usar o método de esqui dominado em várias condições e combinações com outros métodos. O processo de aprendizagem nesta fase inclui duas etapas de desenvolvimento de habilidades motoras:

    A etapa de esclarecimento da habilidade na versão principal da ação;

    A fase de formação de competências em opções adicionais de ação.

Os objetivos de aprendizagem na terceira fase são:

    Consolidar a técnica básica do esqui, continuando a refinar os detalhes;

    Ensinar como realizar as ações aprendidas de forma expedita em diversas condições, inclusive competitivas e em combinação com outras ações;

    Enriquecer os equipamentos com novos detalhes de acordo com as características individuais dos alunos e tendo em conta a melhoria da sua aptidão física.

A habilidade, antes de tudo, é dominar a “sensação dos esquis e da neve”: aprender a controlar os esquis, empurrar a neve com os esquis e transferir o peso do corpo de uma perna para a outra. Ao mesmo tempo, não devemos esquecer a necessidade de desenvolver a capacidade de manter o equilíbrio - a capacidade de deslizar com confiança em dois esquis e especialmente em um. Ao resolver esses problemas, você pode fazer exercícios de liderança e usar os métodos mais simples de movimentação nos esquis: assumir repetidamente diferentes posturas do esquiador no local; levante alternadamente as pernas com os esquis no lugar, dobrando-as como durante uma caminhada normal; levante alternadamente as pontas dos esquis sem levantar o calcanhar da neve e mova os esquis para cima e para baixo, para a direita e para a esquerda; dar cambalhotas, pisar em torno dos calcanhares e pontas dos esquis, conseguindo uma posição paralela dos esquis ao colocá-los; pular no lugar com as duas pernas e alternadamente da perna direita para a esquerda e vice-versa, transferindo simultaneamente o peso corporal; dê passos laterais para o lado por duas e quatro contagens; faça, enquanto estiver parado, movimentos de deslizamento do pé com o esqui para frente e para trás, etc.

Com a ajuda destes exercícios, desenvolvem-se capacidades motoras semelhantes aos elementos técnicos dos principais métodos de esqui (movimentos de esqui, transições, voltas em movimento).

Você também pode usar exercícios de jogo - deslizamento (quem deslizar a distância entre as bandeiras, dando menos passos, é o vencedor); roll up (quem consegue rolar mais em 10 passos); corrida (as pernas são amarradas acima das canelas, apenas em linha reta 50-100m, quem for mais rápido). Esses exercícios desenvolvem velocidade.

As qualidades de força são desenvolvidas em jogos de esqui que exigem a aplicação de esforços poderosos com as pernas, braços e tronco para obter resultados. Para fazer isso, selecione as tarefas de jogo apropriadas ou altere as condições em que os jogos são jogados. Por exemplo, se você jogar o jogo “Esquiador Rápido”, “Catch-up”, etc. em uma ligeira inclinação ou, inversamente, em neve profunda, eles contribuirão para o desenvolvimento da força.

"Colocar o papo em dia."As linhas de partida são designadas em quatro locais diametralmente opostos na pista circular. 4 alunos participam da corrida ao mesmo tempo. Na largada, os alunos iniciam a corrida. Todos se esforçam para ultrapassar rapidamente o aluno que está à frente. Assim que um dos esquiadores alcançar o que corre na frente, ele será o vencedor. A corrida termina. (Local: pista de esqui circular com terrenos variados, com 200 m de extensão. O jogo é jogado em movimento clássico. É proibido o uso de push-offs com bastões ou, inversamente, o movimento é permitido apenas com a ajuda de ambos os bastões; você pode aumentar significativamente a carga de energia em um ou outro grupo muscular.

Por exemplo, em jogos de superação de uma subida completa com movimento contínuo simultâneo ou alternado (usando push-off com bastões), os músculos dos braços e do tronco recebem uma grande carga de força, e ao usar um movimento alternativo ou de patinação sem bastões, a carga recai sobre os músculos das pernas.

Jogos que desenvolvem resistência são realizados em distâncias de 400m. e mais. A carga é reduzida ou aumentada alterando a duração dos segmentos superados, as pausas para descanso entre as tarefas individuais do jogo, o número de etapas nas corridas de revezamento e largadas nas tarefas e a duração do jogo.

Você pode jogar os seguintes jogos: “Race to Survival”. 5 a 8 alunos começam ao mesmo tempo em uma pista de esqui circular fechada. A linha de partida é a linha de chegada. Após completar cada volta, o último esquiador a terminar é eliminado do jogo. Por exemplo, 5 esquiadores largaram, e após a conclusão da primeira volta a corrida continua 4, após a segunda - 3, etc.

"Caça à raposa"“Raposas” - 2 a 4 alunos percorrem 200-300 m de profundidade na floresta. “Caçadores” - todos os demais participantes - saem em 5 minutos em busca de “raposas”. As “raposas” fogem, escondem-se atrás das árvores, nos arbustos, mudam de direção e confundem seus rastros. “Caçadores” estão tentando encontrá-los e capturá-los. Ao sinal, o jogo é interrompido e os jogadores retornam ao local de encontro.

O valor dos jogos e exercícios ao ar livre reside no facto de neles o trabalho de consolidação e aperfeiçoamento da técnica do esqui e do desenvolvimento das qualidades físicas ser interessante, emocional e, por assim dizer, imperceptível para os alunos.

7. Conclusão.

Depois de ler e estudar uma série de literatura sobre a metodologia dos jogos ao ar livre e a sua aplicação no nosso trabalho nas aulas de educação física, podemos concluir que a utilização de jogos ao ar livre nas aulas de educação física aumenta o interesse dos alunos pelas aulas de educação física. Aumenta a preparação técnica e tática para um determinado esporte. Os jogos ao ar livre relaxam os alunos, acumulam energia positiva, que eles mostrarão ao longo da aula. Os alunos têm um incentivo para realizar este ou aquele exercício, realizam-no com prazer, com interesse, sem automatismo. Os alunos desenvolvem qualidades morais e volitivas, amizade, consciência, assistência mútua, bondade, justiça e muitas outras qualidades.

8.Literatura

    Byleeva L.V., Korotkov I.M. "Jogos ao ar livre" - M. 1992

    Geller E.M., Korotkov I.M. “A diversão começa” -M. 1998

    Osokina T.I. “Jogos infantis ao ar livre” M. 1989

    Portnykh Yu.I. “Esportes e jogos ao ar livre” - M. 1998.

    Ramenskaya T. I. “Treinamento especial de esquiador” - M 2001.

    Glazer S. “Jogos e entretenimento de inverno” - M 1993.

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