Υπαίθρια παιχνίδια στο σχολείο κατά τη διάρκεια της φυσικής αγωγής. Παιχνίδια για προπονήσεις φυσικής αγωγής για παιδιά δημοτικού

για παιδιά δημοτικού σχολείου.

1-4 τάξη

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Αυτή η συλλογή περιλαμβάνει υπαίθρια παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα μαθήματα φυσικής αγωγής στο δημοτικό σχολείο, καθώς και κατά την κατάρτιση διαφόρων σεναρίων για αθλητικές εκδηλώσεις με τη μορφή αγώνων και αγώνων σκυταλοδρομίας. Πολλά παιχνίδια μπορούν να συμπεριληφθούν στον ημερολογιακό-θεματικό προγραμματισμό ως παιχνίδια σε εξωτερικούς χώρους σε μαθήματα προπόνησης εκτός χώρας, προπόνησης στίβου, γυμναστικής και κατά τον σχεδιασμό ενός μεταβλητού μέρους του προγράμματος εργασίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη του ματιού και επιδεξιότητα.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών και τον αριθμό τους).

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες: «πάπιες» και «κυνηγοί». Οι «πάπιες» βρίσκονται μέσα στον κύκλο και οι «κυνηγοί» βρίσκονται έξω από τον κύκλο. Οι Κυνηγοί παίρνουν την μπάλα.

Με ένα σήμα ή εντολή του δασκάλου, οι «κυνηγοί» αρχίζουν να χτυπούν τις «πάπιες» με την μπάλα. Οι «νεκρές πάπιες» που χτυπήθηκαν από την μπάλα αποκλείονται από τον κύκλο. Το παιχνίδι συνεχίζεται έως ότου όλες οι «πάπιες» βγουν έξω από τον κύκλο. Κατά τη ρίψη της μπάλας, οι «κυνηγοί» δεν πρέπει να περάσουν τη γραμμή του κύκλου.

Όταν όλες οι «πάπιες» πέσουν νοκ άουτ, οι ομάδες αλλάζουν θέσεις.

Επιλογή παιχνιδιού: 3-4 «κυνηγοί» επιλέγονται μεταξύ των παικτών και στέκονται σε διαφορετικά άκρα της τοποθεσίας. Κάθε «κυνηγός» έχει μια μικρή μπάλα. Οι παίκτες σκορπίζονται γύρω από το γήπεδο, αλλά δεν το ξεπερνούν.

Με σήμα ή εντολή του δασκάλου, όλοι οι παίκτες σταματούν στις θέσεις τους και οι «κυνηγοί» στοχοποιούν και τους πετούν μπάλες. Οι παίκτες μπορούν να αποφύγουν την ιπτάμενη μπάλα, αλλά δεν μπορούν να μετακινηθούν από τη θέση τους.

Οι νοκ άουτ πάπιες είναι εκτός παιχνιδιού. Ο «κυνηγός» που θα βγάλει νοκ άουτ τον μεγαλύτερο αριθμό «πάπιων» κερδίζει.

Με σκοπό και χαρακτήραεπαναλαμβάνει το παιχνίδι" ».

Στην παιδική χαρά, τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, που στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Στο κέντρο του κύκλου στέκεται ένας δάσκαλος που ρίχνει εναλλάξ τη μπάλα στα παιδιά και στη συνέχεια την πιάνει από αυτά, ενώ προφέρει την ομοιοκαταληξία:

«Πιάσε, πέτα,
Μη με αφήσεις να πέσω!...»

Ο δάσκαλος προφέρει το κείμενο αργά, ώστε σε αυτό το διάστημα το παιδί να έχει χρόνο να πιάσει και να πετάξει την μπάλα πίσω.

Το παιχνίδι ξεκινά από μικρή απόσταση (ακτίνα κύκλου 1 m), και στη συνέχεια σταδιακά αυτή η απόσταση αυξάνεται στα 2-2,5 m.

Ο δάσκαλος σημαδεύει τα παιδιά που δεν έχουν πέσει ποτέ την μπάλα.

Με σκοπό και χαρακτήρα "(σάλκα, ).

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 15-25 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Ένας «λύκος» (σπάνια δύο) επιλέγεται από τους παίκτες και στέκεται ανάμεσα στις γραμμές. Πίσω από τη μία γραμμή βρίσκονται οι υπόλοιποι συμμετέχοντες - οι "χήνες", και πίσω από την άλλη είναι ο δάσκαλος.

Ο δάσκαλος απευθύνεται στις χήνες: "Χήνες, χήνες!"

Οι χήνες απαντούν:

- Χα-χα-γκα!
- Θέλεις να φας?
- Ναι ναι ναι!
- Λοιπόν, πετάξτε!
- Δεν μας επιτρέπεται! Ο γκρίζος λύκος κάτω από το βουνό δεν μας αφήνει να πάμε σπίτι!
- Λοιπόν, πετάξτε, προσέξτε τον κακό λύκο!

Μετά από αυτά τα λόγια, οι χήνες σπεύδουν για το σπίτι από τη μια γραμμή στην άλλη και ο λύκος (οι) που εξαντλούνται προσπαθούν να πιάσουν («σημαδέψουν») όσο το δυνατόν περισσότερες χήνες. Ο λύκος παίρνει τις πιασμένες χήνες στη φωλιά του.

Μετά από δύο ή τρεις τέτοιες «πτήσεις», επιλέγεται ένας νέος λύκος και οι πιασμένες χήνες επιστρέφουν στο παιχνίδι, το οποίο ξεκινά ξανά.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση σκι (στις κατώτερες τάξεις) με διαφορετικούς τρόπους.

Σε μια παιδική χαρά καλυμμένη με χιόνι, οι γραμμές «εκκίνησης» και «τερματισμού» σημειώνονται με απόσταση 25-30 m μεταξύ τους.

3-5 παίκτες παρατάσσονται στη γραμμή εκκίνησης σε απόσταση 1,5-2 m ο ένας από τον άλλο και, με σήμα ή εντολή του δασκάλου, ξεκινούν το σκι. Νικητής είναι ο συμμετέχων που θα περάσει πρώτος τη γραμμή τερματισμού.

Επιλογές παιχνιδιού:

    Οι αγώνες μπορούν να διεξαχθούν χρησιμοποιώντας μπαστούνια ή σε συρόμενο βήμα χωρίς αυτά, καθορίζοντας τον νικητή με βάση τα αποτελέσματα δύο ιπποδρομιών.

    Μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι χωρίζοντας τα παιδιά σε 2-4 ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων, με τη μορφή σκυταλοδρομίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση σε βασικούς τύπους κίνησης (άλμα), ανάπτυξη συντονισμού και επιδεξιότητας κινήσεων, εκπαίδευση ματιών.

Στην παιδική χαρά, τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο με διάμετρο 4-5 m, στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Ο δάσκαλος στέκεται στο κέντρο του κύκλου. Έχει στο χέρι του μια ράβδο, το μήκος της οποίας πρέπει να είναι ίσο με την ακτίνα του κύκλου. Μια φωτεινή κορδέλα ή μαντήλι («κουνούπι») είναι δεμένη στην άκρη της ράβδου σε ένα κορδόνι μήκους έως 0,5 m. Ο δάσκαλος κρατά τη ράβδο έτσι ώστε το "κουνούπι" να βρίσκεται 5-10 cm πάνω από τα τεντωμένα χέρια του παιδιού και, μετακινώντας ομαλά τη ράβδο σε κύκλο, κάνει το "κουνούπι" να πετάξει.

Το καθήκον των παιδιών είναι να πηδήξουν στη θέση τους και να μπορέσουν να «παρασύρουν ένα κουνούπι» με δύο παλάμες.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Τα παιδιά πρέπει να κάνουν άλματα στα δύο πόδια ή να σπρώχνουν με το ένα πόδι, κάτι που εξαρτάται από τις συνθήκες του παιχνιδιού. Το παιδί δεν πρέπει να αφήνει τη θέση του στον κύκλο κυνηγώντας ένα κουνούπι. Εάν το παιδί κατόρθωσε να πιάσει το «κουνούπι», τότε η κίνηση του «κουνουπιού» σταματά μέχρι να αφήσει το παιδί. Ο δάσκαλος σημειώνει τους πιο επιδέξιους που κατάφεραν να «παρατηρήσουν το κουνούπι».

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση κίνησης στο νερό, ανάπτυξη ευκινησίας και ρίψη μπάλας.

Το παιχνίδι παίζεται σε πισίνα ή σε περιορισμένο χώρο δεξαμενής με βάθος μέχρι τη μέση για τα παιδιά που παίζουν.

Ένας οδηγός επιλέγεται από τα παιδιά που παίζουν. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται σε κύκλο σε απόσταση μεταξύ τους. Ο οδηγός στέκεται στο κέντρο του κύκλου.

Με ένα σήμα ή μια εντολή από τον δάσκαλο, τα παιδιά αρχίζουν να πετούν τη μπάλα το ένα στο άλλο κατά μήκος του κύκλου και ο οδηγός προσπαθεί να την πιάσει. Εάν ο οδηγός πιάσει την μπάλα, τότε παίρνει μια θέση στον κύκλο μεταξύ των άλλων παικτών και το παιδί που πέταξε την μπάλα παίρνει τη θέση του οδηγού.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:ενώ ρίχνετε (ρίχνετε και πιάνετε την μπάλα), μπορείτε να κάνετε ένα βήμα προς τα εμπρός ή προς τα πίσω, να πέσετε στο νερό, αλλά μην αρπάξετε την μπάλα από τα χέρια κάποιου άλλου. δεν μπορείς να πιέσεις.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη αντοχής δύναμης, ταχύτητα αντίδρασης.

Στον αγωνιστικό χώρο, χαράσσονται δύο γραμμές σε κάποια απόσταση η μία από την άλλη. Τα αγόρια στη μία γραμμή, τα κορίτσια στην άλλη. Ο ηγέτης είναι ανάμεσά τους. Η ομάδα αγοριών είναι "νύχτα", η ομάδα κοριτσιών είναι "ημέρα". Με την εντολή "Νύχτα!" τα αγόρια πιάνουν τα κορίτσια, με την εντολή "Ημέρα!" τα κορίτσια πιάνουν τα αγόρια.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Οι «πεινασμένοι» μετακινούνται στην αντίπαλη ομάδα.

Σκοπός του παιχνιδιού:ένα παιδί που κυριαρχεί στο τρέξιμο με ένα σχοινάκι.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Μπορούν να συμμετάσχουν ταυτόχρονα 2-4 παιδιά με σχοινιά άλματος επί κοντώ.

Με το πρώτο σήμα από τον δάσκαλο αρχίζουν να τρέχουν, πηδώντας σχοινάκι κάθε βήμα και στο δεύτερο σήμα (μετά από 1-1,5 λεπτό) σταματούν. Το παιδί που είναι μπροστά κερδίζει.

Επιλογή παιχνιδιού:Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 4-3 m (ανάλογα με την ηλικία και την ικανότητα των παιδιών): οι γραμμές εκκίνησης και τερματισμού.

Στη γραμμή εκκίνησης υπάρχουν 2-4 παιδιά με σχοινάκι, που αρχίζουν να τρέχουν με το σήμα του δασκάλου. Το παιδί που θα περάσει πρώτο τη γραμμή τερματισμού κερδίζει.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι μια από τις ποικιλίες του παιχνιδιού " ».

Ένας κύκλος ή οβάλ σχεδιάζεται στη μέση του αγωνιστικού χώρου για να αναπαραστήσει έναν πάγο. Από τους παίκτες επιλέγονται δύο «πολικές αρκούδες», οι οποίες στέκονται στο «παγοδρόμιο». Οι υπόλοιποι παίκτες περπατούν και τρέχουν ελεύθερα έξω από το «παγοδρόμιο» στην παιδική χαρά.

Με σήμα του αρχηγού (σφύριγμα, παλαμάκια κ.λπ.) ή με εντολή του, οι «πολικές αρκούδες» πηγαίνουν «κυνήγι». Περπατούν κρατώντας ο ένας τον άλλον με αντίθετα χέρια (αριστερά-δεξιά) και προσπαθούν να πιάσουν έναν από τους παίκτες με τα ελεύθερα χέρια τους. Παίρνουν τον πιασμένο παίκτη στον πάγο. Όταν δύο παίκτες πιάνονται στον πάγο, γίνονται το δεύτερο ζευγάρι πολικών αρκούδων.

Το παιχνίδι τελειώνει σύμφωνα με τη συμφωνία: όταν οι περισσότεροι από τους παίκτες έχουν γίνει «πολικές αρκούδες» ή όταν 2 - 3 παίκτες παραμένουν στον αγωνιστικό χώρο.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση ντρίμπλας της μπάλας (με πόδια, μπαστούνια, χέρια), αποφυγή εμποδίων, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Κάθετα σε αυτό, 8-10 αντικείμενα τοποθετούνται σε μια σειρά (κουζίνες, κύβοι, μανταλάκια χωμένα στο έδαφος κ.λπ.) σε απόσταση 1 m το ένα από το άλλο.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, το παιδί πρέπει να ντριμπλάρει τη μπάλα με το πόδι του από τη γραμμή, περιστρέφοντας όλα τα αντικείμενα με ένα «φίδι», άλλοτε δεξιά, άλλοτε προς τα αριστερά, χωρίς ποτέ να χάσει τη μπάλα ή να χτυπήσει. κάτω από ένα μόνο αντικείμενο.

Νικητής είναι ο παίκτης που θα περάσει το «φίδι» χωρίς λάθη.

Επιλογή παιχνιδιού:

    μπορείτε να κάνετε δύο πανομοιότυπες γραμμές "φιδιού" σε απόσταση 2 μέτρων η μία από την άλλη και ταυτόχρονα να διεξάγετε έναν διαγωνισμό ταχύτητας μεταξύ δύο συμμετεχόντων.

    το παιδί θα ντριμπλάρει μια μικρή μπάλα από τη γραμμή με ένα ραβδί, αποφεύγοντας αντικείμενα «φιδιού».

    ο παίκτης θα ντριμπλάρει την μπάλα από τη γραμμή, παρακάμπτοντας όλα τα αντικείμενα «φιδιού», ενώ θα την χτυπήσει στο πάτωμα ή στο έδαφος.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση με παιχνιδιάρικο άλμα και τρέξιμο, ευκινησία και συντονισμός κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 4-6 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν).

Τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 3-4 ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων. Οι ομάδες παρατάσσονται σε στήλη στην πρώτη γραμμή σε απόσταση 1,5 m η μία από την άλλη. Όλοι όσοι στέκονται πρώτοι λαμβάνουν την μπάλα και τη σφίγγουν ανάμεσα στα πόδια τους.

Με ένα σήμα ή εντολή του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να πηδούν με δύο πόδια στη δεύτερη γραμμή. Αφού διασχίσουν τη γραμμή, παίρνουν την μπάλα στα χέρια τους, τρέχουν πίσω, δίνουν τη μπάλα στον επόμενο παίκτη και στέκονται στο τέλος της στήλης.

Νικήτρια είναι η ομάδα της οποίας ο τελευταίος παίκτης περνάει πρώτη τη γραμμή εκκίνησης με την μπάλα στα χέρια του.

Επιλογή παιχνιδιού:στη δεύτερη γραμμή, για κάθε ομάδα, τοποθετείται ένα ορόσημο γύρω από το οποίο το παιδί πρέπει να πηδήξει και στη συνέχεια να πηδήξει πίσω με την μπάλα πιεσμένη ανάμεσα στα πόδια του στην πρώτη γραμμή, περνώντας την στον επόμενο παίκτη πίσω από την πρώτη γραμμή.

Ποικιλία" », αλλά τον ρόλο της «παγίδας» τον παίζει ο «σκύλος».

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ένας «σκύλος» επιλέγεται από τους παίκτες ή διορίζεται από τον δάσκαλο. Τα υπόλοιπα παιδιά είναι «λαγοί». Στη μία πλευρά της παιδικής χαράς σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο έως 50 cm - αυτά είναι τα "σπιτάκια μινκ" των λαγών. Στην αντίθετη πλευρά της τοποθεσίας (σε απόσταση 10-15 m) σχεδιάζεται ένας άλλος κύκλος με διάμετρο 1,0-1,5 m - αυτός είναι ο θάλαμος "σκύλου".

Η παιδική χαρά που βρίσκεται ανάμεσα στα «βιζόν» και το σπίτι των σκύλων είναι ένας λαχανόκηπος με κρεβάτια. Εάν θέλετε, μπορείτε να σημειώσετε τα κρεβάτια με παύλες ή κύκλους πάνω τους.

Με το πρώτο σήμα από τον δάσκαλο, οι «λαγοί» βγαίνουν από τις τρύπες τους και τρέχουν στον κήπο, πηδώντας πάνω από τα κρεβάτια. Εκεί γλεντάνε καρότα, λάχανα...

Ο δάσκαλος δίνει ένα δεύτερο σήμα ή εντολή: «Ο σκύλος τρέχει!...» Μετά από αυτό, οι λαγοί ορμούν να φτάσουν στα «λαγούμια» τους, κρύβονται μέσα σε αυτά και ο σκύλος προσπαθεί να πιάσει τον λαγό «σουλώνοντάς τον»». (αγγίζοντας τον με το χέρι του). Ο πιασμένος λαγός πηγαίνει στο σκυλόσπιτο και δεν συμμετέχει πλέον στο παιχνίδι.

Όταν πιαστούν 3-6 «λαγοί», ο δάσκαλος μπορεί να επιλέξει έναν άλλο «σκύλο» από αυτούς που παίζουν και οι πιασμένοι «λαγοί» επιστρέφουν στο παιχνίδι, το οποίο ξεκινά από την αρχή.

Είδος παιχνιδιού" », αλλά ο ρόλος της «παγίδας» είναι «γάτας».

Τραβιέται μια γραμμή στην άκρη της παιδικής χαράς, πίσω από την οποία σχεδιάζονται κύκλοι ή τοποθετούνται κρίκους - "σπίτια με τρύπες για ποντίκια". Σε απόσταση 5-8 μέτρων από τη γραμμή, η «γάτα» κάθεται σε ένα κούτσουρο ή σε μια καρέκλα και τα ποντίκια εγκαθίστανται στα «λαγούμια» τους.

Εμφανίζοντας την αρχή του παιχνιδιού, ο δάσκαλος παίζει τον ρόλο της γάτας και στη συνέχεια επιλέγεται μια «γάτα» από τα παιδιά που παίζουν. Όταν όλοι έχουν πάρει τις θέσεις τους, ο δάσκαλος γυρίζει στα παιδιά «ποντίκια»: «Η γάτα κοιμάται!...» Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια ομοιοκαταληξία:

Η γάτα φυλάει τα ποντίκια
Προσποιήθηκε ότι κοιμόταν...

Μετά από αυτά τα λόγια του δασκάλου, τα «ποντίκια» αφήνουν τα «βιζόν» τους και αρχίζουν να τρέχουν γύρω από τον αγωνιστικό χώρο, πλησιάζοντας τη «γάτα». Μετά από λίγο, ο δάσκαλος λέει: "Η γάτα ξυπνάει!"

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ομοιοκαταληξία:

Σιγά, ποντίκια, μην κάνετε θόρυβο,
Δεν θα ξυπνήσεις τη γάτα!..

Μετά από αυτά τα λόγια, η «γάτα» σηκώνεται στα τέσσερα, τεντώνεται και λέει: «Νιαούρ!…»

Αυτό χρησιμεύει ως σήμα ότι αρχίζει να πιάνει ποντίκια. Η γάτα παίρνει τα πιασμένα «ποντίκια» στη θέση τους και το παιχνίδι αρχίζει ξανά, αλλά χωρίς τη συμμετοχή τους.

Αφού η «γάτα» πιάσει 3-5 ποντίκια, ο δάσκαλος διορίζει μια νέα «γάτα» και τα πιασμένα «ποντίκια» επιστρέφουν στο παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνουν να τρέχουν με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό.

Από τα παιδιά που παίζουν, επιλέγονται δύο: ο «κυνηγός» και ο «άστεγος λαγός». Τα υπόλοιπα παιδιά των «λαγών» σχεδιάζουν για τον εαυτό τους κύκλους «σπιτιού» στην παιδική χαρά με διάμετρο έως 50 cm.

Κάθε λαγός καταλαμβάνει τον δικό του «σπίτι» κύκλο. Ο δάσκαλος δίνει ένα σήμα, σύμφωνα με το οποίο ο κυνηγός αρχίζει να κυνηγά τον «άστεγο» λαγό. Τρέχοντας μακριά από τον κυνηγό, ο «λαγός» ελίσσεται ανάμεσα στα σπίτια και στη συνέχεια ξαφνικά μπορεί να πέσει σε οποιοδήποτε σπίτι και να σταθεί πίσω από την πλάτη του «λαγού» που ζει εκεί. Την ίδια στιγμή, αυτός ο «λαγός» μετατρέπεται σε «άστεγο», πρέπει να φύγει από το «σπίτι» και να ξεφύγει από τον κυνηγό που τώρα τον κυνηγάει.

Μόλις ο κυνηγός προλάβει τον λαγό και τον αγγίξει με το χέρι του, αλλάζουν θέσεις: ο λαγός γίνεται κυνηγός και ο κυνηγός γίνεται λαγός.

Επιλογή παιχνιδιού:ο συνολικός αριθμός των λαγών μειώνεται και αντί για κύκλους, τα "σπίτια" για τους "λαγούς" είναι παιδιά, 3-4 πιασμένοι χέρι χέρι.

Ανοίγουν τις «πόρτες» (σηκώνουν τα χέρια τους) μπροστά στον «άστεγο λαγό», αφήνοντάς τον να μπει στο σπίτι και τις κλείνουν μπροστά στον «κυνηγό». Ταυτόχρονα, ο λαγός που ήταν μέσα φεύγει από το σπίτι από άλλες «πόρτες». Το υπόλοιπο παιχνίδι ακολουθεί τους ίδιους κανόνες.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας με παιχνιδιάρικο τρόπο να περπατάτε, να τρέχετε, να αναπτύξετε επιδεξιότητα, συντονισμό κινήσεων.

Στην παιδική χαρά σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν).

Ένας οδηγός επιλέγεται από τα παιδιά που παίζουν και βρίσκεται οπουδήποτε μέσα στον κύκλο. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται γύρω από τον κύκλο σε απόσταση μισού βήματος από τη γραμμή.

Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά πηδούν σε έναν κύκλο, τρέχουν γύρω του και ξαναπηδούν έξω. Ο οδηγός τρέχει μέσα στον κύκλο και προσπαθεί να αγγίξει τους παίκτες όταν βρίσκονται μέσα στον κύκλο. Όταν ο οδηγός πλησιάζει, κάθε παίκτης πρέπει να έχει χρόνο να φύγει από τον κύκλο.

Ο παίκτης που τον άγγιξε ο οδηγός εντός του κύκλου λαμβάνει ένα βαθμό ποινής, αλλά παραμένει στο παιχνίδι (ή αποβάλλεται από το παιχνίδι). Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, ο δάσκαλος μετράει τον αριθμό των πόντων ποινής και όσους παίκτες δεν τους άγγιξε ο οδηγός. Το πρόγραμμα οδήγησης αντικαθίσταται και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Επιλογή παιχνιδιού:Μπορείτε να αλλάξετε ελαφρώς τις συνθήκες του παιχνιδιού. Ο πρώτος παίκτης που τον άγγιξε ο προηγούμενος οδηγός μέσα στον κύκλο γίνεται ο οδηγός και ο αρχηγός παίρνει τη θέση του παίκτη.

Σκοπός του παιχνιδιού:εμπέδωση των δεξιοτήτων τρεξίματος σε μορφή παιχνιδιού, ανάπτυξη επιδεξιότητας, συντονισμός κινήσεων.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Πρέπει να υπάρχει μονός αριθμός παικτών. Από αυτά, επιλέγεται ένας «οδηγός» («catcher»). Οι υπόλοιποι παίκτες παρατάσσονται σε μια στήλη σε ζευγάρια στο μήκος του βραχίονα, χωρίς να φτάνουν σε 2-3 βήματα από την τραβηγμένη γραμμή και ενώνουν τα χέρια.

Ο οδηγός στέκεται στην τραβηγμένη γραμμή 2-3 βήματα πίσω από τη στήλη των παικτών.

Τα παιδιά στη στήλη λένε μια ομοιοκαταληξία:

«Κάψε, κάψε καθαρά,
Για να μην σβήσει.
Κοιτάξτε τον ουρανό - τα πουλιά πετούν,
Οι καμπάνες χτυπούν!
Ένα, δύο, τρία - τρέξε!...»

Μετά τη λέξη «τρέξτε», τα παιδιά που στέκονται στο τελευταίο ζευγάρι τρέχουν και στις δύο πλευρές της στήλης. Προσπαθούν να τρέξουν κατά μήκος ολόκληρης της στήλης και να γίνουν το πρώτο ζευγάρι που κρατιέται χέρι χέρι.

Ο πιαστής προσπαθεί να πιάσει ένα από αυτά πριν τα παιδιά προλάβουν να συναντηθούν και να πιαστούν χέρι-χέρι. Εάν ο catcher (οδηγός) καταφέρει να πιάσει έναν παίκτη, τότε αυτός και αυτός ο παίκτης γίνονται στο πρώτο ζευγάρι και ο παίκτης που μένει χωρίς ζευγάρι γίνεται ο "catcher".

Το παιχνίδι τελειώνει αφού όλα τα ζεύγη τρέξουν μία φορά, αλλά μπορεί να συνεχιστεί περαιτέρω. Σε αυτήν την περίπτωση, όταν όλα τα ζεύγη έχουν τρέξει, η στήλη κάνει 2-3 βήματα πίσω στη γραμμή.

Με σκοπό και χαρακτήραμου θυμίζει παιχνίδι ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο ευθείες ή ελικοειδής γραμμές σε απόσταση 3-5 μ. Αυτές είναι οι όχθες μεταξύ των οποίων βρίσκεται ο βάλτος. Στην επιφάνεια του βάλτου σχεδιάζονται κολύμβες και κύκλοι σε απόσταση 20-30 cm μεταξύ τους. Τα παιδιά στέκονται στη μία πλευρά του βάλτου. Το καθήκον τους είναι να πηδήξουν από κούμπωμα σε κούμπωμα για να φτάσουν στην άλλη πλευρά του βάλτου. Μπορείτε να πηδήξετε σε ένα ή δύο πόδια.

Όποιο από τα παιδιά που παίζουν σκοντάφτει και πέσει το πόδι του στο βάλτο αποβάλλεται από το παιχνίδι.

Επιλογή παιχνιδιού:Καθένας από τους παίκτες, αντί για τις γραμμένες χούφτες, λαμβάνει δύο ταμπλό, με την αναδιάταξη τους και τη στάση πάνω τους, μπορείτε να περάσετε στην άλλη πλευρά.

Σκοπός του παιχνιδιού:Εκτός από την ενίσχυση των δεξιοτήτων βάδισης και τρεξίματος, τα παιδιά αναπτύσσουν επιδεξιότητα και συντονισμό των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-10 cm (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Αυτές είναι οι γραμμές «έναρξης» και «τερματισμού».

2-3 παίκτες μπαίνουν ταυτόχρονα στην αρχική γραμμή. Σε κάθε παιδί δίνεται μια κουταλιά της σούπας που περιέχει μια μπάλα του πινγκ πονγκ. Ο παίκτης κρατά το κουτάλι σε τεντωμένο χέρι, χωρίς να κρατά την μπάλα με το άλλο χέρι.

Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά αρχίζουν να κινούνται από τη γραμμή εκκίνησης. Το καθήκον τους είναι να φτάσουν ή να τρέξουν στη γραμμή του τερματισμού χωρίς να ρίξουν την μπάλα. Εάν ένας παίκτης πέσει μια μπάλα ενώ κινείται, πρέπει να τη σηκώσει, να επιστρέψει στο σημείο που την έπεσε, να βάλει τη μπάλα στο κουτάλι και μόνο τότε να συνεχίσει να κινείται.

Νικητής είναι το παιδί που θα περάσει πρώτο τη γραμμή του τερματισμού και δεν θα πέσει την μπάλα. Μπορούν να διοργανωθούν νέοι αγώνες μεταξύ των νικητών κάθε προκριματικού αγώνα.

Επιλογή παιχνιδιού: το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί με τη μορφή σκυταλοδρομίας, όταν όλοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε 2-3 ομάδες ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων:

    ο παίκτης πρέπει να μεταφέρει τη μπάλα στο κουτάλι μέχρι τη γραμμή τερματισμού και να επιστρέψει σε τρέξιμο, περνώντας το κουτάλι και τη μπάλα στον επόμενο παίκτη.

    ο παίκτης πρέπει να μεταφέρει τη μπάλα στο κουτάλι και με τους δύο τρόπους, περνώντας την στον επόμενο παίκτη.

Η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας να πηδάει στο ένα πόδι με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας τον συντονισμό των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά, πριν την έναρξη του παιχνιδιού, χαράσσονται παράλληλες γραμμές σε απόσταση 6-10 m (ανάλογα με την ηλικία και τις δυνατότητες των παιδιών που παίζουν). Αυτές είναι οι γραμμές «έναρξης» και «τερματισμού».

Ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων, όλα τα παιδιά που παίζουν χωρίζονται σε 2-3 ομάδες με ίσο αριθμό παικτών.

Με εντολή του δασκάλου οι ομάδες πλησιάζουν τη γραμμή εκκίνησης και παρατάσσονται σε στήλη η μία μετά την άλλη με απόσταση μεταξύ των στηλών 1,5-2 μ. Κάθε παίκτης λυγίζει το πόδι του στο γόνατο. Το παιδί που στέκεται πίσω του βάζει το ένα του χέρι στον ώμο αυτού που στέκεται μπροστά και με το άλλο κρατά το λυγισμένο του πόδι. Το πόδι του τελευταίου παίκτη είναι απλά λυγισμένο στο γόνατο. Με αυτόν τον τρόπο σχηματίζεται μια αλυσίδα εντολών. Με το σήμα του δασκάλου, καθεμία από τις ομάδες της αλυσίδας αρχίζει να κινείται προς τα εμπρός, πηδώντας στο ένα πόδι.

Νικήτρια είναι η ομάδα που θα καλύψει γρήγορα την απόσταση μεταξύ των γραμμών και θα περάσει τη γραμμή τερματισμού.

Σκοπός του παιχνιδιού:κατακτώντας το άλμα στο ένα πόδι, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα και συντονισμό των κινήσεων.

Στον αγωνιστικό χώρο σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο 1,5-2 m. Δύο παίκτες στέκονται στο κέντρο του κύκλου ο ένας απέναντι στον άλλο. Όλοι στέκονται στο ένα πόδι (το δεύτερο είναι λυγισμένο στο γόνατο), με τα χέρια σταυρωμένα στο στήθος.

Το παιχνίδι ξεκινά με το σήμα του δασκάλου: χτυπήστε τα χέρια σας, σφυρίξτε κ.λπ. Η αποστολή του παίκτη, πηδώντας στο ένα πόδι και σπρώχνοντας τον αντίπαλο με τον ώμο του, είναι να τον αναγκάσει να κατεβάσει το άλλο του πόδι ή να τον σπρώξει έξω από τον κύκλο.

Το παιχνίδι παίζεται σε ζευγάρια και οι νικητές των ζευγαριών συναντιούνται μεταξύ τους.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία με παιχνιδιάρικο τρόπο τύπων κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού κινήσεων.

Πριν από το παιχνίδι, ο δάσκαλος ετοιμάζει "ψάρια" από χαρτόνι (μήκος - 15-20 cm, πλάτος - 5-7 cm), τα οποία είναι ζωγραφισμένα στα χρώματα των ομάδων που παίζουν (για παράδειγμα, μπλε, κόκκινο και πράσινο ψάρι). Στην ουρά κάθε ψαριού δένεται μια κλωστή μήκους 50-60 cm.

Το παιχνίδι περιλαμβάνει τον αγωνιστικό χαρακτήρα δύο ή τριών (ανάλογα με τον αριθμό των παιδιών) ομάδων με ίσο αριθμό συμμετεχόντων σε κάθε ομάδα.

Τα παιδιά παρατάσσονται στην παιδική χαρά και χωρίζονται σε ομάδες. Κάθε ομάδα λαμβάνει ένα «ψάρι» με το δικό της χρώμα. Κάθε παιδί λαμβάνει ένα «ψάρι» στο χρώμα της ομάδας του και βάζει την ελεύθερη άκρη του νήματος πίσω από την κάλτσα του, έτσι ώστε όταν περπατάει ή τρέχει, το «ψάρι» να τραβιέται από πίσω στην κλωστή, αγγίζοντας το πάτωμα - «κολυμπάει. ”

Μετά από αυτό, οι ομάδες μπαίνουν στον αγωνιστικό χώρο. Με ένα σήμα από τους δασκάλους, τα παιδιά αρχίζουν να περπατούν και να τρέχουν γύρω από την παιδική χαρά, προσπαθώντας να πατήσουν το «ψάρι» του αντιπάλου και ταυτόχρονα να εμποδίσουν το «ψάρι» τους να «πιαστεί». Το παιδί του οποίου το ψάρι «πιάνεται» (η κλωστή τραβιέται από την κάλτσα του) αποβάλλεται από το παιχνίδι και το «ψάρι» παίρνει ο παίκτης που το έπιασε.

Μετά το τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος συνοψίζει τα αποτελέσματα. Νικήτρια είναι η ομάδα που έχει περισσότερα δικά της ψάρια αιχμάλωτα, αλλά περισσότερα «πιασμένα» από τα «ψάρια» των άλλων.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δεν πρέπει να πιάσετε έναν παίκτη από την άλλη ομάδα με τα χέρια σας, να σπρώξετε ή να πατήσετε στα πόδια άλλων παικτών.

Με σκοπό και χαρακτήρααυτό το παιχνίδι είναι κοντά στο παιχνίδι" ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών).

Στην πρώτη γραμμή, το παιδί γέρνει προς τα εμπρός, λυγίζοντας σχεδόν σε ορθή γωνία. Στην πλάτη του τοποθετείται σακούλα άμμου ή μαξιλαράκι. Σε αυτή τη θέση, το παιδί πρέπει να περπατήσει το μονοπάτι προς την επόμενη γραμμή χωρίς να πέσει το αντικείμενο από την πλάτη του κατά τη διάρκεια της κίνησης.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:προσαρμόστε ή στηρίξτε ένα αντικείμενο ενώ περπατάτε μεταξύ των γραμμών. Ένα παιδί που χάνει ένα φορτίο αποβάλλεται από το παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη αντοχής και συντονισμός κινήσεων.

Για το παιχνίδι ετοιμάστε 4-5 μικρά σακουλάκια γεμάτα με άμμο. Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-8 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Ο δάσκαλος θέτει ένα καθήκον στα παιδιά: να περπατούν με μια τσάντα στο κεφάλι τους από τη μια γραμμή στην άλλη. Στην αρχή του παιχνιδιού, η ταχύτητα κίνησης δεν έχει σημασία, αλλά ένα παιδί που πέφτει την τσάντα ενώ κινείται αποκλείεται από το περαιτέρω παιχνίδι.

Μετά από τρεις ή τέσσερις τέτοιες μεταβάσεις, ο δάσκαλος σημειώνει τα παιδιά που δεν έχασαν ποτέ την τσάντα τους και επίσης ενθαρρύνει τα άλλα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Μπορείτε να ρυθμίσετε την τσάντα στο κεφάλι σας μόνο πέρα ​​από τη γραμμή, αλλά δεν μπορείτε να την αγγίξετε ενώ περπατάτε.

Επιλογή παιχνιδιού:Αφού τα παιδιά δείξουν τις δεξιότητές τους, ο δάσκαλος μπορεί να διοργανώσει διαγωνισμό ταχύτητας μεταξύ 3-4 παικτών!

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη βασικών τύπων κίνησης (όρθιοι άλματα), ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος, ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων.

Στην παιδική χαρά τοποθετούνται τσέρκια σε απόσταση 30 cm μεταξύ τους. Εάν δεν υπάρχουν κρίκους στο πάτωμα ή στο έδαφος, μπορείτε να σχεδιάσετε κύκλους ή τετράγωνα στην ίδια απόσταση μεταξύ τους. Σύνολο 6-8.

Τα παιδιά παρατάσσονται σε μια στήλη και, με το σήμα του δασκάλου, αρχίζουν να πηδούν με δύο πόδια από στεφάνι σε στεφάνι, ακολουθώντας το ένα το άλλο κατά διαστήματα, χωρίς να παρεμβαίνουν μεταξύ τους. Το παιδί που τελείωσε το άλμα και έφτασε στο τελευταίο στεφάνι τρέχει πίσω και στέκεται στο τέλος της στήλης.

Στο τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος σημειώνει την ποιότητα του άλματος και της προσγείωσης των παιδιών, χωρίς να ξεχνάει τη θετική συμμετοχή όλων των παιδιών στο παιχνίδι.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, ενδυνάμωση των μυών των χεριών.

Για αυτό το παιχνίδι, πάρτε δύο στρογγυλά μπαστούνια του ίδιου μήκους και της ίδιας διαμέτρου. Η άκρη ενός κορδονιού μήκους 8-10 μ. δένεται στη μέση κάθε ραβδιού και η μέση του σημειώνεται με δεμένη φωτεινή κορδέλα. Δύο παίκτες παίρνουν ο καθένας από ένα ραβδί και απομακρύνονται ο ένας από τον άλλο κατά το μήκος του κορδονιού έτσι ώστε να είναι τεντωμένο.

Με ένα σήμα από το άτομο που διεξάγει το παιχνίδι, τα παιδιά αρχίζουν να περιστρέφουν γρήγορα τα ραβδιά και με τα δύο χέρια, τυλίγοντας το κορδόνι γύρω τους και σταδιακά προχωρούν προς τα εμπρός, κρατώντας το κορδόνι τεντωμένο. Ο συμμετέχων που τυλίγει πρώτος το κορδόνι στην κορδέλα κερδίζει.

Οποιοσδήποτε αριθμός παιδιών μπορεί να λάβει μέρος στο παιχνίδι. Κάθε φορά παίζει διαφορετικό ζευγάρι.

Επιλογές παιχνιδιού:

    Ο νικητής έχει το δικαίωμα να συνεχίσει το παιχνίδι με άλλον παρτενέρ μέχρι την πρώτη ήττα. Αποκαλύπτεται ο συμμετέχων που κέρδισε τις περισσότερες φορές.

    Οι ηττημένοι αποκλείονται και διοργανώνεται διαγωνισμός μεταξύ των νικητών των ζευγαριών, ακολουθούμενος από αποβολή μέχρι να εντοπιστεί ένας νικητής.

Με σκοπό και χαρακτήραείναι ένα είδος παιχνιδιού ».

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 1 m η μία από την άλλη. Για να παίξετε, πάρτε ένα χοντρό σχοινί ή σχοινί, στη μέση του οποίου είναι δεμένη μια φωτεινή κορδέλα.

Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες. Κάθε ομάδα παίρνει μια θέση πίσω από τη γραμμή της και πιάνει το σχοινί έτσι ώστε η φωτεινή κορδέλα να βρίσκεται στη μέση μεταξύ των δύο γραμμών.

Με ένα σήμα από τον δάσκαλο ή με εντολή του, οι παίκτες κάθε ομάδας τραβούν το σχοινί σε αντίθετες κατευθύνσεις, προσπαθώντας να τραβήξουν την κορδέλα πάνω από τη γραμμή τους.

Η ομάδα που θα καταφέρει να τραβήξει την κορδέλα πέρα ​​από τα συμφωνημένα σύνορα κερδίζει. Μετά από αυτό, το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

Σκοπός του παιχνιδιού:ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος, ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού των κινήσεων.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 5-10 m (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών). 3-4 παιδιά πλησιάζουν την πρώτη γραμμή κάθε φορά. Μπροστά από κάθε παίκτη υπάρχει μια πανομοιότυπη μπάλα στη γραμμή.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, τα παιδιά κατεβαίνουν στα τέσσερα και αρχίζουν να κινούνται προς τη δεύτερη γραμμή, ενώ ταυτόχρονα σπρώχνουν την μπάλα μπροστά τους με το κεφάλι τους.

Νικητής είναι ο παίκτης που θα περάσει πρώτος τη δεύτερη γραμμή χωρίς να χάσει την μπάλα.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας να πετάει μια μπάλα με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας τη δύναμη και την ακρίβεια μιας ρίψης.

Στην παιδική χαρά χαράσσεται μια γραμμή σε απόσταση 1-2 m από τον τοίχο. Πίσω από αυτό, χαράσσονται άλλες 3-5 παράλληλες γραμμές σε απόσταση 20-30 cm μεταξύ τους.

Τα παιδιά πλησιάζουν εναλλάξ την πρώτη γραμμή και, με εντολή ή σήμα του δασκάλου, ρίχνουν την μπάλα στον τοίχο και μετά ο δάσκαλος σημειώνει ποια γραμμή έπεσε πίσω η μπάλα που αναπήδησε από τον τοίχο. Το παιδί του οποίου η ρίψη αναπηδά περαιτέρω την μπάλα κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη ταχύτητας και αντοχής στη δύναμη.

Δημιουργούνται δύο ομάδες των πέντε ατόμων. Ο παίκτης που στέκεται πρώτος είναι ο καπετάνιος, κρατά στα χέρια του μια σακούλα με πέντε πατάτες (βότσαλα). Πέντε κύκλοι σχεδιάζονται σε απόσταση είκοσι έως τριάντα βημάτων από κάθε στήλη. Στο σήμα, οι αρχηγοί της ομάδας τρέχουν στους κύκλους και φυτεύουν μια πατάτα σε κάθε κύκλο, μετά επιστρέφουν και δίνουν τη σακούλα στον επόμενο παίκτη, ο οποίος παίρνοντας τη σακούλα τρέχει να μαζέψει τις πατάτες κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    Οι καπετάνιοι ξεκινούν από το σήμα.

    Οι παίκτες δεν ξεπερνούν τη γραμμή χωρίς τσάντα. Αν πέσει μια πατάτα, θα πρέπει να τη σηκώσεις και μετά να τρέξεις.

    Πρέπει να τρέξετε στην ομάδα από την αριστερή πλευρά.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη δύναμης αντοχής, ενίσχυση του μυοσκελετικού συστήματος των ποδιών.

Μια γραμμή χαράσσεται στην παιδική χαρά. Οι σημαίες και τα περίπτερα τοποθετούνται σε απόσταση από αυτό (όχι μεγαλύτερη από 20 m).

Οι παίκτες χωρίζονται σε τρεις ή τέσσερις ομάδες και παρατάσσονται πίσω από τη γραμμή. Στο σήμα, οι παίκτες της πρώτης ομάδας αρχίζουν να πηδούν, τρέχουν γύρω από τις σημαίες και τρέχουν πίσω. Μετά τρέχουν τα δεύτερα κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    η ομάδα που τελειώνει πρώτη τη σκυταλοδρομία κερδίζει.

    θα πρέπει να πηδήξετε σωστά, να σπρώχνετε και με τα δύο πόδια ταυτόχρονα, βοηθώντας με τα χέρια σας.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη προσοχής, επιδεξιότητα, ταχύτητα αντίδρασης.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά - ένα ρυάκι, στη μία πλευρά του οποίου μαζεύονται ο επιλεγμένος βοσκός και τα πρόβατα, στην άλλη πλευρά κάθεται ένας λύκος. Τα πρόβατα στέκονται πίσω από τον βοσκό, σφίγγοντας το ένα το άλλο από τη μέση.

Ο λύκος γυρίζει στον βοσκό με τα λόγια: «Είμαι λύκος του βουνού, θα σε παρασύρω!» Ο βοσκός απαντά: «Είμαι γενναίος βοσκός, δεν θα το παρατήσω». Μετά από αυτά τα λόγια του βοσκού, ο λύκος πηδά πάνω από το ρέμα και προσπαθεί να φτάσει στα πρόβατα. Ο βοσκός, απλώνοντας τα χέρια του στα πλάγια, προστατεύει τα πρόβατα από τον λύκο, χωρίς να του δίνει την ευκαιρία να τα αγγίξει. Αν πετύχει, ο λύκος παίρνει το θήραμα μαζί του. Το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή, αλλά οι ρόλοι αλλάζουν.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    ο λύκος διασχίζει τη γραμμή μόνο αφού ο βοσκός πει "δεν θα το παρατήσω".

    ένα πρόβατο που το αγγίζει ένας λύκος πρέπει να ακολουθεί τον λύκο χωρίς αντίσταση.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη της προσοχής, ικανότητα ανταπόκρισης σε ένα σήμα.

Ένας αρχηγός επιλέγεται από τον συνολικό αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι. Οι υπόλοιποι παίκτες σκορπίζονται στο γήπεδο. Ο οδηγός περπατάει και λέει:

«Η θάλασσα είναι ταραγμένη - μια φορά,
Η θάλασσα ανησυχεί - δύο,
Η θάλασσα ανησυχεί - τρεις,
Όλες οι φιγούρες είναι στη θέση τους - παγώστε!».

Μετά από αυτά τα λόγια, όλοι οι παίκτες σταματούν και παγώνουν στη θέση στην οποία τους βρήκε η ομάδα του οδηγού. Ο οδηγός γυρνάει τους παίκτες και προσπαθεί να βρει κάποιον που θα κινηθεί. Αυτός ο παίκτης παίρνει τη θέση του αρχηγού και στις υπόλοιπες φιγούρες δίνεται η εντολή: «Χάσου!» και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Επιλογή παιχνιδιού:Οι παίκτες που μετακινούνται αποκλείονται από το παιχνίδι και το παιχνίδι συνεχίζεται με τον ίδιο οδηγό μέχρι να μείνουν 3-4 παίκτες.

Με σκοπό και χαρακτήρατο παιχνίδι είναι ένα είδος ».

Από τα παιδιά που παίζουν, επιλέγεται ένας οδηγός - μια σάλκα. Οι υπόλοιποι παίκτες παρατάσσονται. Ο οδηγός βγαίνει στη μέση της παιδικής χαράς και λέει δυνατά: «Είμαι καρτέλα!»

Σε αυτό το σήμα, οι παίκτες σκορπίζονται στο γήπεδο και ο οδηγός πρέπει να προλάβει και να αγγίξει τους παίκτες με το χέρι του («χαστούκι»). Αυτός που τον άγγιξε η ετικέτα σταματά, σηκώνει το χέρι του και λέει δυνατά: «Εγώ είμαι η ετικέτα!»

Η νέα ετικέτα δεν μπορεί να αγγίξει αμέσως το χέρι του προηγούμενου προγράμματος οδήγησης. Το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί ή με εντολή του αρχηγού, όλοι μαζεύονται και παρατάσσονται και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

Οι συνθήκες του παιχνιδιού μπορεί να είναι περίπλοκες: δεν επιτρέπεται να «αλατίζεις» έναν παίκτη εάν, όταν πλησιάζει ο οδηγός, κατάφερε να καθίσει οκλαδόν, ή να σταθεί σε οποιοδήποτε ύψωμα ή να κρατηθεί χέρι με έναν από τους παίκτες.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία βασικών τύπων κίνησης (περπάτημα, τρέξιμο), ανάπτυξη της φαντασίας και της πειθαρχίας των παιδιών.

Για να παίξετε το παιχνίδι, ετοιμάστε πολλά λεπτά μπαστούνια μήκους 50-60 cm με μη ακονισμένες άκρες (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι). Σε κάθε παιδί δίνεται ένα τέτοιο ραβδί και του ζητείται να καθίσει καβάλα, κρατώντας το ένα άκρο με το αριστερό του χέρι και το άλλο άκρο του ραβδιού πρέπει να γλιστρά ελεύθερα κατά μήκος του δαπέδου ή του εδάφους. Ένα παιδί που καβαλάει ένα ραβδί είναι «καβαλάρης σε άλογο».

Με το σήμα του δασκάλου, οι «αναβάτες» μπορούν να περπατήσουν σε κύκλο, κρατώντας μια απόσταση, στη συνέχεια επιβραδύνοντας και στη συνέχεια επιταχύνοντας την κίνηση, ο ρυθμός της οποίας ρυθμίζεται από τον δάσκαλο. Οι «αναβάτες» μπορούν να «καλπάσουν» σε ολόκληρο τον αγωνιστικό χώρο, κουνώντας τα δεξιά τους χέρια και οδηγώντας τα «λάκτισμά τους», μπορούν να αλλάξουν τον ρυθμό.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Ο κύριος κανόνας είναι ότι οι «αναβάτες» πρέπει να ελέγχουν τόσο επιδέξια ώστε τα «άλογα» να μην συγκρούονται κατά την κίνηση ή να παρεμβαίνουν στην κίνηση των άλλων.

Επιλογή παιχνιδιού:Μετά από μια σύντομη εκπαίδευση των «αναβατών», μπορούν να οργανωθούν αγώνες. Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται στον αγωνιστικό χώρο σε απόσταση 5-10 m (ανάλογα με την ηλικία των παικτών). Με το σήμα του δασκάλου, οι «αναβάτες» θα πρέπει να καλύψουν αυτήν την απόσταση. Ο «αναβάτης» που έρχεται πρώτος κερδίζει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας και ικανότητα ολίσθησης στον πάγο.

Τα παιδιά χωρίζονται σε 3-4 ομάδες. Ο χώρος παιχνιδιού προετοιμάζεται σύμφωνα με τον αριθμό των ομάδων που συμμετέχουν: σε απόσταση 2-3 m από τη γραμμή εκκίνησης, ανοίγονται μονοπάτια πάγου ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων, μήκους 1-1,5 m. 2-3 m από στα μονοπάτια πάγου υπάρχουν τράπεζες χιονιού (ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων που παίζουν) σε ύψος 40-50 εκ., μήκος - 1,5-2 μ., πλάτος στην κορυφή 25-30 εκ. Οι καμπάνες βρίσκονται ή κρέμονται στη γραμμή τερματισμού.

Με το σήμα του δασκάλου, τα πρώτα μέλη της ομάδας τρέχουν από τη γραμμή εκκίνησης. Πρέπει να γλιστρήσουν κατά μήκος του μονοπατιού του πάγου με μια σύντομη διαδρομή, να περπατήσουν πλάγια κατά μήκος της όχθης του χιονιού και, έχοντας πηδήξει με επιτυχία, να τρέξουν 8-10 μέτρα μέχρι τη γραμμή τερματισμού και να χτυπήσουν το κουδούνι. Μετά το σήμα του κουδουνιού, αρχίζουν να τρέχουν οι αριθμοί της δεύτερης ομάδας κ.λπ.

Νικητής αυτού του αγώνα σκυταλοδρομίας είναι η ομάδα που ολοκλήρωσε όλες τις εργασίες πιο γρήγορα, χωρίς να πέσει στην πίστα και να εκτελέσει σωστά άλματα βάθους από τον άξονα.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας και προσοχής.

Τραβιέται μια γραμμή στην παιδική χαρά πίσω από την οποία συγκεντρώνονται όλοι οι παίκτες. Στην αρχή του παιχνιδιού ορίζεται οδηγός. Έχει μια μπάλα στα χέρια του. Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, ο οδηγός πετάει την μπάλα μπροστά. Όλοι οι παίκτες τρέχουν έξω πίσω από τη γραμμή και προσπαθούν να αρπάξουν την μπάλα. Όποιος αρπάξει πρώτος την μπάλα τρέχει πίσω μαζί της, προσπαθώντας να περάσει τη γραμμή. Εάν ένας άλλος παίκτης μπλοκάρει τη διαδρομή και αγγίξει την μπάλα (χωρίς δύναμη, χωρίς σπρώξιμο), τότε ο παίκτης που κρατά την μπάλα την πετάει στο έδαφος. Η μπάλα σηκώνεται από οποιονδήποτε άλλο παίκτη και ορμάει στη γραμμή. Η μπάλα μπορεί επίσης να βγει νοκ άουτ από αυτόν αγγίζοντας την.

Ο παίκτης που καταφέρνει να περάσει τη γραμμή με την μπάλα, έχει το δικαίωμα να είναι ο οδηγός και να πετάξει την μπάλα.

Νικητής είναι αυτός που θα είναι ο οδηγός πιο συχνά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη ταχύτητας και προσοχής.

Δύο γραμμές χαράσσονται στο ξέφωτο ή δύο παράλληλες πίστες σκι σε απόσταση 60 m - αυτές είναι οι γραμμές εκκίνησης. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες με ίσο αριθμό συμμετεχόντων, οι οποίες παρατάσσονται σε στήλες σε αντίθετες γραμμές εκκίνησης.

Με ένα σήμα ή εντολή, οι δάσκαλοι που στέκονται πρώτοι στις στήλες αρχίζουν να τρέχουν σε ευθεία κατεύθυνση ο ένας προς τον άλλο, προσπαθώντας να φτάσουν στην αντίθετη γραμμή όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

Τη στιγμή της διέλευσης της γραμμής, ο παίκτης δίνει ένα συμβατικό σημάδι (σηκωμένο χέρι, κραυγή κ.λπ.), κατά μήκος του οποίου αρχίζει να τρέχει το επόμενο μέλος της ομάδας. Νικήτρια είναι η ομάδα της οποίας οι παίκτες είναι οι πρώτοι που συγκεντρώνονται πίσω από τη γραμμή εκκίνησης της άλλης ομάδας.

Σκοπός του παιχνιδιού:μαθαίνοντας να πετάει και να πιάνει μια μπάλα με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας την επιδεξιότητα και τον συντονισμό των κινήσεων του παιδιού.

Στην παιδική χαρά, ένα σχοινί τραβιέται ανάμεσα σε δύο κάθετους στύλους ή δύο δέντρα στο ύψος των υψωμένων χεριών του παιδιού. Ο δάσκαλος εξηγεί και δείχνει πώς να πετάξετε μια μπάλα πάνω από ένα σχοινί, να την τρέχετε κάτω από το σχοινί και να καταφέρετε να την πιάσετε πριν ακουμπήσει στο έδαφος. Μόλις πιάσετε την μπάλα, μπορείτε να την πετάξετε από την άλλη πλευρά και να την πιάσετε ξανά. 1-3 παιδιά μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα και μετά να περάσουν την μπάλα σε άλλα παιδιά. Ο δάσκαλος παρατηρεί και σημειώνει επιτυχημένες ρίψεις και πιάσεις της μπάλας.

».

Στην παιδική χαρά, ένα σχοινί τεντώνεται ανάμεσα σε δύο κάθετους στύλους ή δέντρα περίπου 1 m από την επιφάνεια. Σε απόσταση 1-1,5 m από το σχοινί, τραβιέται μια γραμμή, στην οποία βρίσκονται 3-4 μικρές μπάλες. 3-4 παιδιά πλησιάζουν τη γραμμή (ανάλογα με τον αριθμό των μπάλων).

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, κάθε παιδί παίρνει την μπάλα και με τα δύο χέρια και τη ρίχνει πίσω από το κεφάλι του μέσα από το σχοινί, και στη συνέχεια προλαβαίνει και πιάνει την μπάλα. Ενώ τρέχουν κάτω από το σχοινί, τα παιδιά προσπαθούν να μην το αγγίξουν. Έχοντας πιάσει τη μπάλα, τα παιδιά τρέχουν πίσω στη γραμμή και ρίχνουν ξανά. Ο παίκτης που ρίχνει την μπάλα είναι εκτός παιχνιδιού. Το παιδί που πετάει και πιάνει την μπάλα τις περισσότερες φορές κερδίζει.

Επιλογή παιχνιδιού:τα παιδιά παίζουν σε ζευγάρια. Και στις δύο πλευρές του σχοινιού, σε απόσταση 1-1,5 m, χαράσσονται γραμμές κατά μήκος των οποίων στέκονται τα παιδιά που παίζουν σε ζευγάρια. Πρώτα πετάει ο ένας την μπάλα και την πιάνει ο άλλος και μετά το αντίστροφο. Νικητής είναι το ζευγάρι που θα πετάξει την μπάλα πάνω από το σχοινί περισσότερες φορές χωρίς να την πέσει.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση κίνησης στο νερό, ανάπτυξη ευκινησίας και ταχύτητας αντίδρασης.

Το παιχνίδι παίζεται σε πισίνα ή σε περιορισμένο χώρο δεξαμενής με βάθος μέχρι τους γοφούς ή τη μέση των παιδιών και έχει δύο επιλογές.

1η επιλογή:Από τα παιδιά που παίζουν επιλέγεται ένας «λούτσος» (οδηγός) και τα υπόλοιπα παιδιά είναι «σταυροειδής κυπρίνος». Στην αρχή του παιχνιδιού, ο δάσκαλος μπορεί να παίξει τον ρόλο του "λούτσου".

Στην αρχή του παιχνιδιού, οι «σταυροφόροι» κινούνται γύρω από την πισίνα προς διαφορετικές κατευθύνσεις, βοηθώντας τους εαυτούς τους με κτυπήματα με τα χέρια. Αυτή τη στιγμή, ο "λούτσος" στέκεται στη γωνία της πισίνας ή κοντά στον φράχτη από σχοινί.

Στο σήμα από τον δάσκαλο ή την εντολή του: «Ο λούτσος κολυμπάει!...» όλα τα παιδιά ορμούν στις πλευρές της πισίνας ή στα σχοινιά του φράχτη (πιθανόν να τρέξουν στη στεριά ανάλογα με τις συνθήκες παιχνιδιού) και βυθίζονται στο νερό μέχρι πηγούνια. Μερικά παιδιά μπορούν να βυθίσουν το κεφάλι τους στο νερό, σηκώνοντας περιοδικά το κεφάλι τους έξω από το νερό και εισπνέοντας.

Το καθήκον του "λούτσου" είναι να πιάσει (να αγγίξει με το χέρι σας) τον ανοιχτό "σταυροκυπρίνο". Το παιχνίδι τελειώνει όταν πιαστεί περίπου ο μισός κυπρίνος ή ο πρώτος κυπρίνος που αλιεύεται γίνεται λούτσος και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

2η επιλογή:Αφού επιλέξουν έναν "λούτσο" μεταξύ των παικτών, τα υπόλοιπα παιδιά χωρίζονται σε δύο πανομοιότυπες ομάδες: μερικά είναι "βότσαλα" και άλλα είναι "σταυροειδής κυπρίνος". Τα βότσαλα, πιασμένα χέρι-χέρι, σχηματίζουν έναν κύκλο στον οποίο αυτή τη στιγμή κολυμπάει και παίζει ο «σταυροειδής κυπρίνος».

Ο «Pike» είναι εκτός κύκλου.

Ο δάσκαλος δίνει ένα σύνθημα ή μια εντολή: «Λούτσο!..» Μετά από αυτή την εντολή, ο «λούτσος» τρέχει γρήγορα στον κύκλο, προσπαθώντας να πιάσει (να αγγίξει με το χέρι του) τον «σταυροειδή κυπρίνο», που επίσης βιάζεται. να κρυφτούν πίσω από τα «βότσαλα» (σταθείτε πίσω από την πλάτη τους). Ο «λούτσος» πιάνει μόνο όσους δεν πρόλαβαν να κρυφτούν και τους βγάζει εκτός κύκλου.

Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται έως ότου πιαστούν 3-4 (ή περισσότεροι από τους μισούς) «σταυροειδείς κυπρίνους». Μετά αλλάζει η «λούτσα» και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδάσκοντας στα παιδιά να βουτούν γρήγορα και άφοβα κάτω από το νερό, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα.

Το παιχνίδι παίζεται σε μια πισίνα ή σε ένα τμήμα μιας δεξαμενής με βάθος μέχρι τη μέση για τα παιδιά.

Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, που στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Στο κέντρο του κύκλου στέκεται ο δάσκαλος, που παίζει το ρόλο του ηγέτη, στα χέρια του είναι ένα σχοινί, το μήκος του οποίου είναι ίσο με την ακτίνα του σχηματισμένου κύκλου. Ένα μικρό φουσκωτό παιχνίδι είναι δεμένο στην άκρη του σχοινιού. Αυτό είναι ένα «καλάμι ψαρέματος».

Με ένα σήμα ή εντολή, ο δάσκαλος αρχίζει να περιστρέφει το σχοινί έτσι ώστε το παιχνίδι να κάνει κυκλικές κινήσεις σε ύψος 10-15 cm πάνω από το νερό. Το καθήκον των παιδιών που παίζουν είναι να καθίσουν και να βουτήξουν στο νερό όταν πλησιάζει το παιχνίδι. Το παιδί που χτυπιέται από το παιχνίδι λαμβάνει πόντο ποινής.

Στο τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος καταμετρά τους βαθμούς ποινής και καθορίζει τα πιο επιδέξια παιδιά που δεν έχουν βαθμούς ποινής ή αυτά που έχουν σκοράρει τους λιγότερους.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη προσοχής, συντονισμός κινήσεων, ενδυνάμωση των μυών του κορμού, της πλάτης και της κοιλιάς.

Για το παιχνίδι, επιλέγεται ένας αρχηγός βασίλισσας - ένας "γερανός". Στην παιδική χαρά, τα παιδιά βρίσκονται σε μια σειρά σε μια αλυσίδα, με τη βασίλισσα απέναντί ​​τους. Η στήλη κινείται συνεχώς, στην αρχή αργά και μετά επιταχύνεται. Ταυτόχρονα ακολουθεί τις οδηγίες του αρχηγού. Για παράδειγμα, όταν ο οδηγός λέει: «Φίδι με κίτρινη κοιλιά», η στήλη των «γερανών» παρατάσσεται σε μια σφηνοειδή φιγούρα. Αν μιλάει για βατράχια, τότε η στήλη πηδά μπροστά σε μισή κατάληψη κ.λπ.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:

    ο χαμένος είναι αυτός που δεν μπόρεσε να ολοκληρώσει την εργασία και έσπασε τον κύκλο.

    Ο παίκτης που χάνει στέκεται στο τέλος της στήλης.

    Η βασίλισσα του γερανού αλλάζει κατόπιν συμφωνίας.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη της προσοχής, εκπαίδευση του κινητικού συντονισμού.

Στην παιδική χαρά χαράσσονται δύο γραμμές σε απόσταση 1-1,5 μ. Η απόσταση μεταξύ τους είναι η τάφρο στην οποία βρίσκεται ο αρχηγός του λύκου. Ο λύκος μπορεί να κινηθεί μόνο ανάμεσα σε αυτές τις γραμμές.

Οι υπόλοιποι παίκτες - οι "κατσίκες" - με το σήμα του δασκάλου, τρέχουν από τη μια πλευρά του χώρου στην άλλη, πηδώντας πάνω από την τάφρο. Αυτή τη στιγμή, ο λύκος προσπαθεί να πιάσει τις κατσίκες αγγίζοντας τις με το χέρι του. Οι παίκτες που αγγίζονται από τον λύκο σταματούν και αποκλείονται από το παιχνίδι.

Επιλογή παιχνιδιού:Μπορεί να υπάρχουν 2-3 οδηγοί. Διενεργείται διαγωνισμός μεταξύ του λύκου(ων): όποιος πιάσει τις περισσότερες κατσίκες σε συγκεκριμένο αριθμό δρομολογίων (4-5) και σημειώνονται επίσης κατσίκες που δεν έχουν πιαστεί ποτέ από λύκους.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία βασικών τύπων κίνησης με παιχνιδιάρικο τρόπο, αναπτύσσοντας επιδεξιότητα.

Στο παιχνίδι συμμετέχουν 8-12 παιδιά, από τα οποία επιλέγουν δύο: «χαρταετός» και «κότα». Τα υπόλοιπα παιδιά είναι «κοτόπουλα».

Στο πλάι της παιδικής χαράς σχεδιάζεται ένας κύκλος διαμέτρου 1,5-2 μ. Αυτή είναι η «φωλιά» του «χαρταετού». Πηγαίνει στη φωλιά του, και η «μάνα κότα» βγάζει τους «γκόμενους» βόλτα στην παιδική χαρά. Περπατούν σε μια αλυσίδα: κρατώντας ο ένας τον άλλον (από τα χέρια ή από τη ζώνη).

Με το σήμα του δασκάλου, ένας «χαρταετός» πετάει έξω από τη φωλιά και προσπαθεί να αρπάξει την τελευταία «γκόμενα» στην αλυσίδα. Η «μητέρα κότα», με τα χέρια απλωμένα, δεν αφήνει τον «χαρταετό» να πλησιάσει τους «κοτόπους».

Οι κανόνες του παιχνιδιού:ούτε ο «χαρταετός» ούτε η «κότα» χρησιμοποιούν βία. Ο «χαρταετός» πρέπει να προσπαθήσει, τρέχοντας να ξεγελάσει την «κότα», να αρπάξει και να μεταφέρει το πιασμένο «κοτόπουλο» στο σπίτι του. Αν ο «χαρταετός» αρπάξει το «κοτόπουλο», τότε πρέπει να τον ακολουθήσει.

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη επιδεξιότητας, ικανότητα διατήρησης ισορροπίας, μαεστρία συντονισμού χεριών και ποδιών, σωστή θέση σώματος κατά την κίνηση στο σκι.

Σύμφωνα με τους όρους αυτού του παιχνιδιού, το παιδί πρέπει να κάνει σκι σε ένα χαμηλό λόφο. Στη μέση της κατάβασης υπάρχει ένα αντικείμενο προετοιμασμένο εκ των προτέρων (κώνος έλατου, καρφίτσα, σημαία κ.λπ.), το οποίο πρέπει να σηκώσει το παιδί σκύβοντας και σκύβοντας ενώ κινείται, χωρίς να χάσει την ισορροπία του.

Επιλογή παιχνιδιού:ένα παιδί μπορεί να κατέβει αυτή τη τσουλήθρα σε ένα έλκηθρο και ενώ κινείται να σηκώσει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Μπορεί να υπάρχουν πολλά αντικείμενα και δίνονται πόντοι για καθένα από αυτά.

Σκοπός του παιχνιδιού:στα καθήκοντα και τον χαρακτήρα του μοιάζει με το παιχνίδι " ».

Στην παιδική χαρά σχεδιάζονται κύκλοι με διάμετρο 50 εκ. Πρόκειται για «σπίτια» για τους παίκτες. Ο αριθμός τους πρέπει να είναι ένας μικρότερος από τον αριθμό των παικτών. Από τους παίκτες επιλέγεται ένας οδηγός, ο οποίος μένει χωρίς «σπίτι». Όλα τα παιδιά καταλαμβάνουν τους κύκλους του "σπιτιού" τους και ο οδηγός στέκεται στο κέντρο μεταξύ των κύκλων και λέει δυνατά: "Ένα, δύο, τρία - τρέξτε!"

Αφού ο οδηγός πει «τρέξτε», τα παιδιά αρχίζουν να ανταλλάσσουν τους κύκλους του «σπιτιού» τους και ο οδηγός αυτή τη στιγμή προσπαθεί να καταλάβει οποιοδήποτε από τα άδεια «σπίτια». Ένα παιδί που δεν έχει χρόνο να καταλάβει έναν ελεύθερο κύκλο «σπιτιού» γίνεται οδηγός και πηγαίνει στο κέντρο της παιδικής χαράς. Το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκμάθηση να ρίχνει και να πιάνει μια μπάλα, να τη δίνει σε έναν σύντροφο σε κίνηση, να αναπτύσσει επιδεξιότητα και συντονισμό της κίνησης.

Στην παιδική χαρά, έξι παιδιά, επιλεγμένα από αυτά που παίζουν, στέκονται σε μια ουρά και κρατούν πέντε κρίκους στα απλωμένα χέρια τους. Τα υπόλοιπα παιδιά χωρίζονται από τον δάσκαλο σε ζευγάρια που παίζουν.

Με το σήμα ή την εντολή του δασκάλου, κάθε ζευγάρι με τη σειρά του ξεκινά το παιχνίδι από το πρώτο άτομο που στέκεται στην αλυσίδα, περνώντας την αλυσίδα σε απόσταση 1 m και από τις δύο πλευρές και ρίχνοντας τη μπάλα μεταξύ τους μέσα από το στεφάνι.

Κατά τη διάρκεια της κίνησης, τα παιδιά πρέπει να ρίξουν μια μπάλα μέσα από κάθε στεφάνι. Εάν ένα παιδί πέσει την μπάλα, πρέπει να τη σηκώσει και να συνεχίσει να παίζει από το στεφάνι όπου έγινε το λάθος (ή από το πρώτο στεφάνι, ανάλογα με τις συνθήκες του παιχνιδιού). Νικητής είναι το ζευγάρι που κάλυψε την απόσταση γρηγορότερα από άλλα και δεν έριξε τη μπάλα, πετώντας την και στα πέντε στεφάνια.

Κατά την επανάληψη του παιχνιδιού, τα παιδιά που έπαιξαν ανά δύο αλλάζουν τα παιδιά που στέκονται με τα τσέρκια.

Συνοψίζοντας το παιχνίδι, ο δάσκαλος σημειώνει όχι μόνο την ταχύτητα κίνησης, αλλά και την ακρίβεια των ρίψεων των παικτών.

Σκοπός του παιχνιδιού:εκπαίδευση σε άλματα τρεξίματος, ανάπτυξη συντονισμού κίνησης και έλεγχο των ματιών.

Στην παιδική χαρά, σε μια κάθετη βάση ή σε ένα οριζόντια τεντωμένο κορδόνι που βρίσκεται σε ύψος 1,5-2 m, κρεμάστε ένα καλάθι (2-3 καλάθια είναι δυνατά) έτσι ώστε να βρίσκεται 5-10 cm πάνω από το τεντωμένο χέρι του παιδιού.

Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, ο δάσκαλος εξηγεί στα παιδιά ότι σε αυτό το καλάθι (στη «φωλιά») ζει ένας σκίουρος που αγαπά πολύ τους ξηρούς καρπούς. Στη συνέχεια, σε κάθε παίκτη δίνονται στρογγυλά βότσαλα ή μπάλες του πινγκ πονγκ, που αντικαθιστούν τους ξηρούς καρπούς. Για να δώσει στον σκίουρο ένα παξιμάδι, το παιδί πρέπει να πηδήξει και να ρίξει το «παξιμάδι» στο καλάθι.

Οι κανόνες του παιχνιδιού:κατά την κρίση του δασκάλου, τα παιδιά μπορούν να πηδήξουν από ένα μέρος ή από ένα τρέξιμο σε απόσταση 2-3 μ.) Κάθε παιδί κάνει 3-5 προσπάθειες να βάλει ένα «παξιμάδι» στο καλάθι του σκίουρου. Ο δάσκαλος σημειώνει την τεχνική του άλματος και της προσγείωσης, καθώς και ποιος έβαλε τα περισσότερα "καρύδια".

Σκοπός του παιχνιδιού:ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων. Στην παιδική χαρά, τραβήξτε δύο γραμμές (μπορεί να τυλίξουν) σε απόσταση 1,5-3 m η μία από την άλλη (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών που παίζουν). Αυτό είναι μια στάλα. Τα βότσαλα τοποθετούνται μέσα από το "ρεύμα" σε απόσταση 20-30 cm το ένα από το άλλο (κομμάτια από χαρτόνι, σανίδες ή απλά κύκλοι που σχεδιάζονται στο πάτωμα). Βρίσκονται με τέτοιο τρόπο ώστε ένα παιδί να μπορεί εύκολα να μετακινηθεί από το ένα βότσαλο στο άλλο και μετά από τη μια όχθη ενός ρέματος στην άλλη.

Ο δάσκαλος οδηγεί τα παιδιά που παίζουν στη γραμμή (την όχθη του ρέματος) και τους εξηγεί ότι πρέπει να περάσουν τα βότσαλα στην άλλη όχθη χωρίς να βραχούν τα πόδια τους. Στη συνέχεια ο δάσκαλος δείχνει πώς να το κάνει. Ακολουθώντας τη δασκάλα, τα παιδιά πηδούν εναλλάξ από βότσαλο σε βότσαλο και μετακινούνται στην άλλη πλευρά του ρέματος. Το παιδί που σκόνταψε και στάθηκε δίπλα από το βότσαλο, που σημαίνει ότι τα πόδια του βράχτηκαν, πηγαίνει να τα στεγνώσει σε έναν πάγκο και αποβάλλεται προσωρινά από το παιχνίδι.

Το παιχνίδι συνεχίζεται αρκετές φορές. Στη συνέχεια ο δάσκαλος επαινεί όλα τα παιδιά, σημειώνοντας ταυτόχρονα τα πιο γρήγορα και επιδέξια.

Σκοπός του παιχνιδιού:διδασκαλία με παιχνιδιάρικο τρόπο των βασικών τύπων κίνησης (βάδισμα, τρέξιμο), ανάπτυξη συντονισμού κινήσεων, ενδυνάμωση του μυοσκελετικού συστήματος.

Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, ο δάσκαλος παρατάσσει όλους όσους παίζουν σε μια κολόνα κατά μήκος της μίας πλευράς της παιδικής χαράς και υπενθυμίζει εν συντομία πώς κινείται ένα τρένο που οδηγείται από μια «ατμομηχανή». Για να φανεί το παιχνίδι, στην κορυφή της στήλης ο δάσκαλος γίνεται η «ατμομηχανή» και τα υπόλοιπα παιδιά που παίζουν γίνονται «αυτοκίνητα». Στη συνέχεια, μετά από μια μικρή απόσταση, ένα από τα παιδιά παίρνει τη θέση της «ατμομηχανής».

Στο σήμα του δασκάλου, η «ατμομηχανή» σφυρίζει «Ωωω!...» και το «τρένο» φεύγει αργά. Οι άμαξες κινούνται το ένα μετά το άλλο σε ένα ορισμένο διάστημα (χωρίς συμπλέκτη) και ταυτόχρονα τα παιδιά κάνουν κινήσεις με τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες και εκφέρουν τους ήχους "chu-chu-chu!.."

Ο δάσκαλος ρυθμίζει την ταχύτητα του «τρένου», επιταχύνοντας σταδιακά την κίνηση, μεταβαίνοντας σε γρήγορο περπάτημα και στη συνέχεια τρέξιμο.

Ο δάσκαλος δίνει την εντολή: «Το τρένο πλησιάζει στο σταθμό...» Η κίνηση του τρένου επιβραδύνεται.

Ο δάσκαλος δίνει την εξής εντολή: «Σταθμός... Σταμάτα...» Το τρένο σταματά. Στο σταθμό, κατά τη διάρκεια μιας στάσης, είναι δυνατή η αντικατάσταση της "ατμομηχανής": ένα άλλο παιδί γίνεται επικεφαλής του τρένου και η πρώην "ατμομηχανή" παίρνει τη θέση του "αυτοκίνητου".

Ο δάσκαλος δίνει ξανά το σήμα και το «τρένο» ξεκινά για το περαιτέρω ταξίδι του. Έτσι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού το τρένο περνά από πολλούς σταθμούς με αλλαγή «κινητήρα».

Οι κανόνες του παιχνιδιού:Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, τα παιδιά θα πρέπει, ειδικά όταν αλλάζουν τον ρυθμό της κίνησης του «τρένου», να τηρούν αυστηρά το διάστημα μεταξύ των «αυτοκίνητων», να μην προσκρούουν το ένα στο άλλο, να μην σπρώχνονται μεταξύ τους και να μην αφήνουν το «τρένο» ενώ κινούνται.

Επιλογή παιχνιδιού:η κίνηση του τρένου μπορεί να γίνει με συμπλέκτη: κατά τη διάρκεια της κίνησης, μόνο η "ατμομηχανή" κάνει την κίνηση με τα χέρια λυγισμένα στους αγκώνες και τα χέρια όλων των παιδιών "φορέα" βρίσκονται στη ζώνη του ατόμου μπροστά.

Μετά το τέλος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος επαινεί όλα τα παιδιά, σημειώνοντας τα καλύτερα «αυτοκίνητα» και την καλύτερη «ατμομηχανή».

Χαρακτηριστικά αθλητικών παιχνιδιών για μαθητές ηλικίας έξι έως δεκαπέντε ετών

Κατά κανόνα, τα παιχνίδια αθλητικού χαρακτήρα χωρίζονται συνήθως με την παρουσία/απουσία εξοπλισμού, τον αριθμό των συμμετεχόντων, το επίπεδο συγκεκριμένης φυσικής κατάρτισης ή έντασης, καθώς και την περιοχή που καταλαμβάνει το παιχνίδι, τα γκολ νίκης, το σύστημα βαθμολογίας, οικόπεδο κ.λπ. Συνιστάται να εναλλάσσετε αθλητικά παιχνίδια μεταξύ τους και να κάνετε ένα διάλειμμα 10 λεπτών μεταξύ των περιόδων του παιχνιδιού.

Υπό όρους ταξινόμηση των παιχνιδιών για μαθητές

Τα σωματικά παιχνίδια για παιδιά σχολικής ηλικίας χωρίζονται σε: παιχνίδια αντίδρασης, τα οποία περιλαμβάνουν παιχνίδια διελκυστίνδας (παιχνίδια δύναμης), παιχνίδια σύλληψης, παιχνίδια αναζήτησης, αγώνες σκυταλοδρομίας (αγωνιστικά), παιχνίδια με μπάλα (για ακρίβεια) και παιχνίδια με άλματα.

Ομαδικά παιχνίδια για μαθητές

"Αγέλη"

Τα παιδιά χωρίζονται σε 2-3 λύκους, 1 επιβήτορα και πολλά πουλάρια. Όλα τα υπόλοιπα παιδιά ενώνουν τα χέρια, σχηματίζοντας ένα στυλό όπου βρίσκονται τα πουλάρια. Ένας επιβήτορας πρέπει να περπατήσει γύρω από αυτό το περίβλημα και να το φυλάξει. Οι λύκοι πρέπει να μπουν στον κύκλο αυτή τη στιγμή, αλλά αν ο επιβήτορας προσβάλει τον απερίσκεπτο λύκο, φεύγει από το παιχνίδι. Το παιχνίδι διαρκεί έως ότου ο επιβήτορας «εξουδετερώσει» όλους τους λύκους ή οι λύκοι «παρασύρουν όλα τα πουλάρια».

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού: βοηθά στην ανάπτυξη της αίσθησης της ομάδας, της ταχύτητας και της αντίδρασης.

Δεν υπάρχει απογραφή.

"Καγκουρώ"

Τα παιδιά πρέπει να χωριστούν σε δύο ομάδες διαφορετικών αριθμών, οι οποίες θα διαγωνιστούν στο άλμα με το ένα πόδι, ενώ θα κρατούν ένα ποτήρι νερό σε ένα τεντωμένο χέρι. Το παιδί τρέχει γύρω από τον κύκλο και περνά αυτό το ποτήρι στον επόμενο συμμετέχοντα. Θα κερδίσει η ομάδα που έχει τη μεγαλύτερη ταχύτητα προσπέλασης και τον μεγαλύτερο όγκο νερού στο ποτήρι.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (σκυταλοδρομία): ανάπτυξη επιδεξιότητας και συντονισμού.

Εξοπλισμός: ένα ποτήρι νερό, σημαίες ή κορύνες που υποδεικνύουν την απόσταση.

"Τραβήξτε-σπρώξτε"

Ο αγώνας περιλαμβάνει τρέξιμο 20-30 μέτρων. Κάθε ζευγάρι συμμετεχόντων στέκεται με την πλάτη ο ένας στον άλλο, πιασμένοι χέρι χέρι. Στόχος των συμμετεχόντων είναι να τρέξουν στη γραμμή του τερματισμού σε αυτή τη θέση και να επιστρέψουν πίσω. Η δυσκολία του παιχνιδιού είναι ότι ο ένας παίκτης τρέχει προς τα πίσω και ο άλλος τρέχει προς τα πίσω. Παίξτε το παιχνίδι βήμα προς βήμα μέχρι να καθοριστεί το νικητήριο ζευγάρι.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (ρελέ ζευγαριού): ανάπτυξη ταχύτητας, συντονισμός.

Απογραφή: σημαίες που υποδεικνύουν απόσταση.

Αθλητικά παιχνίδια με στόχο την προσωπική νίκη των συμμετεχόντων

"Βάτραχοι"

Σε δύο παιδιά δίνονται 2 φύλλα χαρτιού. Μετά από αυτό θα πρέπει να διασχίσουν έναν υπό όρους βάλτο κατά μήκος των λεγόμενων hummocks. Τοποθετούμε το πρώτο φύλλο στην αρχή, το παιδί στέκεται πάνω του και με τα δύο πόδια και τοποθετούμε το δεύτερο φύλλο μπροστά του. Αφού το πατήσει, ο συμμετέχων πρέπει να μετακινήσει το δεύτερο φύλλο προς τα εμπρός κ.λπ. Η ουσία του παιχνιδιού είναι να φτάσετε γρήγορα στο καθορισμένο μέρος και να επιστρέψετε στην αρχή. Το παιχνίδι περιλαμβάνει ζευγαρωμένους κύκλους των 3-4, έως και 10 λεπτά.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (αγωνιστικό): ανάπτυξη ταχύτητας, συντονισμός.

Απογραφή: Χαρτί Α4, σημαίες που δείχνουν την απόσταση.

"καβούρια"

Δύο παιδιά, με τα χέρια τους έξω στα πλάγια, πρέπει να κάθονται οκλαδόν και μετά να κινούνται στο πλάι με εναλλασσόμενα βήματα. Στόχος: φτάσετε στον τερματισμό υπό όρους και επιστροφή πίσω. Μπορείτε να κάνετε την εργασία πιο δύσκολη χρησιμοποιώντας μια μπάλα, την οποία κάθε συμμετέχων θα κυλήσει μπροστά του με το ένα χέρι. Το παιχνίδι περιλαμβάνει ζευγαρωμένους κύκλους των 3-4, έως και 10 λεπτά.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (ανταγωνιστικό): ευκινησία, ταχύτητα, συντονισμός.

Εξοπλισμός: μπάλες του τένις, σημαίες που δείχνουν την απόσταση.

"Ψαράδες"

Κάθε συμμετέχων έχει ένα νήμα (1,5 μέτρο) συνδεδεμένο στη ζώνη του, πάνω στο οποίο είναι δεμένο ένα μπαλόνι. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να πιάσετε πολλά ψάρια (σκάστε τα μπαλόνια άλλων συμμετεχόντων, φροντίζοντας παράλληλα να μην σκάσουν το μπαλόνι σας από τους αντιπάλους σας). Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να καθοριστεί ο νικητής.

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού (catch-up χωρίς οδηγό): ανάπτυξη επιδεξιότητας, ταχύτητα, αντίδραση.

ΑΓΩΝΕΣ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ Α' - Β' ΤΑΞΗΣ

"ΕΙΜΑΣΤΕ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΤΙΚΑ ΠΑΙΔΙΑ"

Αριθμός παικτών: από 10 έως 40 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. σε απόσταση 15 - 20 μ. χαράσσονται δύο παράλληλες γραμμές. Αυτό είναι «σπίτι». Ο οδηγός βρίσκεται στο κέντρο της τοποθεσίας και όλοι οι άλλοι βρίσκονται πίσω από τη γραμμή ενός από τα "σπίτια".

Περιγραφή του παιχνιδιού. Στο σήμα του αρχηγού, τα παιδιά λένε σε χορωδία:
Εμείς. αστεία αγόρια,
Μας αρέσει να τρέχουμε και να παίζουμε.
Προσπαθήστε να μας προλάβετε!
Μετά τη λέξη "catch up", οι παίκτες τρέχουν στο απέναντι "σπίτι". Ο οδηγός προσπαθεί να τους προλάβει και να τους αγγίξει με το χέρι του. Οι λεκιασμένοι παραμερίζουν. Μετά από αυτό, το παιχνίδι επαναλαμβάνεται ξανά.

Κανόνες: 1) μπορείτε να τρέξετε απέναντι μόνο μετά τη λέξη "catch up"? 2) δεν μπορείτε να τρέξετε πίσω από την αρχική γραμμή. 3) μπορείτε να πιάσετε αυτούς που τρέχουν απέναντι μόνο στη γραμμή του απέναντι «σπιτιού».
Μεθοδικές οδηγίες. Το ποίημα πρέπει πρώτα να απομνημονευτεί. Τα προγράμματα οδήγησης πρέπει να αλλάξουν μετά από 3-4 παύλες. Μαζί με τον νέο οδηγό μπαίνουν στο παιχνίδι και οι λεκιασμένοι.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση των δεξιοτήτων τρεξίματος με αλλαγές κατεύθυνσης, αναπτύσσει θάρρος, ευφυΐα, ταχύτητα αντίδρασης και προσανατολισμό.

ΛΥΚΟΣ ΣΤΗΝ Τάφρο


Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Στο κέντρο της τοποθεσίας, σχεδιάζονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 60 - 80 cm η μία από την άλλη. Στις απέναντι πλευρές της αίθουσας, δύο «σπίτια» σημειώνονται με γραμμές. Επιλέγονται 1 - 2 οδηγοί - «λύκοι», οι οποίοι παίρνουν θέση στο «αυλάκι». Οι υπόλοιποι παίκτες - οι "κατσίκες" - βρίσκονται πίσω από τη γραμμή ενός από τα "σπίτια".

Περιγραφή. Με ένα σήμα, οι «κατσίκες» τρέχουν σε ένα άλλο «σπίτι», πηδώντας πάνω από το «αυλάκι» καθώς πηγαίνουν. Οι «Λύκοι» προσπαθούν να αμαυρώσουν τους άλτες. Όσοι πιαστούν απομακρύνονται. Μετά από αυτό, το τρέξιμο επαναλαμβάνεται. Όσοι δεν πιάνονται ποτέ κερδίζουν.
Κανόνες: 1) Οι διαδρομές παύλα επιτρέπονται μόνο σε σήμα. 2) δεν μπορείτε να πατήσετε στο "χαντάκι"? 3) Οι «λύκοι» δεν έχουν το δικαίωμα να ξεμείνουν από το «αυλάκι». 4) όσοι παραμονεύουν μπροστά στην «τάφρο» πρέπει να πηδήξουν από πάνω της με εντολή του αρχηγού, διαφορετικά θεωρούνται πιασμένοι.

Μεθοδικές οδηγίες. Όταν υπάρχει μεγάλος αριθμός παικτών, οι παύλες πραγματοποιούνται σε πολλές ομάδες. Η απόσταση μεταξύ των γραμμών και ο αριθμός των "λύκων" στην "τάφρο" μπορεί να αυξηθεί.
Επιλογές: 1) άλμα πάνω από την "τάφρο" από όρθια θέση (με ένα πάτημα ενός ή δύο ποδιών). 2) μετά την καταμέτρηση, οι λεκιασμένοι συνεχίζουν να παίζουν.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση των δεξιοτήτων τρεξίματος και άλματος εις μήκος, αναπτύσσει τον προσανατολισμό, την ευφυΐα και το θάρρος.

"ΔΥΟ ΠΑΓΕΤΕΣ"

Αριθμός παικτών. 20-30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Στις απέναντι πλευρές της αίθουσας, δύο «σπίτια» σημειώνονται με δύο παράλληλες γραμμές. Δύο οδηγοί - «παγώνες» - στέκονται στη μέση της πλατφόρμας. Τα υπόλοιπα βρίσκονται πίσω από τη γραμμή έδρας.

Περιγραφή. Δύο «παγετά» αλλά η ηγετική ομάδα απευθύνεται στους παίκτες με τα λόγια:
Είμαστε δύο νεαρά αδέρφια.
Αφαιρούνται δύο παγετοί:
Είμαι η κόκκινη παγωνιά του χωριού.
Είμαι μπλε μύτη παγετός*.
Ποιος από εσάς θα αποφασίσει
Ξεκινήστε σε ένα μονοπάτι;
Τα παιδιά τους απαντούν:
Δεν φοβόμαστε τις απειλές
Και δεν φοβόμαστε τον παγετό.
*Οι οδηγοί προφέρουν την τρίτη και την τέταρτη φράση με τη σειρά τους.

Με αυτά τα λόγια, τα παιδιά αρχίζουν να τρέχουν στο απέναντι «σπίτι». Οι "παγετοί" τα λερώνουν - "παγώστε τα". Όσοι πιάνονται παραμένουν στο σημείο που τους άγγιξε ο «παγετός».
Κατά τη διάρκεια του αντίστροφου τρεξίματος, που εκτελείται μετά από την ίδια εντολή, οι παίκτες προσπαθούν να βοηθήσουν τους λεκιασμένους αγγίζοντας τους. Ο παγετός παρεμβαίνει σε αυτό.
Μετά από πολλές παύλες, τα προγράμματα οδήγησης αλλάζουν. Όσοι δεν πιαστούν κερδίζουν.

Κανόνες: 1) μπορείτε να τρέξετε απέναντι μόνο μετά τις λέξεις "και δεν φοβόμαστε τον παγετό". 2) δεν μπορείτε να επιστρέψετε στο "σπίτι" 3) δεν μπορείτε να τρέξετε έξω από το «σπίτι» για να ελευθερώσετε αυτούς που έχουν πιαστεί.
Μεθοδικές οδηγίες. Οι λέξεις πρέπει να μάθουν πριν ξεκινήσει το παιχνίδι. Είναι καλύτερα να τοποθετείτε τους οδηγούς το ένα πίσω από το άλλο, περιγράφοντας την περιοχή δράσης τους. Οι βοηθοί πρέπει να συμμετέχουν στην κρίση.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι απαιτεί από τους παίκτες γρήγορη πλοήγηση, επιδεξιότητα και θάρρος. Βοηθά στην ανάπτυξη της αίσθησης της συντροφικότητας και της αλληλοβοήθειας, βοηθά στη βελτίωση της ικανότητας για γρήγορο τρέξιμο, αλλάζοντας εύκολα την ταχύτητα και την κατεύθυνση των κινήσεων.

"ΛΑΓΟΣ ΧΩΡΙΣ ΞΕΡΑ"


Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες μετρώνται σε τρία (τέσσερα ή πέντε). Δύο παίκτες ενώνουν τα χέρια και ένας «λαγός» γίνεται ανάμεσά τους. Επιλέγονται δύο οδηγοί - "κυνηγός" και "λαγός". Όλοι οι παίκτες είναι ομοιόμορφα κατανεμημένοι γύρω από το γήπεδο.
Περιγραφή. Στο σήμα, ο «κυνηγός» αρχίζει να πιάνει τον «λαγό», ο οποίος τρέχει μακριά του. Φεύγοντας από τη δίωξη, ο «λαγός» τρέχει στο «σπίτι» κάποιου. Ο ιδιοκτήτης του «σπιτιού» αναγκάζεται να φύγει ο ίδιος από τον «κυνηγό». Αν ο «κυνηγός» καταφέρει να αγγίξει τον δρομέα, τότε αλλάζουν ρόλους.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να τρέξετε μέσα από το "σπίτι". 2) όσοι στέκονται στο «σπίτι» πρέπει αμέσως να τρέξουν έξω για να κάνουν χώρο για τον «νέο λαγό». Ένας «λαγός» που διστάζει μπορεί να λερωθεί. 3) δεν μπορείτε να εμποδίσετε τον «λαγό» να τρέξει στο «σπίτι».
Μεθοδικές οδηγίες. Όσοι στέκονται σε ζευγάρια πρέπει να αντικατασταθούν με αυτούς που τρέχουν, έχοντας καθιερώσει τον κανόνα ότι αυτός που τρέχει πρέπει να αντικαθίσταται από τους παίκτες που σχηματίζουν το «σπίτι». Δεν πρέπει να επιτρέπεται να πιάνει ένα ζευγάρι παικτών για μεγάλο χρονικό διάστημα.
Επιλογές: 1) μετακινήστε τα "σπίτια" γύρω από την τοποθεσία. 2) κλείστε τα "σπίτια" μετά από ένα σήμα.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση της ταχύτητας αντίδρασης, του προσανατολισμού, της επιδεξιότητας και ενισχύει την επινοητικότητα και την αποφασιστικότητα.

ΠΟΥΛΑ ΚΑΙ ΚΛΟΥΒΙ

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο υποομάδες. Μερικοί, πιασμένοι χέρι-χέρι, σχηματίζουν έναν κύκλο - ένα "κλουβί". Άλλα βρίσκονται στο εξωτερικό του κύκλου. Είναι καλύτερο να παίζετε το παιχνίδι με μουσική συνοδεία, για το οποίο επιλέγονται δύο μελωδίες.
Περιγραφή. Με το σήμα του αρχηγού, όσοι στέκονται σε κύκλο στη μουσική αρχίζουν να κινούνται προς μία κατεύθυνση. Το άλλο μέρος των παικτών - τα "πουλιά" - με τα χέρια απλωμένα στα πλάγια, κινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση. Μετά αλλάζει η μελωδία, όσοι στέκονται σε κύκλο σταματούν και σηκώνουν τα χέρια τους ψηλά. Τα «πουλιά» τρέχουν μέσα και έξω από το «κλουβί». Με το δεύτερο σήμα, η μουσική σταματάει, όσοι στέκονται σε κύκλο κάνουν οκλαδόν και χαμηλώνουν τα χέρια τους. Όσοι βρεθούν μέσα στο «κλουβί» θεωρούνται πιασμένοι και εντάσσονται στον γενικό κύκλο. Έτσι το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να πιαστούν όλα τα «πουλιά».
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να κατεβάσετε τα χέρια σας («κλείστε το κλουβί») πριν από το σήμα. 2) Όσοι έχουν τα κεφάλια τους μέσα στο κλουβί τη στιγμή του σήματος θεωρούνται πιασμένοι. 3) Κατά τη διάρκεια της δεύτερης μελωδίας, όλα τα «πουλιά» πρέπει να περάσουν μέσα από το κλουβί.
Μεθοδικές οδηγίες. Πρέπει να αλλάξει η κατεύθυνση των κινήσεων των παικτών. Η διάρκεια της μελωδίας πρέπει να είναι διαφορετική. Είναι απαραίτητο να διασφαλιστεί ότι τα παιδιά δεν χρησιμοποιούν βία όταν τα κρατούν.
Επιλογές: 1) κίνηση με βήματα χορού. 2) σηκώστε πολλές μελωδίες που απαιτούν διαφορετικές μεθόδους κίνησης.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βελτιώνει την ταχύτητα αντίδρασης, αναπτύσσει αυτί για μουσική, ρυθμικές κινήσεις, αναπτύσσει αποφασιστικότητα και δημιουργική δραστηριότητα.

"ΜΑΝΤΕΨΕ ΠΟΙΟΣ"

Αριθμός παικτών: 10 - 20 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, διάδρομος, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο. Ο οδηγός μπαίνει μέσα στον κύκλο.
Περιγραφή. Με τις οδηγίες του αρχηγού, ο οδηγός κλείνει τα μάτια του. Ένας από τους παίκτες πλησιάζει τον οδηγό, τον αγγίζει και, αλλάζοντας τη φωνή του, φωνάζει το όνομά του. Αφού ο παίκτης επιστρέψει στη θέση του, ο αρχηγός επιτρέπει στον οδηγό να ανοίξει τα μάτια του και να ονομάσει το κατάλληλο. Αν μαντέψει σωστά, ο παίκτης που κατονομάζεται παίρνει τη θέση του.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να ανοίξετε τα μάτια σας χωρίς την άδεια του διευθυντή. 2) το μόνο που χρειάζεται είναι να επιστρέψετε στη θέση σας.
Μεθοδικές οδηγίες. Ο οδηγός που δεν έχει μαντέψει σωστά πολλές φορές πρέπει να αντικατασταθεί από άλλον. Μπορείτε να επιτρέψετε στους παίκτες να μην λένε το όνομα, αλλά να μιμούνται ζώα και πουλιά.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Σε αυτό το παιχνίδι, τα παιδιά μαθαίνουν να κινούνται σιωπηλά. Αναπτύσσουν δεξιότητες ακοής και παρατήρησης Το παιχνίδι είναι χαρακτηριστικό για το τελευταίο μέρος του μαθήματος.

ΡΕΛΕ ΖΩΩΝ

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε ομάδες με ίσο αριθμό παικτών. Κάθε αριθμός λαμβάνει το όνομα ενός ζώου: «λιοντάρι», «αρκούδα», «ελέφαντας» κ.λπ. Όλες οι ομάδες παρατάσσονται σε μια στήλη πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. Σε απόσταση 5 - 8 m τραβιέται μια άλλη γραμμή.
Περιγραφή. Με εντολή, οι πρώτοι αριθμοί όλων των ομάδων αρχίζουν να μετακινούνται στην αντίθετη γραμμή. Παράλληλα, μιμούνται την κίνηση των ζώων που απεικονίζουν. Έχοντας φτάσει στη γραμμή και την άγγιξαν με το χέρι τους, επιστρέφουν πίσω. Ο πρώτος που φτάνει φέρνει στην ομάδα του έναν βαθμό. Μετά από αυτό, κατόπιν εντολής, αρχίζουν να τρέχουν οι δεύτεροι αριθμοί κ.λπ.
Κανόνες: 1) μπορείτε να ξεκινήσετε την κίνηση μόνο με την εντολή "Μάρτιος!". 2) έχοντας φτάσει στη γραμμή, πρέπει να την αγγίξετε με το χέρι σας. 3) ενώ τρέχετε, φροντίστε να μιμηθείτε τις κινήσεις του ζώου.
Μεθοδικές οδηγίες. Δεν πρέπει να επιλέξετε πολύ περίπλοκους τρόπους μεταφοράς. Είναι απαραίτητο να διασφαλιστεί ότι διατηρείται η τάξη και η πειθαρχία των παικτών. Εάν είναι απαραίτητο, μπορείτε να τακτοποιήσετε τους μαθητές όχι σε στήλες, αλλά σε μια γραμμή. Μετά από κάθε παύλα, πρέπει να ανακοινώνεται η συνολική βαθμολογία.
Επιλογή: ξαφνική κλήση αριθμών.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού Το παιχνίδι προάγει την ανάπτυξη της ταχύτητας, της επιδεξιότητας, της δύναμης και ενισχύει την ευθύνη για τις πράξεις κάποιου ενώπιον της ομάδας.

ΡΕΛΕ ΜΠΑΛΑΣ

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος και εξοπλισμός: αίθουσα; 4 - 6 μπάλες, ισάριθμα μπαστούνια.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε τέσσερις έως έξι ομάδες, οι οποίες βρίσκονται σε στήλες πίσω από τη γραμμή εκκίνησης. Σε απόσταση 4 - 6 m από τη γραμμή εκκίνησης, τοποθετείται ένας ράκος σε κύκλο ενάντια σε κάθε ομάδα. Μια μπάλα τοποθετείται μπροστά από κάθε ομάδα.
Περιγραφή. Στο σήμα, οι πρώτοι παίκτες ρίχνουν ή κυλούν την μπάλα κατά μήκος του δαπέδου, προσπαθώντας να χτυπήσουν το κλαμπ με αυτήν. Μετά από αυτό, τρέχουν γρήγορα πίσω από την μπάλα και την επιστρέφουν στον δεύτερο παίκτη. Το πεσμένο μαχαίρι τοποθετείται σε κύκλο. Ο δεύτερος παίκτης επαναλαμβάνει τις ενέργειες του πρώτου. Για να γκρεμίσει ένα μαχαίρι, η ομάδα παίρνει έναν βαθμό. Η ομάδα που τελειώνει τη σκυταλοδρομία νωρίτερα κερδίζει (για αυτό λαμβάνει 10 πόντους) και γκρεμίζει περισσότερους συλλόγους, δηλ. σκοράρει περισσότερους πόντους.
Κανόνες: 1) το μαχαίρι μπορεί να χτυπηθεί μόνο με τον καθορισμένο τρόπο. 2) όταν ρίχνετε, μην πατάτε πάνω από τη γραμμή. 3) οι παίκτες δεν πρέπει να εμποδίζονται να σηκώσουν την μπάλα ή το ρόπαλό τους. 4) Δεν επιτρέπεται η ρίψη της μπάλας στον επόμενο παίκτη πριν φτάσει στη γραμμή εκκίνησης.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βελτιώνει τις δεξιότητες ρίψης, αναπτύσσει επιδεξιότητα και ακρίβεια στην κίνηση.

"ΝΑ ΣΤΑΜΑΤΗΣΕΙ!"


Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. μικρή μπάλα.
Παρασκευή. Ο οδηγός λαμβάνει την μπάλα και στέκεται μέσα στον κύκλο.Οι υπόλοιποι παίκτες στέκονται σε κύκλο και υπολογίζονται με αριθμητική σειρά.
Περιγραφή. Με το σήμα του αρχηγού, ο οδηγός πετάει την μπάλα στο πάτωμα και καλεί οποιονδήποτε αριθμό. Ο παίκτης που καλείται τρέχει σε κύκλο και προσπαθεί να πιάσει την μπάλα. Αυτή τη στιγμή, οι υπόλοιποι παίκτες σκορπίζονται στο γήπεδο. Έχοντας πιάσει την μπάλα, ο παίκτης φωνάζει: "Σταμάτα!" Όλοι σταματούν στο σημείο που τους βρήκε η ομάδα. Ο οδηγός ρίχνει την μπάλα σε έναν από τους παίκτες, ο οποίος μπορεί να αποφύγει την μπάλα χωρίς να φύγει από τη θέση του. Εάν η μπάλα χτυπήσει έναν παίκτη, του δίνεται ένας βαθμός πέναλτι και το παιχνίδι ξεκινά ξανά. Εάν η ρίψη είναι ανεπιτυχής, τότε ο οδηγός τρέχει πίσω από τη μπάλα και, αφού την πιάσει, δίνει ξανά εντολή: "Σταμάτα!"
Κανόνες: 1) δεν επιτρέπεται η μετακίνηση από το μέρος μετά την εντολή "Σταματήστε!". 2) δεν μπορείς να πετάξεις την μπάλα πολύ δυνατά.
Μεθοδικές οδηγίες. Μετά από μια ανεπιτυχή ρίψη από τον οδηγό, όλοι οι παίκτες πρέπει να επιστρέψουν στις θέσεις τους στον κύκλο. Δεν πρέπει να σας επιτραπεί να κρυφτείτε ο ένας πίσω από τον άλλο ή σε οποιοδήποτε καταφύγιο. Το παιχνίδι παίζεται μέχρι έναν ορισμένο αριθμό πόντων ποινής
Επιλογές: 1) δώστε σε κάθε παίκτη έναν αριθμό ή όνομα του ζώου. Ο οδηγός, όταν ρίχνει την μπάλα, πρέπει να ονομάσει σωστά αυτόν τον παίκτη. 2) συμπεριλάβετε έναν κανόνα σχετικά με την «παραλαβή της μπάλας» από τον οδηγό. Ο παίκτης που δέχεται την μπάλα. γίνεται οδηγός. Αυτές οι επιλογές είναι κατάλληλες για παιδιά μεγαλύτερων ηλικιακών ομάδων.
Παιδαγωγική σημασία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι βοηθά στην εδραίωση των δεξιοτήτων της σύλληψης και της ρίψης μιας μικρής μπάλας, βοηθά στην ανάπτυξη της ταχύτητας αντίδρασης, του προσανατολισμού και της ικανότητας γρήγορης εναλλαγής από τη μια ενέργεια στην άλλη.

ΑΓΩΝΕΣ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ Γ' - Δ' ΤΑΞΗΣ

"ΜΕΡΑ ΚΑΙ ΝΥΧΤΑ"

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται στη μέση της τοποθεσίας. Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, οι οποίες βρίσκονται κατά μήκος της γραμμής απέναντι η μία από την άλλη. Πίσω τους, δύο ή τρία μέτρα από τον τοίχο, χαράσσονται γραμμές «σπιτιών». Η μία ομάδα ονομάζεται "ημέρα", η άλλη - "νύχτα".
Περιγραφή. Ο αρχηγός ονομάζει μία από τις ομάδες. Η ομάδα που κατονομάζεται πιάνει τους παίκτες της άλλης ομάδας, οι οποίοι γυρίζουν και τρέχουν στο «σπίτι» τους. Μετά την καταμέτρηση των σημείων, οι ομάδες επιστρέφουν στις θέσεις τους και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται ξανά. Η ομάδα που θα πιάσει τους περισσότερους παίκτες κερδίζει.
Κανόνες: 1) ξεκινήστε να τρέχετε μόνο κατόπιν εντολής. 2) πιάστε αυτούς που τρέχουν μόνο μέχρι τη γραμμή "σπίτι". 3) δεν μπορείτε να ξεφύγετε από τους διώκτες αλλάζοντας την κατεύθυνση του τρεξίματός σας.
Μεθοδικές οδηγίες. Οι εντολές πρέπει να καλούνται απροσδόκητα. Οι βοηθοί πρέπει να συμμετέχουν στην κρίση.
Επιλογές: 1) χρήση διαφορετικών αρχικών θέσεων για τους παίκτες. 2) προσκαλέστε τους παίκτες να εκτελέσουν διάφορες εργασίες - ασκήσεις.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βελτιώνει την ταχύτητα αντίδρασης στα ακουστικά σήματα.

"ΚΛΗΣΗ"


Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι γραμμές των «σπιτιών» σχεδιάζονται στις απέναντι πλευρές του χώρου. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, οι οποίες βρίσκονται πίσω από τις γραμμές σε μία γραμμή.
Περιγραφή. Με το διορισμό του αρχηγού μιας από τις ομάδες, ένας από τους παίκτες τρέχει στο «σπίτι» του «εχθρού». Οι συμμετέχοντες απλώνουν τα χέρια τους προς τα εμπρός με τις παλάμες τους στραμμένες προς τα επάνω. Ο παίκτης που τρέχει αγγίζει τις παλάμες ενός ή τριών διαφορετικών παικτών τρεις φορές. Μετά το τρίτο άγγιγμα, ο παίκτης τρέχει στο «σπίτι» του και ο συμμετέχων που κάλεσε προσπαθεί να τον πιάσει. Αν δεν τα καταφέρει, τότε στέκεται πίσω από το κεφάλι του παίκτη που τον κάλεσε, και αν πετύχει, ο δραπετεύς παίρνει «αιχμάλωτο» από την άλλη ομάδα. Μετά από αυτό, ο αρχηγός της αντίπαλης ομάδας προτείνει τον παίκτη του να βγάλει τον «εχθρό». Η ομάδα με τους περισσότερους παίκτες κερδίζει.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να ξεκινήσετε το τρέξιμο πριν από το τρίτο άγγιγμα.
2) μπορείτε να ψαρέψετε μόνο μέχρι τη γραμμή "σπίτι". 3) αυτός που πιάνεται πηγαίνει στην αντίθετη πλευρά και γίνεται «αιχμάλωτος» του παίκτη που τον κάλεσε. 4) ο «κρατούμενος» μπορεί να διασωθεί.
Μεθοδικές οδηγίες. Δεν πρέπει να επιτρέπεται στους αρχηγούς να στέλνουν τους ίδιους παίκτες για κλήσεις στη σειρά. Το παιχνίδι πρέπει να παίζεται χωρίς μεγάλες παύσεις, που απαιτούν γρήγορη δράση από τους παίκτες.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στην ανάπτυξη της ταχύτητας αντίδρασης, της ταχύτητας τρεξίματος, του θάρρους και της αλληλοβοήθειας.

ΣΤΑΥΡΟΣ ΚΑΙ ΛΟΥΤΣΑ

Αριθμός παικτών: 30 - 40 άτομα.
Τόπος: εξέδρα, αίθουσα.
Παρασκευή. Στις απέναντι πλευρές της τοποθεσίας υπάρχουν δύο γραμμές του «σπιτιού του σταυροειδούς κυπρίνου». Ο οδηγός - "λούτσος" - στέκεται στη μέση της τοποθεσίας, οι υπόλοιποι παίκτες - "σταυροειδής κυπρίνος" - βρίσκονται σε ένα από τα σπίτια.
Περιγραφή. Με εντολή του αρχηγού, ο «σταυροειδής κυπρίνος» αρχίζει να τρέχει στο απέναντι «σπίτι». Ο «λούτσος» προσπαθεί να τους πιάσει. Τα λεκιασμένα παραμερίζονται και μετά, όταν είναι 5-6, ενώνουν τα χέρια και σχηματίζουν ένα «δίχτυ». Ο «λούτσος» βρίσκεται πίσω από το «δίχτυ». Τώρα, όταν τρέχει, ο «σταυροειδής κυπρίνος» πρέπει να τρέχει μέσα από το «δίχτυ». Αυτοί που πιάνονται αργότερα σχηματίζουν έναν κύκλο - "καλάθι" και μετά - "κορυφή", που στέκονται σε δύο τάξεις ο ένας απέναντι στον άλλο. Ο τελευταίος που θα πιαστεί κερδίζει.
Κανόνες: 1) η εκτέλεση επιτρέπεται μόνο κατόπιν εντολής.
2) Οι «σταυροειδείς κυπρίνοι» είναι υποχρεωμένοι να περνούν μέσα από όλα τα «δίχτυα» των «ψαράδων».
3) οι παίκτες που σχηματίζουν το «δίχτυ» δεν πρέπει να παρεμβαίνουν στο τρέξιμο του «χιαστού κυπρίνου». 4) ο "λούτσος" δεν μπορεί να μπει στο "δίχτυ" (οι παίκτες μπορούν να το πιάσουν).
Μεθοδικές οδηγίες. Εάν υπάρχει μεγάλος αριθμός παικτών, μπορεί να υπάρχουν δύο προγράμματα οδήγησης. Οι συμμετέχοντες θα πρέπει να ενθαρρύνονται να αναλαμβάνουν ενεργή, αποφασιστική δράση.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στην ανάπτυξη της ταχύτητας, της επιδεξιότητας, του προσανατολισμού, του θάρρους και της ομαδικής εργασίας.

"ΑΓΩΝΑΣ ΜΠΑΛΑΣ ΣΕ ΚΥΚΛΟ"

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. δύο μεγάλες μπάλες.
Παρασκευή. Οι παίκτες σχηματίζουν κύκλο και συμβιβάζονται με την 1η - 2η. Οι πρώτοι αριθμοί αποτελούν μια ομάδα, οι δεύτεροι αριθμοί αποτελούν μια άλλη. Στους διευθυντές και των δύο ομάδων - στους αρχηγούς - δίνεται μπάλα μπάσκετ ή βόλεϊ.
Περιγραφή. Στο σήμα, οι αρχηγοί περνούν την μπάλα στους πλησιέστερους παίκτες της ομάδας τους. Επιπλέον, καθορίζεται εκ των προτέρων ότι η μία ομάδα περνά τη μπάλα δεξιόστροφα και η άλλη προς την αντίθετη κατεύθυνση. Η μπάλα δίνεται σε κάθε παίκτη της ομάδας με τη σειρά και επιστρέφει πίσω στον αρχηγό. Η ομάδα που θα καταφέρει να περάσει την μπάλα ορισμένες φορές στον κύκλο πρώτη κερδίζει.
Κανόνες: 1) η μπάλα μπορεί να περάσει μόνο από έναν παίκτη. 2) δεν μπορείτε να φύγετε από τη θέση σας. 3) η πεσμένη μπάλα πρέπει να πιαστεί και, επιστρέφοντας στη θέση της, να περάσει στον επόμενο παίκτη.
Μεθοδικές οδηγίες. Εάν υπάρχουν πολλοί παίκτες, τότε σχηματίζονται αρκετοί κύκλοι. Κάθε κύκλος πρέπει να έχει τον δικό του κριτή. Η μπάλα πρέπει να περνάει μόνο με συγκεκριμένο τρόπο.
Επιλογές: 1) πραγματοποιήστε μεταφορές σε καθιστή θέση.
2) πριν την έναρξη του παιχνιδιού, δώστε μπάλες σε παίκτες που βρίσκονται σε αντίθετες πλευρές του κύκλου. 3) πασάρετε την μπάλα και στις δύο ομάδες προς μία κατεύθυνση. Το παιχνίδι τελειώνει όταν η μία μπάλα πιάσει τη δεύτερη.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βελτιώνει τις δεξιότητες σύλληψης και πάσας της μπάλας, αναπτύσσει ταχύτητα αντίδρασης και προσανατολισμό και καλλιεργεί την αίσθηση της ομαδικής εργασίας.

"ΣΟΥΟΤΟΥΤ"

Αριθμός παικτών: 20 - 25 άτομα.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Η τοποθεσία χωρίζεται με μια γραμμή σε δύο μισά. Στις αντίθετες πλευρές του χώρου, σχεδιάζονται δύο γραμμές 2 - 3 m από τον τοίχο της αίθουσας. Όλοι οι παίκτες βρίσκονται μέσα στο γήπεδο, κάθε ομάδα στη δική της πλευρά.
Περιγραφή. Μία από τις ομάδες δέχεται την μπάλα με κλήρωση. Στο σήμα, οι παίκτες αυτής της ομάδας αρχίζουν να χτυπούν με την μπάλα τους παίκτες που βρίσκονται στην αντίθετη πλευρά του γηπέδου. Οι παίκτες αυτής της ομάδας δεν βγαίνουν εκτός ορίων και προσπαθούν να αποφύγουν να χτυπηθούν από την μπάλα. Πιάνουν τη μπάλα που αναπηδά από το γήπεδο ή τον παίκτη και, με τη σειρά τους, αρχίζουν να λερώνουν τον «εχθρό». Ο λεκιασμένος παίκτης φεύγει από το παιχνίδι. Η ομάδα που θα καταφέρει να αποβάλει τους παίκτες της αντίπαλης ομάδας πιο γρήγορα κερδίζει.
Κανόνες: 1) ο παίκτης που χτυπιέται από τη μπάλα από το βόλεϊ θεωρείται ότι είναι εντοπισμένος. 2) δεν μπορείτε να ξεπεράσετε τις γραμμές του δικαστηρίου.
3) το πιάσιμο της μπάλας επιτρέπεται, αλλά αν η μπάλα δεν πιαστεί, ο παίκτης θεωρείται βρώμικος. 4) δεν μπορείτε να τρέξετε με την μπάλα στα χέρια σας (μπορείτε να κινηθείτε ελεύθερα χωρίς την μπάλα).
Μεθοδικές οδηγίες. Κάθε ομάδα πρέπει να έχει έναν αρχηγό. Το μήκος του γηπέδου δεν πρέπει να είναι πολύ μεγάλο, καθώς αυτό θα περιπλέξει τις ενέργειες των παικτών. Είναι καλύτερο να προσδιορίσετε εκ των προτέρων τις μεθόδους ρίψης και να εξασφαλίσετε τη χρήση τους. Μην πετάτε τη μπάλα πολύ δυνατά, μην στοχεύετε στο κεφάλι αυτών που τρέχουν.
Επιλογές: 1) οι χρωματισμένοι συλλαμβάνονται μεταξύ δύο γραμμών στην πλευρά του εχθρού. Μπορείτε να τους βοηθήσετε πετώντας τους την μπάλα. 2) Επιτρέψτε σουτ προς τους παίκτες μόνο από δύο ή τρία σημεία στην κεντρική γραμμή. Η μπάλα μπορεί να περάσει στους παίκτες σε αυτά τα σημεία.
Παιδαγωγική σημασία Το παιχνίδι είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα ομαδικών παιχνιδιών, που απαιτούν υψηλό συντονισμό των ενεργειών των συμμετεχόντων. Βοηθά στην εδραίωση και βελτίωση των δεξιοτήτων στο πέταγμα μιας μπάλας, στην ανάπτυξη της ταχύτητας, του προσανατολισμού και της αντίδρασης, στην ενίσχυση της ομαδικής εργασίας και της αλληλοβοήθειας.

ΠΡΟΣΤΑΣΙΑ ΤΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ

Αριθμός παικτών: 12 - 15 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. μεγάλη μπάλα, τρία γυμναστικά μπαστούνια.
Παρασκευή. Ένας κύκλος σχεδιάζεται στο κέντρο της αίθουσας. Οι παίκτες είναι ομοιόμορφα τοποθετημένοι πίσω από τη γραμμή του. Μια "ενίσχυση" είναι εγκατεστημένη στο κέντρο του κύκλου - τρία συνδεδεμένα ραβδιά. Επιλέγεται ένας οδηγός και στέκεται δίπλα στην «οχύρωση».
Περιγραφή. Στο σήμα, οι παίκτες προσπαθούν να χτυπήσουν την «οχύρωση» με την μπάλα. Ο οδηγός παρεμβαίνει σε αυτό. Ο παίκτης που χτυπά τον στόχο αλλάζει θέση με τον οδηγό.
Κανόνες. 1) πετάξτε την μπάλα χωρίς να υπερβείτε την κυκλική γραμμή. 2) ο οδηγός δεν έχει δικαίωμα να κρατήσει την οχύρωση με τα χέρια του. 3) αλλάξτε τον οδηγό μόνο αφού γκρεμιστεί η "οχύρωση" (ή ο ίδιος ο αμυντικός την πέσει).
Μεθοδικές οδηγίες. Η απόσταση μεταξύ ενίσχυσης και ρίψης πρέπει να προσαρμόζεται ανάλογα με τις ικανότητες των μαθητών. Είναι απαραίτητο να τονώσουμε τη συλλογική δράση με κάθε δυνατό τρόπο, δίνοντας προτίμηση στο πάσο της μπάλας.
Επιλογές: 1) αντί για «ενίσχυση», τοποθετήστε πολλά μπαστούνια σε κύκλο, τα οποία ο οδηγός έχει το δικαίωμα να εγκαταστήσει ξανά μετά από πτώση. 2) ο οδηγός προστατεύει τον παίκτη που είναι μέρος του εξωτερικού κύκλου.
Παιδαγωγική σημασία Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση των δεξιοτήτων ρίψης, πιάσιμου και πάσας της μπάλας, αναπτύσσει θάρρος, ταχύτητα προσανατολισμού και λήψης αποφάσεων.

«ΜΗΝ ΔΙΝΕΙΣ ΤΗΝ ΜΠΑΛΑ ΣΤΟΥΣ ΟΔΗΓΟΥΣ»

Αριθμός παικτών: έως 10 άτομα.
Παρασκευή. Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο με διάμετρο 8 - 10 μ. 2 - 3 οδηγοί στέκονται στο κέντρο του κύκλου. Σε έναν από αυτούς που στέκονται σε κύκλο δίνεται μια μπάλα.
Περιγραφή. Στο σήμα, οι παίκτες αρχίζουν να πασάρουν την μπάλα ο ένας στον άλλο. Οι οδηγοί προσπαθούν να ανακόψουν την μπάλα ή να την αγγίξουν. Εάν τα καταφέρουν, τότε ο παίκτης που έκανε το λάθος παίρνει τη θέση του οδηγού, ο οποίος κινείται στον κύκλο.
Κανόνες: 1) ο οδηγός έχει το δικαίωμα να αγγίξει την μπάλα όχι μόνο στον αέρα, αλλά και στα χέρια των παικτών. 2) δεν μπορείς να τρέξεις με την μπάλα στα χέρια σου. 3) Δεν επιτρέπεται η ρίψη της μπάλας πάνω από το κεφάλι του οδηγού.
Μεθοδικές οδηγίες. Είναι απαραίτητο να επιστήσουμε την προσοχή των παικτών στη σημασία της χρήσης κινήσεων που αποσπούν την προσοχή με την μπάλα και στη συνέπεια των ενεργειών των οδηγών. Για να μάθετε στους παίκτες να κρατούν τη θέση τους, μπορείτε να τους τακτοποιήσετε σε έναν κύκλο.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι προετοιμασίας για μπάσκετ και χάντμπολ. Σε αυτό, οι μαθητές κατακτούν τις δεξιότητες της τεχνολογίας και τις τακτικές αυτών των παιχνιδιών.

"ΚΟΥΚΟΠΑΧΟΣ"

Αριθμός παικτών: 20 - 40 άτομα.
Θέση; αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε ζευγάρια ανάλογα με τις δυνατότητές τους. Σε κάθε ζευγάρι, οι παίκτες στέκονται ο ένας απέναντι από τον άλλο στο ένα πόδι, λυγίζοντας το άλλο πόδι, με τα χέρια πίσω από την πλάτη τους.
Περιγραφή. Σε ένα σήμα, οι παίκτες προσπαθούν να σπρώξουν τον ώμο τους για να εξισορροπήσουν τον «αντίπαλο», αναγκάζοντάς τον να σταθεί στα δύο πόδια. Για κάθε επιτυχημένη προσπάθεια κερδίζεται ένας βαθμός. Αυτός με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να πιέσετε με τα χέρια σας. 2) δεν μπορείτε να αλλάξετε το πόδι σας χωρίς εντολή.
Μεθοδικές οδηγίες. Ο χώρος παιχνιδιού πρέπει να είναι επίπεδος, χωρίς τρύπες ή λακκούβες. Δεν πρέπει να υπάρχει συνωστισμός παικτών στην αίθουσα, κάτι που μπορεί να οδηγήσει σε τραυματισμό.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι χρησιμοποιείται κυρίως στο εισαγωγικό μέρος του μαθήματος. Προωθεί τη δύναμη, την ευκινησία και την ταχύτητα αντίδρασης.

“ΥΠΕΡΟΧΟ, ΦΟΒΕΡΟ!”

Αριθμός παικτών: 30 - 40 άτομα.
Χώροι: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες παρατάσσονται σε μία γραμμή.
Περιγραφή. Ο αρχηγός δίνει διάφορες εντολές. Είναι απαραίτητο να εκτελέσετε εκείνα από αυτά πριν από τα οποία λέγεται η λέξη "τάξη". Όσοι κάνουν λάθη κάνουν ένα βήμα μπροστά αλλά συνεχίζουν να παίζουν. Στο τέλος του παιχνιδιού, σημειώνονται οι πιο απρόσεκτοι.
Κανόνας: ο παίκτης που δεν εκτελεί την εντολή με προκαταρκτική λέξη, καθώς και αυτός που εκτελεί την εντολή χωρίς προκαταρκτική λέξη, κάνει ένα βήμα μπροστά.
Μεθοδικές οδηγίες. Πρέπει να κάνετε παύση μεταξύ διαδοχικών εντολών. Το παιχνίδι δεν χρειάζεται να παίζεται ενώ στέκεστε ακίνητος.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στην εκμάθηση εντολών τρυπάνι και αλλαγές σχηματισμού, αναπτύσσει την προσοχή και την ταχύτητα αντίδρασης.

ΑΓΩΝΕΣ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ Ε' - 8ης ΤΑΞΗΣ

«ΑΓΩΝΑΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΕΙΑ»

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Στη μέση της αίθουσας σχεδιάζονται τρία τετράγωνα.
ένα διαστάσεων 10Χ10 μ. και δύο 5Χ5 μ. Όλοι οι παίκτες στέκονται σε ένα μεγάλο τετράγωνο.
Περιγραφή. Στο σήμα αρχίζει ο αγώνας. Όλοι προσπαθούν να μείνουν στη μεγάλη πλατεία. Εκείνοι πίσω από τις γραμμές μετακινούνται στο επόμενο τετράγωνο. Μετά από ένα ορισμένο χρονικό διάστημα, μετά από ένα σήμα από τον αρχηγό, ο αγώνας σταματά. Όσοι έχουν μετακομίσει στην διπλανή πλατεία ετοιμάζονται εκεί για να συνεχίσουν τον αγώνα. Όσοι καταφέρουν να μείνουν στη μεγάλη πλατεία κερδίζουν.
Κανόνες: 1) κατά τη διάρκεια ενός αγώνα, επιτρέπεται να πιάσετε τον «αντίπαλο» μόνο από τα χέρια και το σώμα. 2) δεν μπορείτε να επιτεθείτε σε έναν παίκτη από πίσω. 3) αυτός που διασχίζει τις οριακές γραμμές και με τα δύο πόδια θεωρείται αποκλεισμένος.
Μεθοδικές οδηγίες. Το παιχνίδι προτείνεται μόνο για αγόρια. Ο χρόνος αγώνα πρέπει να είναι αυστηρά δοσολογημένος (όχι περισσότερο από 1 λεπτό). Ακολουθεί ένα διάλειμμα για εξηγήσεις και μεταβάσεις. Κάθε τετράγωνο πρέπει να έχει τον δικό του κριτή. Είναι απαραίτητο να απαιτήσουμε από τους παίκτες έναν δίκαιο αγώνα, αποκλείοντας τις επιθέσεις από πίσω και δύο εναντίον ενός.
Επιλογή: καλέστε εναλλάξ ένα ή δύο ζευγάρια στο τετράγωνο. Για τη νίκη ενός ζευγαριού, μια ομάδα λαμβάνει έναν βαθμό.

ΑΓΩΝΑΣ ΑΝΤΙΣΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ ΜΕ ΞΕΠΕΡΑΣΜΑ ΕΜΠΟΔΙΩΝ

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. 3 - 4 μέτρα από τη στέπα στις απέναντι πλευρές της αίθουσας σχεδιάζονται δύο παράλληλες γραμμές. Ένας ανεστραμμένος πάγκος γυμναστικής τοποθετείται στη μέση και ένα γυμναστικό άλογο και κατσίκα τοποθετούνται 5 - 6 μέτρα από τις γραμμές.
Οι παίκτες χωρίζονται σε 2 ομάδες, οι οποίες με τη σειρά τους χωρίζονται σε δύο ημίχρονα. Το ένα μέρος της ομάδας βρίσκεται στο ένα μισό της αίθουσας, το άλλο είναι απέναντι της (Εικ. 2).
Περιγραφή. Σε ένα σήμα, οι στήλες οδήγησης που βρίσκονται σε μία από τις πλευρές αρχίζουν να τρέχουν προς την αντίθετη στήλη. Στην πορεία, πηδούν πάνω από μια κατσίκα, τρέχουν κατά μήκος μιας ράγας, ενός πάγκου γυμναστικής και σέρνονται κάτω από ένα άλογο. Στη συνέχεια, οι οδηγοί αγγίζουν τον επόμενο παίκτη στη γραμμή εκκίνησης, ο οποίος επαναλαμβάνει ολόκληρη την πορεία τους, και οι ίδιοι στέκονται πίσω από τους τελευταίους της στήλης. Το παιχνίδι μπορεί να τελειώσει όταν όλοι οι παίκτες έχουν αλλάξει πλευρά ή επιστρέψουν στις θέσεις τους.
Κανόνες: 1) μπορείτε να ξεκινήσετε το τρέξιμο μόνο αφού αγγίξετε τον επόμενο παίκτη. 2) για παραβίαση της μεθόδου υπέρβασης εμποδίων, οι παίκτες τιμωρούνται με βαθμούς.
Μεθοδικές οδηγίες. Κατά την κατανομή των παικτών μεταξύ των ομάδων, είναι απαραίτητο να ληφθούν υπόψη τα δυνατά τους σημεία. Οι βοηθοί πρέπει να συμμετέχουν στη διαιτησία για την καταμέτρηση των πέναλτι. Μπορείτε να προσδιορίσετε εκ των προτέρων το ποσό των πόντων για τον νικητή, από το οποίο μπορούν στη συνέχεια να αφαιρεθούν πόντοι ποινής.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βελτιώνει τις δεξιότητες στο να ξεπερνάς διάφορα εμπόδια, αναπτύσσει επιδεξιότητα, αίσθηση ισορροπίας, συντονισμό των κινήσεων και αναπτύσσει την ευθύνη για τις πράξεις κάποιου ενώπιον της ομάδας.

"ΣΑΪΤΑ"

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Στο κέντρο της αίθουσας χαράσσεται μια γραμμή 3 - 4 μ. Οι παίκτες χωρισμένοι σε δύο ομάδες βρίσκονται σε δύο αντίθετες τάξεις. Οι αρχηγοί των ομάδων αποφασίζουν με κλήρωση ποια ομάδα θα ξεκινήσει το παιχνίδι (Εικ. 3).
Περιγραφή. Ο παίκτης που ορίζεται από τον αρχηγό πηδά προς τα εμπρός από τη γραμμή εκκίνησης. Στο σημείο προσγείωσης, ο κριτής τραβάει μια γραμμή κατά μήκος των τακουνιών του. Ένας παίκτης της άλλης ομάδας πηδά από αυτή τη γραμμή προς την αντίθετη κατεύθυνση. Και έτσι το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να πηδήξουν όλοι οι συμμετέχοντες. Η ομάδα της οποίας ο τελευταίος παίκτης πηδά πάνω από τη γραμμή εκκίνησης κερδίζει. Μετά από αυτό, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους.
Κανόνες: 1) όταν πηδάτε, δεν μπορείτε να πατήσετε στη γραμμή. 2) το σημάδι μήκους άλματος γίνεται με το πλησιέστερο άγγιγμα στη γραμμή εκκίνησης. 3) ο καθένας έχει το δικαίωμα να πηδήξει όχι περισσότερες από μία φορές.
Μεθοδικές οδηγίες. Το παιχνίδι παίζεται καλύτερα σε μαλακό έδαφος. Όταν παίζετε στην αίθουσα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε χαλάκια. Πριν ξεκινήσετε το παιχνίδι, είναι χρήσιμο να επαναλάβετε την τεχνική του όρθιου άλματος. Για να αποφύγετε διαφωνίες, καλό είναι να κάνετε ακριβείς μετρήσεις χρησιμοποιώντας μεζούρα, μετρητή κ.λπ.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βελτιώνει την ικανότητα όρθιου άλματος εις μήκος. Ταυτόχρονα, αναπτύσσεται η δύναμη και η ικανότητα άλματος, ενισχύεται η συγκέντρωση, η επιμονή και η ευθύνη για τις πράξεις κάποιου.

"ΠΟΛΗ ΑΠΟ ΠΟΛΗ"

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. λάπτα και μια μικρή μπάλα.
Προετοιμασία Μια γραμμή «πόλης» χαράσσεται σε άμεση γειτνίαση με τον τοίχο της αίθουσας. Στο υπόλοιπο γήπεδο προγραμματίζονται 3-4 κύκλοι διαμέτρου 1-2 μ.
Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Με κλήρωση, η μία ομάδα παίρνει το δικαίωμα να παίξει στην «πόλη» και στέκεται πίσω από τη γραμμή, και η άλλη βρίσκεται κάτω από την «πόλη», στο υπόλοιπο γήπεδο (αλλά όχι στους κύκλους). Κάθε ομάδα επιλέγει έναν αρχηγό (Εικ. 4).
Περιγραφή. Ο αρχηγός της ομάδας που παίζει στο γήπεδο παίρνει την μπάλα και, όρθιος στην «πόλη», ρίχνει την μπάλα μπροστά του. Ένας παίκτης από την άλλη ομάδα χτυπά την μπάλα με στρογγυλοποιητή.
Μετά από αυτό, ο puncher τρέχει έξω από την "πόλη" στον πρώτο σταθμό και, αν του δοθεί η ευκαιρία, τρέχει στους υπόλοιπους σταθμούς και επιστρέφει πίσω. Για αυτό, απονέμεται στην ομάδα ένας βαθμός.
Μετά το λάκτισμα, οι παίκτες στο γήπεδο προσπαθούν να πιάσουν την ιπτάμενη μπάλα. Αν τα καταφέρουν, τότε οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Εάν είναι αδύνατο να πιάσουν την μπάλα, τότε οι παίκτες προσπαθούν να χτυπήσουν τον παίκτη που τρέχει με την μπάλα. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να λήξει ο καθορισμένος χρόνος ή να σημειωθεί ένας συγκεκριμένος αριθμός πόντων. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.
Κανόνες: 1) μπορείτε να σταυρώσετε μόνο όταν η μπάλα είναι μέσα στο γήπεδο. 2) κάθε παίκτης έχει το δικαίωμα να σερβίρει τη μπάλα μία φορά, ο αρχηγός μπορεί να σερβίρει τρεις φορές. 3) ένας παίκτης που χτυπήθηκε από την μπάλα κατά τη διάρκεια ενός τρεξίματος μπορεί να πάρει την μπάλα και να σημαδέψει αμέσως τους παίκτες της αντίπαλης ομάδας. 4) το χτύπημα της μπάλας και το πιάσιμο του «κεριού» δίνει το δικαίωμα να μετακινηθείτε στην «πόλη». Μια αλλαγή πραγματοποιείται επίσης εάν η ομάδα στην «πόλη» δεν έχει κανέναν να σερβίρει την μπάλα.
Μεθοδικές οδηγίες. Στο παιχνίδι είναι απαραίτητο να χρησιμοποιείτε βοηθούς - μετρητές βαθμολογίας. Είναι απαραίτητο να επιστήσουμε την προσοχή των αρχηγών των ομάδων στη σωστή τοποθέτηση των συμμετεχόντων ανάλογα με τις δυνατότητές τους.
Παιδαγωγική σημασία. Αυτό το παιχνίδι είναι μια από τις παραλλαγές του διαδεδομένου παιχνιδιού lapta. Η αξία του έγκειται στην ενεργό επιρροή σε ολόκληρο το κινητικό σύστημα των εμπλεκομένων. Το παιχνίδι ενισχύει τις δεξιότητες τρεξίματος, ρίψης και σύλληψης μπάλας, βελτιώνει την ταχύτητα, την ακρίβεια και την επιδεξιότητα των κινήσεων και αναπτύσσει την αίσθηση της συντροφικότητας και της συλλογικότητας.

"ΔΙΑΒΑΣΗ"

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα.
Τόπος και εξοπλισμός: αίθουσα; εξοπλισμός γυμναστικής, ιατρικές μπάλες.
Παρασκευή. Οι γραμμές της «πόλης» σχεδιάζονται στις απέναντι πλευρές της αίθουσας. Οι παίκτες χωρίζονται σε ομάδες των 6 - 8 ατόμων. Επιλέγονται οι καπετάνιοι. Κάθε ομάδα παίρνει μια θέση στην «πόλη» και έχει στη διάθεσή της τα ίδια μέσα διασταύρωσης - πάγκους, ιατρικές μπάλες κ.λπ.
Περιγραφή. Στο σήμα, όλες οι ομάδες αρχίζουν να περνούν στην απέναντι «όχθη του ποταμού». Για να το κάνουν αυτό χρησιμοποιούν τα κοχύλια που έχουν. Όταν κινείστε, μην αγγίζετε το πάτωμα. Η ομάδα που λύνει αυτό το πρόβλημα πιο γρήγορα και με λιγότερες ήττες κερδίζει.
Κανόνες: 1) όποιος αγγίζει το πάτωμα αποβάλλεται από το παιχνίδι. 2) κατά τη διασταύρωση, όλοι μπορούν να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον (εκτός από αυτούς που έχουν αποχωρήσει από το παιχνίδι).
Μεθοδικές οδηγίες. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, πρέπει να δώσετε χρόνο στις ομάδες να σκεφτούν το σχέδιο δράσης τους. Ο εξοπλισμός που επιλέγεται για το παιχνίδι δεν πρέπει να είναι πολύ βαρύς ή ογκώδης. Κάθε ομάδα παρακολουθείται από τον δικό της κριτή. Σε ορισμένες περιπτώσεις, μπορείτε να ορίσετε βοηθούς για να ασφαλίσουν τους παίκτες.
Όσοι εγκαταλείψουν το παιχνίδι παίρνουν την προκαθορισμένη θέση τους. Δεν πρέπει να παρεμβαίνουν στο παιχνίδι με τις συμβουλές τους.
Παιδαγωγική σημασία. Αυτό το παιχνίδι τύπου εργασίας είναι πολύ χρήσιμο. Προωθεί την ανάπτυξη της δημιουργικής πρωτοβουλίας, της εφευρετικότητας, της αλληλοβοήθειας και της συλλογικότητας των παικτών, και επίσης βελτιώνει την ισορροπία, την ακρίβεια των κινήσεων και ενισχύει τη δύναμη.

ΡΕΛΕ ΜΕ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΠΑΣΚΕΤ

Αριθμός παικτών: 30 - 40 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. αρκετές μπάλες μπάσκετ.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε πολλές ομάδες και βρίσκονται σε στήλες στις απέναντι πλευρές του γηπέδου. Κάθε ομάδα λαμβάνει μια μπάλα (Εικ. 5).
Περιγραφή. Κατόπιν εντολής, οι οδηγοί ντριμπλάρουν γρήγορα τη μπάλα στο αντίθετο ταμπλό και τη ρίχνουν στο στεφάνι. Έχοντας πάρει την αναπηδημένη μπάλα, τη φέρνουν πίσω και τη δίνουν στον επόμενο συμμετέχοντα και οι ίδιοι στέκονται πίσω από τον τελευταίο παίκτη στη στήλη. Η ομάδα που θα τερματίσει πρώτη τη σκυταλοδρομία και θα σημειώσει τους περισσότερους πόντους κερδίζει.
Κανόνες: 1) Η ντρίμπλα ξεκινά μόνο από τη γραμμή του γηπέδου. 2) ένας πόντος μετράται για το χτύπημα της μπάλας στο ρινγκ. 3) για παράβαση των κανόνων της ντρίμπλας και της κίνησης με την μπάλα, απονέμεται πόντος ποινής.
Μεθοδικές οδηγίες. Η σκυταλοδρομία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη μελέτη της ντρίμπλας και της ρίψης της μπάλας στο στεφάνι. Όσοι ρίχνουν τη μπάλα στο στεφάνι μπορεί να επιτραπούν πολλές προσπάθειες. Κάθε ομάδα πρέπει να παρακολουθείται από διαιτητή - βαθμολογητή. Πρέπει να καθοριστεί ο τρόπος εκτέλεσης πάσες και ρίψης της μπάλας.
Παιδαγωγική σημασία. Η σκυταλοδρομία βοηθά στην εδραίωση των δεξιοτήτων του πιάσιμου, της πάσας, της ντρίμπλας και της ρίψης της μπάλας στο στεφάνι.

«ΑΓΩΝΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΜΠΑΛΑ»

Αριθμός παικτών: περίπου 20 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. μεγάλη μπάλα.
Παρασκευή. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί σημάδια γηπέδου μπάσκετ. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Κάθε ομάδα φορά φανέλες ή κορδέλες του ίδιου χρώματος.
Περιγραφή. Με το σήμα του αρχηγού, οι αρχηγοί της ομάδας παίζουν την μπάλα. Η ομάδα που έχει την κατοχή της μπάλας προσπαθεί να κρατήσει την μπάλα και να κάνει όσο το δυνατόν περισσότερες πάσες. Η άλλη ομάδα προσπαθεί να κερδίσει την μπάλα και να εμποδίσει να γίνουν πολλές πάσες. Έχοντας πάρει την κατοχή της μπάλας, αυτή η ομάδα, με τη σειρά της, προσπαθεί να κρατήσει την μπάλα στα χέρια της. Το παιχνίδι συνεχίζεται για ορισμένο χρόνο ή μέχρι έναν καθορισμένο αριθμό πόντων. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.
Κανόνες: 1) δεν επιτρέπεται να κάνετε περισσότερα από 3 βήματα με την μπάλα και να περπατήσετε πέρα ​​από τις γραμμές του γηπέδου. 2) οι παίκτες δεν μπορούν να κρατηθούν πίσω με τα χέρια, να σπρώξουν κ.λπ. 3) η αναχαιτισμένη μπάλα μπαίνει στο παιχνίδι πίσω από τις γραμμές. 4) η μπάλα δεν μπορεί να περάσει ανάμεσα στους ίδιους παίκτες περισσότερες από δύο φορές. 5) με κάθε νέα μεταγραφή, ο αρχηγός της ομάδας πρέπει να κατονομάζει τη βαθμολογία.
Μεθοδικές οδηγίες. Εάν υπάρχει μεγάλος αριθμός παικτών, πρέπει να δημιουργήσετε τέσσερις ομάδες που παίζουν στα δικά τους μισά του γηπέδου. Οι βοηθοί διαιτητές του παιχνιδιού και ο διευθυντής παρακολουθεί το σκορ και την ώρα του παιχνιδιού. Όταν οργανώνετε τις ενέργειες των παικτών, είναι σημαντικό να επιστήσετε την προσοχή τους στο σωστό παιχνίδι άμυνας, με βάση το κράτημα ενός συγκεκριμένου παίκτη.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι προετοιμασίας για μπάσκετ και χάντμπολ. Οι μαθητές μαθαίνουν τα τεχνικά και τακτικά στοιχεία αυτών των αθλητικών αγώνων.

ΑΓΩΝΕΣ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ 9ης - 10ης ΤΑΞΗΣ

"ΚΥΚΛΙΚΟ ΡΕΛΕ"

Αριθμός παικτών: 15 - 20 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Στο μέσο του χώρου διαγράφεται διάδρομος πλάτους 5-6 μ. Σε απόσταση 8-10 μ. από το διάδρομο τοποθετούνται τέσσερις κερκίδες παικτών. Οι ομάδες βρίσκονται σε στήλες απέναντι από την άλλη (Εικ. 6).
Περιγραφή. Με το σήμα του αρχηγού, οι οδηγοί και των δύο ομάδων παίρνουν θέση στη γραμμή εκκίνησης. Στην εντολή "Μάρτιος!" αρχίζουν να τρέχουν προς τον πάγκο, τρέχουν γύρω του και κατευθύνονται προς την αντίθετη κατεύθυνση. Έχοντας στρογγυλοποιήσει τον δεύτερο πάγκο, τρέχουν στο διάδρομο, όπου δίνουν τη σκυτάλη στον επόμενο συμμετέχοντα. Η ομάδα που θα ολοκληρώσει πρώτη το σερί κερδίζει.
Κανόνες: 1) περάστε τη σκυτάλη μόνο στο διάδρομο. 2) δεν μπορείτε να κρατήσετε τις θέσεις ενώ γυρίζετε και να παρεμβαίνετε στον συμμετέχοντα που τρέχει.
Μεθοδικές οδηγίες. Είναι απαραίτητο να βεβαιωθείτε ότι η σκυτάλη έχει περάσει σωστά. Η κατεύθυνση του τρεξίματος των παικτών πρέπει να αλλάξει.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βελτιώνει ειδικές αθλητικές δεξιότητες (πέρασμα της σκυτάλης και τρέξιμο σε απόσταση), αναπτύσσει δύναμη και ταχύτητα και αναπτύσσει τον προσανατολισμό και την ακρίβεια των κινήσεων.

"ΔΙΩΚΤΕΣ"

Αριθμός παικτών: 15 - 20 άτομα.
Τόπος: αίθουσα, πλατφόρμα.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε πολλές ομάδες, καθεμία από τις οποίες παρατάσσεται σε μια στήλη. Οι θέσεις εκκίνησης κάθε ομάδας σημειώνονται στον ιστότοπο (Εικ. 7).
Περιγραφή. Κατόπιν εντολής, οι οδηγοί κάθε ομάδας αρχίζουν να τρέχουν δεξιόστροφα. Επιπλέον, όλοι προσπαθούν να προλάβουν και να αμαυρώσουν αυτόν που τρέχει μπροστά. Έχοντας τρέξει γύρω από τον κύκλο, οι οδηγοί αγγίζουν τους επόμενους συμμετέχοντες, οι οποίοι συνεχίζουν τον διαγωνισμό. Η ομάδα της οποίας ο παίκτης είναι ο πρώτος που προλαβαίνει τον «αντίπαλο» που τρέχει μπροστά κερδίζει.
Κανόνες: 1) μην ξεκινήσετε να τρέχετε πριν αγγίξετε. 2) δεν μπορείτε να παρεμβαίνετε στο τρέξιμο παικτών άλλων ομάδων. 3) όταν τρέχετε, ακολουθήστε αυστηρά τις σημάνσεις απόστασης.
Μεθοδικές οδηγίες. Είναι καλύτερο να υποδεικνύεται η διαδρομή κίνησης των παικτών χρησιμοποιώντας κάποια αντικείμενα (κερκίδες, ιατρικές μπάλες). Κατά την αναμονή για την έναρξη, ο επόμενος συμμετέχων πρέπει να βρίσκεται πίσω από τη δεύτερη γραμμή. Εάν οι ομάδες είναι ίσες σε δύναμη και δεν είναι δυνατό να προλάβουν κανέναν, τότε το παιχνίδι θα πρέπει να διακοπεί με μια παύση για ξεκούραση.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση της ταχύτητας και της αντοχής στο τρέξιμο και ενισχύει την ευθύνη απέναντι στην ομάδα για τις ενέργειές του.

Διελκυστίνδα

Αριθμός παικτών: 20 - 30 άτομα,
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. σκοινί.
Παρασκευή. Στη μέση της αίθουσας, σχεδιάζονται μια γραμμή εκκίνησης και δύο γραμμές τερματισμού, σε απόσταση 1 - 2 m από τη γραμμή εκκίνησης.
Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες σύμφωνα με τη δύναμη και τις δυνατότητές τους (Εικ. 8).
Περιγραφή: Οι παίκτες παίρνουν το σχοινί και πιάνονται και στις δύο πλευρές της γραμμής εκκίνησης. Επιπλέον, το σημάδι στο σχοινί βρίσκεται αυστηρά στη γραμμή εκκίνησης. Με εντολή, οι παίκτες προσπαθούν να τραβήξουν τους «αντιπάλους» στο πλευρό τους. Η ομάδα που κερδίζει είναι αυτή που καταφέρνει να τραβήξει τον «εχθρό» τις περισσότερες φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Κανόνες: 1) τράβηξε μόνο με εντολή του αρχηγού. 2) το παιχνίδι σταματά μόλις το σημάδι στο σχοινί περάσει τη γραμμή τερματισμού μιας από τις ομάδες. 3) δεν πρέπει να αφήσετε ξαφνικά το σχοινί τη στιγμή της διελκυστίνδας.
Μεθοδικές οδηγίες. Μεγάλη σημασία έχει η επιλογή της σύνθεσης της ομάδας και ο ορισμός ενός καλού αρχηγού που θα τακτοποιούσε σωστά τους συμμετέχοντες. Οι παίκτες πρέπει να φορούν αθλητικά παπούτσια. Μετά από κάθε προσπάθεια, πρέπει να κάνετε ένα μικρό διάλειμμα για να εκτελέσετε αρκετές ασκήσεις χαλάρωσης.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι προάγει τη δύναμη, ενισχύει την αίσθηση της συντροφικότητας και της συλλογικότητας. Μπορεί να πραγματοποιηθεί τόσο κατά τη διάρκεια προπονήσεων όσο και κατά τη διάρκεια του διαλείμματος, των διακοπών φυσικής αγωγής κ.λπ.

"ΓΡΑΦΟΣ ΒΟΛΕΪΜΠΟΛΙΣΤΩΝ"

Αριθμός παικτών: 12 - 20 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. βόλεϊ.
Παρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες, η μία από τις οποίες γίνεται ο διακομιστής, η άλλη - ο δέκτης. Και οι δύο ομάδες βρίσκονται σε αντίθετες πλευρές των γηπέδων βόλεϊ (Εικ. 9). Στο σήμα, ο πρώτος παίκτης σερβίρει την μπάλα με τον συμφωνημένο τρόπο στην πλευρά του αντιπάλου, και τρέχει γρήγορα γύρω από το γήπεδο και επιστρέφει στη θέση του. Οι παίκτες της αντίπαλης ομάδας λαμβάνουν την μπάλα και παίζουν μεταξύ τους, προσπαθώντας να κάνουν όσο το δυνατόν περισσότερες ακριβείς πάσες της μπάλας ενώ ο παίκτης που σερβίρει την μπάλα τρέχει. Μόλις επιστρέψει στη θέση του, η μπάλα σταματά και η μπάλα περνάει στον επόμενο παίκτη που θα σερβίρει. Αυτό συνεχίζεται έως ότου όλοι οι παίκτες στην ομάδα σερβίς έχουν κάνει μια σειρά. Μετά από αυτό, υπολογίζεται ο αριθμός των πόντων που απονέμονται για κάθε πάσα και οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες καταφέρνουν να κερδίσουν περισσότερους πόντους κερδίζει.
Κανόνες: 1) σερβίρετε την μπάλα μόνο στο σήμα. 2) ένας παίκτης που τρέχει δεν έχει το δικαίωμα να τρέξει στο γήπεδο και, για να αλλάξει κατεύθυνση, να αρπάξει παίκτες της αντίπαλης ομάδας ή να αγγίξει την μπάλα. 3) γίνονται δύο προσπάθειες για να ολοκληρωθεί το σερβίς. Εάν μετά τη δεύτερη προσπάθεια η μπάλα δεν σερβιριστεί σωστά, τότε η αντίπαλη ομάδα παίρνει 5 - 10 πόντους. 4) όταν πασάρει, η μπάλα δεν μπορεί να περάσει στους ίδιους παίκτες επανειλημμένα. Η μπάλα πρέπει να στέλνεται σε διαφορετικό παίκτη κάθε φορά. 5) το παιχνίδι της μπάλας σταματά μετά την ολοκλήρωση του τρεξίματος, αφού πέσει η μπάλα στο πάτωμα και μετά από τεχνικό λάθος που έγινε κατά το πέρασμα της μπάλας.
Μεθοδικές οδηγίες. Το παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιηθεί αφού οι μαθητές έχουν κατακτήσει την τεχνική του σερβιρίσματος και της πάσας της μπάλας. Μπορείτε να παίξετε όχι μόνο στο γήπεδο βόλεϊ, αλλά και σε ένα μη εξοπλισμένο δωμάτιο. Για να παίξετε το παιχνίδι, είναι απαραίτητο να διαθέσετε έναν μετρητή βαθμολογίας. Ο τρόπος σερβίς και πάσας της μπάλας πρέπει να έχει καθοριστεί εκ των προτέρων.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στην εδραίωση και βελτίωση των τεχνικών τεχνικών του βόλεϊ, προάγει την ανάπτυξη της ταχύτητας δράσης και της ταχύτητας τρεξίματος, εκπαιδεύει την ψυχραιμία και την ευθύνη στην ομάδα για τις ενέργειές της.

ΠΑΛΤΣΩΤΕΣ

Αριθμός παικτών: 20 - 40 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. ράφια και ράβδοι για άλματα.
Παρασκευή. Από τους παίκτες δημιουργούνται δύο ομάδες, οι παίκτες των οποίων έχουν διαφορές στη φόρμα. Οι ομάδες παρατάσσονται μπροστά από την περιοχή άλματος (Εικ. 10).
Περιγραφή. Στο σήμα, οι πρώτοι συμμετέχοντες από κάθε ομάδα αρχίζουν να πηδούν. Πρέπει να ξεπεράσουν ένα καθορισμένο ύψος για να συμμετάσχουν στον περαιτέρω διαγωνισμό. Όλοι κάνουν δύο προσπάθειες στη γενική ροή. Εάν το ύψος επιτευχθεί σε μία από τις προσπάθειες, ο συμμετέχων συνεχίζει τον αγώνα.
Όταν εκτελείτε ένα άλμα, δίνονται πόντοι για τη σωστή απογείωση και προσγείωση. Για απόκρουση από τη γραμμή "3" - 3 πόντοι, από τη γραμμή "2" - 2 πόντοι, από τη γραμμή "1" - ένα (σύμφωνα με τις σημάνσεις). Το ίδιο και για την προσγείωση. Στην καλύτερη περίπτωση, ένας συμμετέχων μπορεί να πάρει 6 πόντους για ένα άλμα. Το παιχνίδι παίζεται είτε έως ότου επιτευχθεί ο συμφωνημένος αριθμός πόντων, είτε μέχρι να καθοριστεί ο μεγαλύτερος αριθμός συμμετεχόντων που απομένουν.
Κανόνες: 1) όλα τα άλματα εκτελούνται με συγκεκριμένο τρόπο, σύμφωνα με ένα σήμα. 2) όσοι δεν φτάσουν στο ύψος αποκλείονται από τον αγώνα.
Μεθοδικές οδηγίες. Είναι απαραίτητο να σημειωθούν με σαφήνεια τα σημεία απογείωσης και προσγείωσης. Εκτελέστε το επόμενο άλμα μόνο αφού έχει προετοιμαστεί πλήρως ο χώρος του αγώνα. Αρκετοί άνθρωποι εμπλέκονται στην κρίση: μετρητές σκορ, κριτές στις γραμμές, στο μπαρ και στο jumping pit.
Παιδαγωγική σημασία. Ο κύριος σκοπός αυτού του παιχνιδιού είναι να εδραιώσει τις δεξιότητες του στίβου σε άλματα εις ύψος, να αναπτύξει την ικανότητα να αγωνίζεται και να βοηθήσει την ομάδα να πετύχει τη νίκη.

"ΠΡΟΣΤΑΣΙΑ ΠΥΛΗΣ"

Αριθμός παικτών: 26 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, πλατφόρμα. σχάρες άλματος, μπάλα χάντμπολ.
Παρασκευή. Στο κέντρο της τοποθεσίας σχεδιάζεται ένας κύκλος ακτίνας 6 m και διασχίζεται μια μεσαία γραμμή, η οποία χωρίζει την τοποθεσία στη μέση. Οι βάσεις άλματος εγκαθίστανται στο κέντρο του κύκλου σε απόσταση 3 μέτρων το ένα από το άλλο. Οι παίκτες χωρίζονται σε ομάδες. Κάθε ομάδα αποτελείται από 13 άτομα - έναν τερματοφύλακα, G επιθετικούς και 6 αμυντικούς. Οι ομάδες επιλέγουν το μισό του γηπέδου και την αρχή του παιχνιδιού με κλήρωση. Κάθε ομάδα αφήνει 6 επιθετικούς στο μισό της γήπεδο και στέλνει έναν τερματοφύλακα και 6 αμυντικούς στην πλευρά του εχθρού. Ο τερματοφύλακας παίρνει τη θέση του στο τέρμα και οι αμυντικοί βρίσκονται κατά μήκος της ακτίνας του κύκλου (Εικ. 11).
Περιγραφή. Στο σήμα, η ομάδα που έχει την μπάλα ξεκινάει επίθεση. Πασάροντας την μπάλα και κινούμενοι, οι επιθετικοί προσπαθούν να ρίξουν την μπάλα στο τέρμα. Οι αμυντικοί τους παρεμβαίνουν και, έχοντας ανακόψει την μπάλα, την περνούν στην αντίθετη πλευρά στους επιθετικούς τους. Αυτοί, με τη σειρά τους, αρχίζουν να επιτίθενται στον στόχο του εχθρού. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να μετρηθούν συγκεκριμένος χρόνος ή πόντοι.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να πάτε πέρα ​​από την κεντρική γραμμή, έξω από το γήπεδο ή στον κεντρικό κύκλο. 2) δεν επιτρέπεται να κρατάτε την μπάλα για περισσότερο από 3 δευτερόλεπτα. και τρέξε με αυτό περισσότερα από 3 βήματα. 3) Απαγορεύεται η κράτηση, η ώθηση των παικτών ή η αρπαγή της μπάλας από τα χέρια τους. Για όλες αυτές τις παραβάσεις, η μπάλα αφαιρείται από την ομάδα που έχει την κατοχή της μπάλας και περνά στους επιτιθέμενους της αντίπαλης ομάδας και η αμυνόμενη ομάδα τιμωρείται με ελεύθερη βολή από το σημείο της παράβασης (στην περίπτωση αυτή, η οι αμυντικοί δεν μπορούν να βρίσκονται πιο κοντά από 3 μέτρα από την μπάλα).
Μεθοδικές οδηγίες. Ο αριθμός των παικτών μπορεί να διαφέρει. Στα πρώτα στάδια της προπόνησης, καλό είναι να παίζετε σε μικρές ομάδες. Επιπλέον, θα πρέπει να υπάρχουν περισσότεροι επιθετικοί παρά αμυντικοί. Στο μέλλον, αυτή η αναλογία σταδιακά εξισώνεται.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι χρησιμοποιείται σε μαθήματα μπάλας χεριών. Βοηθά στην εδραίωση και βελτίωση των στοιχείων της τεχνικής και της τακτικής αυτού του αθλητικού παιχνιδιού. Αυτή η έκδοση του παιχνιδιού μπορεί να παιχτεί σε μικρές αίθουσες και σχεδόν μια υποκατηγορία μπορεί να συμμετέχει σε αυτήν ταυτόχρονα.

ΡΕΛΕ ΣΚΙ

Αριθμός παικτών: 15 - 20 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα. περιοχή; ράφια.
Παρασκευή. Σημειώνονται οι γραμμές εκκίνησης και τερματισμού. Στη μέση του χώρου, τοποθετούνται αρκετές ειδικές κερκίδες (5 για κάθε ομάδα) σε απόσταση 2 - 3 m η μία από την άλλη. Οι παίκτες κατανέμονται σε ομάδες (από 3 άτομα η καθεμία) και στέκονται πίσω από τη γραμμή εκκίνησης (Εικ. 12).
Περιγραφή. Σε ένα σήμα, οι οδηγοί τρέχουν γύρω από κάθε στύλο μέχρι τη γραμμή τερματισμού και επιστρέφουν πίσω. Στη γραμμή εκκίνησης, οι αριθμοί της δεύτερης ομάδας τους παίρνουν από τη ζώνη. Τώρα καλύπτουν αυτή την απόσταση μαζί, μετά τρεις. Επιστρέφοντας στην αρχική γραμμή για τρίτη φορά, αλλάζουν γρήγορα σχηματισμό: δύο παίρνουν μια πρηνή θέση και η τρίτη τους παίρνει από τις αρθρώσεις του αστραγάλου. Σε αυτή τη θέση, προχωρούν στο διάδρομο μεταξύ των στύλων μέχρι τη γραμμή τερματισμού. Εδώ αλλάζουν ξανά θέση: οι δύο ακραίοι φέρουν τον μεσαίο συμμετέχοντα να κρέμεται ανάμεσά τους. Η ομάδα που θα τερματίσει πρώτη την απόσταση και θα λάβει λιγότερους βαθμούς ποινής κερδίζει.
Κανόνες: 1) δεν μπορείτε να γκρεμίσετε τις θέσεις και να διαταράξετε τον σχηματισμό. 2) δεν επιτρέπεται να ξεκινήσει ή να τελειώσει το τρέξιμο πρόωρα - πριν φτάσει ο συνεργάτης και πριν διασταυρωθούν οι γραμμές. Για όλες αυτές τις παραβάσεις επιβάλλονται βαθμοί ποινής.
Μεθοδικές οδηγίες. Είναι καλύτερα να παίζετε το παιχνίδι στο έδαφος, σε μια πλαγιά. Τα κλαδιά δέντρων μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως βάσεις. Η απόσταση μεταξύ των κερκίδων μπορεί να αλλάξει ανάλογα με την ετοιμότητα των συμμετεχόντων. Η απόσταση μεταξύ της γραμμής εκκίνησης και τερματισμού δεν πρέπει να είναι μεγαλύτερη από 20 m.
Οι βοηθοί ασχολούνται με τη διαιτησία, μετρώντας τα λάθη της κάθε ομάδας.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στην απόκτηση των κινητικών ιδιοτήτων και της αντοχής που είναι απαραίτητες για έναν σκιέρ. ταχύτητα και δύναμη, καλλιεργεί την επιμονή στην υπέρβαση των δυσκολιών, τη συλλογικότητα και τον συντονισμό των ενεργειών. Το παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην προπαρασκευαστική περίοδο της εκπαίδευσης νεαρών σκιέρ.

"ΕΛΕΥΘΕΡΟΙ"

Αριθμός παικτών: 15 - 20 άτομα.
Χώρος και εξοπλισμός: αίθουσα, ειδικά εξοπλισμένος χώρος. μπάλα ποδοσφαίρου.
Παρασκευή. Στις απέναντι πλευρές της τοποθεσίας (σε απόσταση όχι μεγαλύτερη από 30 m) σχεδιάζονται δύο παράλληλες γραμμές. Ο τόπος παράδοσης σημειώνεται στη γραμμή «πόλη». Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, εκ των οποίων η μία παίρνει θέση στην «πόλη», η άλλη στο γήπεδο. Στην ομάδα στην «πόλη» δίνεται μια μπάλα (Εικ. 13).
Περιγραφή. Στο σήμα, ένας από τους παίκτες κλωτσάει την μπάλα στο γήπεδο από το σημείο σερβίς και αμέσως ορμάει στην απέναντι «πόλη». Οι παίκτες της ομάδας που δραστηριοποιείται στο γήπεδο λαμβάνουν αυτή την μπάλα και κλωτσούν την μπάλα και προσπαθούν να σημαδέψουν τον τρέχοντα συμμετέχοντα. Αν ο τελευταίος καταφέρει να τρέξει αδιάκριτος, τότε η ομάδα του παίρνει έναν βαθμό. Διαφορετικά, οι ομάδες αλλάζουν θέσεις. Η ομάδα κερδίζει. που θα μπορεί να συγκεντρώσει περισσότερους πόντους σε συγκεκριμένο χρόνο.
Κανόνες: 1) κατά το σερβίς, η μπάλα πρέπει να πετάει με χαμηλή τροχιά και να χτυπά στο γήπεδο. 2) δεν επιτρέπεται να σταματάς την μπάλα με τα χέρια σου. 3) δεν μπορείτε να παρέμβετε σε έναν παίκτη που τρέχει. 4) το άτομο που τρέχει μετά από απεργία πρέπει σε όλες τις περιπτώσεις να τρέχει στο γήπεδο. Μπορεί να επιστρέψει πίσω μόνο αφού περάσει τη γραμμή της απέναντι «πόλης». 5) η μπάλα που βγαίνει έξω από το γήπεδο ή στην «πόλη» πηγαίνει στην άλλη ομάδα. 6) ο παίκτης που δεν σερβίρει την μπάλα στερείται σερί. Μετά από δύο ανεπιτυχή σερβίς, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους.
Μεθοδικές οδηγίες. Το παιχνίδι παίζεται σε ειδικά εξοπλισμένο δωμάτιο με προστατευμένα παράθυρα ή στο γήπεδο. Το χτύπημα της μπάλας και το σταμάτημα πρέπει να γίνονται με συγκεκριμένο τρόπο.
Παιδαγωγική σημασία. Το παιχνίδι βοηθά στη βελτίωση της τεχνικής του ποδοσφαίρου, αναπτύσσει ταχύτητα, θάρρος και αποφασιστικότητα στη δράση.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Αναγνώριση κειμένου βιβλίου από εικόνες (OCR),
μορφοποίηση και επεξεργασία - δημιουργικό στούντιο BK-MTGC.

Προσφέρουμε διάφορα είδη υπαίθριων παιχνιδιών και αγώνων σκυταλοδρομίας, τα οποία (κατά την κρίση του δασκάλου) μπορούν να συμπεριληφθούν σε ένα μάθημα φυσικής αγωγής, καθώς και να χρησιμοποιηθούν σε εξωσχολικές εργασίες με νεαρές αθλήτριες. Αυτό εξαρτάται από τα καθήκοντα που θέτει ο δάσκαλος στον εαυτό του, από το επίπεδο προετοιμασίας των μαθητών και τις συνθήκες των τάξεων. Τα παιχνίδια στα μαθήματα γυμναστικής έχουν σχεδιαστεί για να ενεργοποιούν την προσοχή των μαθητών και συνδέονται με την εκτέλεση γενικών αναπτυξιακών ασκήσεων. Φυσικά, το κινητικό περιεχόμενο των παιχνιδιών καθιστά δυνατή τη σκόπιμη πραγματοποίηση ευέλικτης φυσικής προπόνησης των μαθητών μέσω της γυμναστικής.

Παιχνίδια για προσοχή

«Ομαδοποιήστε, μείνετε ακίνητοι!»

Οι παίκτες στέκονται στην ουρά, σε απόσταση μισού βήματος, απέναντι στον αρχηγό, ο οποίος δίνει εντολές και ταυτόχρονα εκτελεί απλές ασκήσεις. Όλοι οι μαθητές πρέπει να τον ακολουθήσουν στις ασκήσεις εάν ο δάσκαλος πει τη λέξη «ομάδα» πριν από την ομάδα. Αν δεν έλεγε αυτή τη λέξη, τότε οι μαθητές στέκονται ακίνητοι. Όσοι παραβιάζουν αυτόν τον κανόνα ή δεν ακολουθούν τη σωστή εντολή κάνουν ένα μικρό βήμα μπροστά από τον σχηματισμό και συνεχίζουν να παίζουν. Το παιχνίδι διαρκεί 3-4 λεπτά. Μετά την ολοκλήρωσή του, μόνο οι πιο προσεκτικοί παραμένουν στις τάξεις. Ένα κατά προσέγγιση σύνολο εντολών για το παιχνίδι είναι το εξής: "Ίσο!", "Προσοχή!", "Χέρια προς τα εμπρός!", "Καθίστε!", "Σταθείτε!", "Πορεία στη θέση!", "Αριστερά !», «Σήκωσε το δεξί σου χέρι!»» και τα λοιπά.

Επιλογή 1 «Απαγορευμένη μετακίνηση».

Οι παίκτες στέκονται σε μια γραμμή ή παρατάσσονται σε κύκλο (ημικύκλιο). Ο δάσκαλος είναι μπροστά τους. Ονομάζει και εκτελεί μια σειρά από κινήσεις (όπως φόρτιση), τις οποίες όλοι οι παίκτες επαναλαμβάνουν μετά από αυτόν. Πριν την έναρξη, καθορίζονται μία ή δύο «απαγορευμένες κινήσεις» που δεν πρέπει να κάνουν οι παίκτες (για παράδειγμα: «Τα χέρια στη ζώνη», «Λυγισμένα προς τα εμπρός» κ.λπ.). Ένας παίκτης που κάνει λάθος και ακολουθεί τον δάσκαλο σε μια «απαγορευμένη κίνηση» πρέπει να κάνει ένα βήμα μπροστά.
Όποιος κάνει τρία λάθη αποβάλλεται από το παιχνίδι.

Επιλογή 2 "Απαγορευμένη μετακίνηση"

"Απαγορευμένο στοιχείο." Κατά τη διάρκεια των μαθημάτων σε οποιαδήποτε συσκευή, ο δάσκαλος ονομάζει ένα ή περισσότερα απαγορευμένα στοιχεία που δεν μπορούν να εκτελεστούν κατά την εργασία στη συσκευή. Ενώ αποσπά την προσοχή των μαθητών με διάφορες εργασίες, ο δάσκαλος από καιρό σε καιρό προσφέρει να εκτελέσει ένα «απαγορευμένο στοιχείο». Μπορεί να συμφωνηθεί ότι αν ο μαθητής κάνει λάθος, τότε ως «τιμωρία» εκτελεί 10 (20) push-ups ξαπλωμένος με ταχύτητα.

«Αποκτήστε το μόνοι σας».

Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες, οι οποίες είναι παραταγμένες στα αντίθετα άκρα της αίθουσας, στραμμένα προς τη μέση, μετρώντας με αριθμητική σειρά. Ο δάσκαλος καλεί οποιονδήποτε αριθμό. Ο παίκτης πρέπει να πάει γρήγορα στη μέση της αίθουσας και να δείξει 3 διαφορετικές ασκήσεις. Μετά βγαίνει ένας παίκτης από την άλλη ομάδα και δείχνει 3 νέες ασκήσεις, διαφορετικές από τις προηγούμενες. Εάν μία από τις ασκήσεις επαναληφθεί, η ομάδα θα λάβει 1 βαθμό ποινής. Το παιχνίδι διαρκεί 5-6 λεπτά, το αποτέλεσμα συνοψίζεται από το ποσό των πόντων ποινής.

«Πιάσε - μην πιάνεις».

Οι παίκτες κάθονται σε έναν πάγκο ή στέκονται σε μια σειρά. Ο αρχηγός κρατά στα χέρια του μια μπάλα του τένις. Πετά την μπάλα σε έναν από τους παίκτες, ενώ αποκαλεί κάποιον όρο γυμναστικής, για παράδειγμα, "flip", "somersault" κλπ. Μπορεί επίσης να ονομάσει μια άλλη λέξη που δεν σχετίζεται με τη γυμναστική (για παράδειγμα, "crawl", "pole" , “καρφί”: κ.λπ.) - Αυτός στον οποίο απευθύνεται η μπάλα πρέπει να την πιάσει εάν ο ονομαζόμενος όρος αναφέρεται στη γυμναστική και, αντίθετα, να μην αντιδρά στη ρίψη εάν η λέξη δεν έχει καμία σχέση με τη γυμναστική. Ο νικητής καθορίζεται από τους λιγότερους βαθμούς ποινής.

«Η λέξη είναι το κλειδί».

Κατά τη διαδικασία διδασκαλίας των μαθητών σε κάθε συσκευή, ο δάσκαλος καλεί τη «λέξη κλειδί», χωρίς την οποία δεν πρέπει να εκτελείται καμία από τις εντολές του. πρέπει να πει: «Προσοχή» ή «Έναρξη», «Συνέχεια», «Μπορείς» κ.λπ.). Οι μαθητές πρέπει να ακολουθούν προσεκτικά την ομιλία και τις εντολές του δασκάλου. Για λανθασμένη εκτέλεση εντολής, ο μαθητής λαμβάνει 1 βαθμό ποινής! Ο νικητής αναδεικνύεται μετά το τέλος των μαθημάτων με βάση τον ελάχιστο αριθμό πόντων ποινής.

"Προσοχή, ξεκινάμε!"

Οι μαθητές στέκονται σε τάξεις ή σε δύο ή τρεις στήλες. Ο δάσκαλος δείχνει τις ασκήσεις με αριθμό 1, 2, 3, 4 και 5 με μια συγκεκριμένη σειρά. Στη συνέχεια δίνει την εντολή: "Άσκηση 3 (ή οποιαδήποτε άλλη) - ξεκινήστε!" Οι μαθητές εκτελούν την άσκηση ταυτόχρονα. Αυτός που κάνει λάθος παίρνει πόντο ποινής. Εάν οι συμμετέχοντες στέκονται σε μια γραμμή, μπορεί να συμφωνηθεί ότι αυτός που εκτέλεσε λανθασμένα την κίνηση κάνει ένα βήμα μπροστά. Η ομάδα της οποίας στη γραμμή μετά από 3-4 λεπτά. Εάν επιζήσουν περισσότεροι παίκτες, ο νικητής ανακηρύσσεται.

«Παλτες και ερπυστριοφόροι».

Οι παίκτες – αγόρια υπολογίζουν στο πρώτο ή στο δεύτερο και κινούνται ελαφρά στην αίθουσα, κρατώντας απόσταση 4-5 βημάτων. Με την εντολή του δασκάλου «Τα χέρια στα πλάγια», οι πρώτοι αριθμοί σταματούν στη θέση των ποδιών τους μακριά και οι δεύτεροι αριθμοί σέρνονται ανάμεσα στα πόδια τους. Εάν ο δάσκαλος σήκωσε τα χέρια του προς τα πάνω, οι δεύτεροι αριθμοί σταματούν και παίρνουν όρθια θέση, λυγισμένοι με στήριξη στα γόνατά του και οι πρώτοι αριθμοί πηδούν από πάνω τους με στήριξη στις πλάτες τους (πήδημα), σπρώχνοντας και με τα δύο πόδια. Στη συνέχεια, ο πρώτος και ο δεύτερος αριθμός αλλάζουν ρόλους. Το παιχνίδι άσκησης διαρκεί 2-3 λεπτά, μετά από το οποίο σημειώνονται οι πιο προσεκτικοί μαθητές.

Παιχνίδια που χρησιμοποιούν διαφορετικούς τύπους κίνησης στα μαθήματα γυμναστικής

Τα παιχνίδια που δίνονται παρακάτω δεν έχουν πλέον το καθήκον να ελέγχουν την προσοχή των εμπλεκομένων, όπως στα παιχνίδια που περιγράφονται παραπάνω, αλλά περιλαμβάνουν μια ποικιλία γενικών αναπτυξιακών ασκήσεων που σχετίζονται με διάφορους τύπους κινήσεων.

"Γυμναστική ετικέτα."

Στο παιχνίδι, το οποίο μπορεί να ονομαστεί "ετικέτα με πόζες", όλοι τρέχουν γύρω από την αίθουσα και ο επιλεγμένος οδηγός προλαβαίνει και προσπαθεί να κοροϊδέψει έναν από τους δρομείς που δεν είχε χρόνο να πάρει τη θέση μισού διαχωρισμού. Ο Salinated γίνεται ο νέος οδηγός και το παιχνίδι συνεχίζεται. Είναι δυνατόν να συμφωνήσουμε ότι οι δρομείς εκτελούν απλούστερες γυμναστικές ασκήσεις - "χελιδόνια", "ερωδιοί" κ.λπ.
Σε μια άλλη εκδοχή του παιχνιδιού, όλοι κυκλοφορούν ελεύθερα στην αίθουσα, όπου τοποθετούνται πάγκοι γυμναστικής. Όταν τρέχουν μακριά από τον οδηγό, οι παίκτες μπορούν να πηδήξουν στον πάγκο. Σε αυτήν την περίπτωση, ο οδηγός πρέπει να κυνηγήσει έναν άλλο παίκτη που δεν είχε χρόνο να πηδήξει στη συσκευή ή να κρεμαστεί στον τοίχο γυμναστικής.

"Περπατητές"

Για να παίξετε χρειάζεστε δύο παράλληλες μπάρες και ψάθες. Δύο ανταγωνιστικές ομάδες στέκονται σε απόσταση 5-6 μέτρων μεταξύ τους σε μια στήλη, μία κάθε φορά, μπροστά από τις παράλληλες ράβδους. Στο σήμα, οι αριθμοί της πρώτης ομάδας, φτάνοντας στις ανώμαλες ράβδους, παίρνουν τη θέση της στάσης και, μετακινώντας τα χέρια τους ένα προς ένα, μετακινούνται στο αντίθετο άκρο της συσκευής. Πηδώντας, επιστρέφουν στην ομάδα τους, αγγίζοντας το χέρι του ο δεύτερος παίκτης, που επαναλαμβάνει την άσκηση κ.λπ. Η ομάδα κερδίζει ολοκληρώνοντας την εργασία πιο γρήγορα. Ωστόσο, ο δάσκαλος έχει το δικαίωμα να δώσει πόντους ποινής για πτώση από το όργανο, άνοιγμα των ποδιών κατά την κίνηση, μη τραβήξιμο των κάλτσων, καθώς και πρόωρη τρέξιμο προς το όργανο.

«Έμφαση σε ένα κούτσουρο».

Δύο ομάδες με ίσο αριθμό παικτών στέκονται αντικριστά 5 μέτρα από τα άκρα της γυμναστικής δοκού. Η μέση του κορμού σημειώνεται με κιμωλία. Κατόπιν εντολής, οι πρώτοι αριθμοί κάθε ομάδας τρέχουν στο κούτσουρο, μεταπηδούν σε μια στάση χειρός κατά μήκος του κορμού και, μετακινώντας τα χέρια τους, αρχίζουν να κινούνται προς τη μέση. Έχοντας φτάσει, όλοι πηδούν από το κούτσουρο και τρέχουν προς την ομάδα τους, αγγίζοντας το χέρι τους στον επόμενο παίκτη και στέκονται στο τέλος της στήλης. Το άτομο που παίρνει τη σκυτάλη επαναλαμβάνει την άσκηση. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, εξηγείται ότι πρέπει να αρχίσετε να κινείστε κατά μήκος του κορμού από την αρχή, σε περίπτωση πτώσης, να σπρώξετε ξανά και να συνεχίσετε να κινείστε. Η ομάδα που ολοκληρώνει την εργασία νωρίτερα και με λιγότερα λάθη κερδίζει.

«Ποιος είναι πιο δυνατός».

Δύο ομάδες περίπου ίσης δύναμης παρατάσσονται απέναντι από τα άκρα των παράλληλων ράβδων (όπως στο παιχνίδι "Walkers"). Με το σήμα του δασκάλου, οι πρώτες ομάδες τρέχουν στις μπάρες, παίρνουν θέση στήριξης στα χέρια τους και κάνουν κάμψη και επέκταση των όπλων τους για υποστήριξη. Σε αυτή την περίπτωση, η γωνία κάμψης των βραχιόνων πρέπει να είναι τουλάχιστον 90° και οι βραχίονες πρέπει να είναι πλήρως εκτεταμένοι. Έχοντας ολοκληρώσει όσο το δυνατόν περισσότερα push-ups για τον καθένα, οι παίκτες πετούν και τρέχουν πίσω στις στήλες τους, δίνοντας τη σκυτάλη στον επόμενο παίκτη. Η ομάδα που θα ολοκληρώσει τα περισσότερα push-up κερδίζει.

«Περπάτα, μην πέσεις».

Στο χώρο (δάπεδο), δύο σχοινιά (5-7 m) σηματοδοτούν έναν διάδρομο πλάτους 2 m. Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες. Το ένα βρίσκεται στη γραμμή εκκίνησης στο διάδρομο, το άλλο με φουσκωτές μπάλες (πιθανώς βόλεϊ) 5 m στις πλευρές (δεξιά και αριστερά) του διαδρόμου.
Σε ένα σήμα, οι παίκτες της ομάδας που βρίσκονται στο διάδρομο, ο ένας μετά τον άλλο σε τυχαίο διάστημα, εκτελούν μια στάση χειρός και προσπαθούν να «περπατήσουν» σε όλο το μήκος του διαδρόμου στο σταντ. Εάν το άτομο που περπατά με τα χέρια του πέσει, οι παίκτες της αντίπαλης ομάδας του ρίχνουν την μπάλα. Εάν καταφέρουν να χτυπήσουν έναν συγκεκριμένο παίκτη, αποκλείεται από το παιχνίδι. Εάν ο παίκτης καταφέρει να πάρει μια στάση πριν χτυπηθεί με την μπάλα, έχει το δικαίωμα να συνεχίσει να κινείται περαιτέρω. Στη συνέχεια οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Οι νικητές καθορίζονται από τον λιγότερο αριθμό αποκλεισμών από το παιχνίδι.

«Τρέχοντας στα χέρια σου».

Οι παίκτες ενώνονται σε ζευγάρια. Κάθε ζευγάρι παίρνει μια θέση στήριξης ξαπλωμένο στα χέρια του, ώμο με ώμο. Τα χέρια τοποθετημένα δίπλα-δίπλα δένονται με κορδέλα. Σε ένα σήμα, τα ζευγάρια κινούνται σε ξαπλωμένη θέση μέχρι το σημείο ρύθμισης και μετά επιστρέφουν πίσω με τον ίδιο τρόπο. Σε άλλη έκδοση, τα ζευγάρια βρίσκονται στη γραμμή εκκίνησης. Ο ένας παίρνει μια ξαπλωμένη θέση και ο άλλος τον παίρνει από τις κνήμες. Σε ένα σήμα, τα ζευγάρια μετακινούνται στο σημείο ρύθμισης και, στη συνέχεια, ανταλλάσσοντας θέσεις, επιστρέφουν πίσω. Αυτές οι ασκήσεις παιχνιδιού μπορούν να πραγματοποιηθούν με τη μορφή σκυταλοδρομίας.

"Κάμπια".

Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες.
Οι παίκτες κάθε ομάδας παίρνουν θέση στήριξης ενώ κάθονται σε μια κολόνα, κρατώντας τα χέρια τους πίσω από τα πόδια του ατόμου που κάθεται στην ομάδα. Οι αντίπαλοι είναι τοποθετημένοι μπροστά από τη γραμμή εκκίνησης (head player). Σε ένα σήμα, και οι δύο "κάμπιες" κινούνται προς τα εμπρός στο σημάδι (8-10 m) και στη συνέχεια επιστρέφουν πίσω. Η ομάδα που θα τερματίσει πρώτη κερδίζει. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες χωρίζονται κατά τη διάρκεια της κίνησης λαμβάνει βαθμό ποινής. Για 3 βαθμούς ποινής, ανεξάρτητα από το πρωτάθλημα στον τερματισμό, η ομάδα θεωρείται ηττημένη.

«Κάθομαι με την μπάλα σε κοντινή θέση».

Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, όχι περισσότερα από 5 άτομα σε κάθε μία. Στο χώρο τοποθετούνται ορόσημα (καρέκλες, χαλάκια, άλογο κ.λπ.). Το παιχνίδι παίζεται με μία φουσκωτή μπάλα ή μπάλα.
Κινούμενοι σε όρθια θέση ενώ κάθονται σε λυγισμένα πόδια, οι παίκτες και των δύο ομάδων προσπαθούν να χτυπήσουν τα σημεία αναφοράς των αντιπάλων (δεν υπάρχουν περισσότερα από 3 για κάθε ομάδα) χτυπώντας την μπάλα. Ταυτόχρονα, μπορείτε να χτυπήσετε την μπάλα, να την πασάρετε ή να τη βάλετε στο παιχνίδι με το κεφάλι, το σώμα ή τα πόδια σας. Δεν υπάρχουν ειδικοί παίκτες στην ομάδα. προστασία ορόσημων, επομένως η προστασία των ορόσημων πραγματοποιείται από οποιονδήποτε παίκτη. Η μπάλα (μπάλα) μπορεί να περάσει στον αέρα, στο πάτωμα, μπορεί να χτυπηθεί, να αναπηδήσει, να κυλήσει κ.λπ.
Ομάδα, σε 8-10 λεπτά. Το παιχνίδι που χτυπά τα περισσότερα ορόσημα ανακηρύσσεται νικητής.

"Μύλος".

Για να παίξετε χρειάζεστε ένα χαμηλό οριζόντιο δοκάρι και ψάθες. Δύο ομάδες αγοριών γυμνασίου, ίσες σε σύνθεση, παρατάσσονται κάθετα προς τη ράβδο 5-6 μέτρα από αυτήν σε παράλληλες στήλες.
Στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί κάθε ομάδας, που τρέχουν μέχρι το δοκάρι, με αιώρηση του ενός και πάτημα του άλλου, εκτελούν ένα σημείο κενό ανύψωση. Έχοντας πηδήξει με μια αιώρηση προς τα πίσω με στροφή 180°, τρέχουν πίσω στην ομάδα τους, δίνοντας τη σκυτάλη με ένα άγγιγμα του χεριού τους στον δεύτερο αριθμό και οι ίδιοι στέκονται πίσω. Η ομάδα που ολοκληρώνει πρώτη την εργασία κερδίζει. Μπορείτε να περιπλέκετε την εργασία των παικτών ορίζοντας την απαίτηση να εκτελούνται 2-3 ανατροπές σε εύρος κενού σημείου και συμφωνώντας να εκτελέσετε άλλη μια αποσυναρμολόγηση.

«Κυνήγι σε γουρούνες».

Το χαλάκι γυμναστικής ή το μέσο της αίθουσας, απαλλαγμένο από συσκευές, ονομάζεται συμβατικά «βάλτος». Οι όχθες του οριοθετούνται από γραμμές που σχηματίζονται από ένα μακρύ σχοινί που οριοθετεί την περιοχή. Πίσω τους είναι «κυνηγοί» με μια φουσκωτή μπάλα. Το άλλο μισό των παικτών - τα "μικρά βατράχια" (6-10 άτομα) βρίσκονται στο "βάλτο" στα κολοβώματα. Τα hummocks είναι γυμναστικοί κρίκοι (ένας για κάθε βάτραχο) ή χαλάκια γυμναστικής (ένα χαλάκι για δύο βατράχια).
Στο σήμα, οι κυνηγοί αρχίζουν να ρίχνουν τη μπάλα, προσπαθώντας να χτυπήσουν τους βατράχους. Αποφεύγουν τη μπάλα σκύβοντας, πηδώντας, αλλά χωρίς να φύγουν από το ανάχωμα τους. Ο παίκτης που χτυπήθηκε από την μπάλα δεν φεύγει από το γήπεδο, αλλά σε αυτή την περίπτωση η ομάδα κυνηγιού παίρνει έναν βαθμό. Το παιχνίδι διαρκεί 3 λεπτά και μετά οι αντίπαλοι αλλάζουν θέσεις. Ο νικητής καθορίζεται από τον μεγαλύτερο αριθμό πόντων που έλαβε.
Οι κανόνες του παιχνιδιού απαγορεύουν στους κυνηγούς να διασχίζουν την άκρη της «ακτής» όταν ρίχνουν μια μπάλα και στους βατράχους να αφήνουν τα «χτυπήματα» τους. Σε περίπτωση παραβίασης αυτών των κανόνων του παιχνιδιού, η αντίπαλη ομάδα κερδίζει έναν βαθμό.

«Sappers».

Οι ομάδες ανταγωνίζονται στην τακτοποίηση εξοπλισμού, την εκτέλεση ασκήσεων και τον εξοπλισμό καθαρισμού. Για παράδειγμα, με το πρώτο σήμα, πρέπει να εγκαταστήσετε έναν πάγκο γυμναστικής με κλίση στον τοίχο γυμναστικής, να ενισχύσετε την κρεμαστή γέφυρα δίπλα της και να τοποθετήσετε ένα χαλάκι γυμναστικής από κάτω. Η ομάδα που ολοκληρώνει την εργασία πρώτη λαμβάνει 10 πόντους, η δεύτερη - 8 πόντους.
Με το δεύτερο σήμα, οι παίκτες των ομάδων πρέπει να ανέβουν στον πάγκο στον τοίχο, να κινηθούν στη γέφυρα και να εκτελέσουν ένα άλμα βάθους. Για την πρώτη θέση, η ομάδα λαμβάνει 10 βαθμούς. Μετά από αυτό, δίνεται ένα σήμα για την αφαίρεση των κοχυλιών, για το οποίο οι νικητές λαμβάνουν 10 βαθμούς.

«Περπατήστε γύρω από το άλογο».

Ένα γυμναστικό άλογο χωρίς λαβές τοποθετείται μπροστά από δύο ομάδες. Στο σήμα, οι αριθμοί της πρώτης ομάδας πηδούν στο άλογό τους. Ο καθένας, όντας σε κενό σημείο, πρέπει να κάνει κύκλο γύρω από το άλογο. Στη συνέχεια, άλλοι παίκτες της ομάδας κάνουν το ίδιο. Για κάθε πτώση από άλογο, απονέμεται 1 βαθμός ποινής. Η ομάδα που τελειώνει πρώτη το παιχνίδι και κάνει λιγότερα λάθη κερδίζει.

«Μη χάνεις την ισορροπία σου».

Σε αυτό το παιχνίδι, οι μαθητές ανταγωνίζονται μεταξύ τους χωρίς να χωρίζονται σε ομάδες. Τα άλματα εκτελούνται ένα προς ένα από το ύψος ενός γυμναστικού αλόγου (γυμναστικό κουτί, πλίνθος). Κατά την προσγείωση μετά από μια βαθιά κατάδυση, ο παίκτης πρέπει να ακολουθήσει τους κανόνες:
μην κουνηθείτε από τη θέση σας, μην αγγίζετε το χαλάκι με τα χέρια σας. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, καθιερώνεται μια ορισμένη σειρά αλμάτων. Επιλέγονται ανάλογα με τον βαθμό της αυξανόμενης δυσκολίας (για παράδειγμα, σε πιέτα, σκύψιμο, πόδια ανοιχτά, σκύψιμο με στροφή 180° κ.λπ.). Έχοντας φτάσει σε ένα προκαθορισμένο όριο της δυσκολίας των αλμάτων, οι παίκτες τα επαναλαμβάνουν με αντίστροφη σειρά. Ο παρουσιαστής και οι ίδιοι οι παίκτες αναγνωρίζουν τους μαθητές που έκαναν άλματα με μεγαλύτερη ακρίβεια και προσγειώθηκαν χωρίς πτώσεις ή άλματα.
Επιλογή 2.

Ο παίκτης πηδά στα βάθη με μια μικρή μπάλα στο χέρι. Κατά τη διάρκεια της πτήσης, πρέπει να ρίξετε μια μπάλα τένις σε έναν στόχο (βλήμα ή χαλάκι) που βρίσκεται 8-10 μέτρα από το άτομο που κάνει το άλμα. Σε άλλη περίπτωση, ο παίκτης εκτελεί ένα άλμα και ο συμπαίκτης του ή ο αρχηγός του ρίχνει μια μπάλα, την οποία πρέπει να πιάσει και να προσγειωθεί χωρίς να χάσει την ισορροπία του.

«Πασάροντας την μπάλα ξαπλωμένος».

Δύο ομάδες βρίσκονται σε στήλες η μία δίπλα στην άλλη (η απόσταση μεταξύ των παικτών είναι 1,5 m). Πάρτε μια καθιστή θέση στις φτέρνες σας. Στους οδηγούς σε κάθε στήλη δίνεται μια μπάλα. Σε ένα σήμα, πέφτουν στην πλάτη τους, χωρίς να αλλάξουν την αρχική τους θέση, και περνούν τη μπάλα στον επόμενο της στήλης. Με τον ίδιο τρόπο, ο δεύτερος αριθμός δίνει τη μπάλα σε έναν φίλο από πίσω. Ο τελευταίος ξαπλώνει ανάσκελα, αγγίζει την μπάλα στο πάτωμα πίσω από το κεφάλι του και μετά περνάει την μπάλα από χέρι σε χέρι. στον παίκτη που βρίσκεται μπροστά. Η πρώτη ομάδα που θα ολοκληρώσει τη σκυταλοδρομία με την μπάλα να περνάει και προς τις δύο κατευθύνσεις κερδίζει.

Επιλογή 2.

Οι παίκτες σε στήλες κάθονται ο ένας πίσω από τον άλλον, αλλά οι πρώτοι αριθμοί αρπάζουν την μπάλα με τα πόδια τους, ξαπλώνουν ανάσκελα και δίνουν τη μπάλα στο άτομο που κάθεται πίσω. Έτσι, η μπάλα φτάνει στον τελευταίο παίκτη και μετά όλοι γυρίζουν (κάθονται) 180°. Ο παίκτης που ακολουθεί, κρατώντας τη μπάλα ανάμεσα στα πόδια του, γυρίζει επίσης κυκλικά και, λυγίζοντας πίσω (ξαπλωμένος ανάσκελα), περνάει την μπάλα στην αρχή της στήλης. Ο παίκτης με κεφαλιά, έχοντας λάβει την μπάλα, γυρίζει ξανά (όλοι το κάνουν αυτό μετά από αυτόν) και σηκώνει την μπάλα προς τα πάνω. Κερδίζει η ομάδα που θα τελειώσει πρώτη το πέρασμα της μπάλας και χωρίς να κάνει λάθη.

"Γέφυρα και γάτα"

Οι παίκτες από δύο ομάδες τοποθετούνται ένας κάθε φορά στη γραμμή εκκίνησης. Μπροστά τους, σε απόσταση 5-10 μ., σημειώνονται με σχοινί δύο κύκλοι με διάμετρο 1 μ. Στο σήμα, οι πρώτοι αριθμοί τρέχουν μπροστά και, έχοντας φτάσει στον πρώτο κύκλο, εκτελούν μια γέφυρα. Στη συνέχεια, οι δεύτεροι αριθμοί ορμούν προς τα εμπρός, σέρνονται κάτω από τη γέφυρα και τρέχουν στον μακρινό κύκλο, όπου παίρνουν μια όρθια θέση, σκύβοντας (σκύβοντας την πλάτη τους σαν γάτα). Τώρα ο πρώτος αριθμός τρέχει στον μακρινό κύκλο και σέρνεται κάτω από τον παίκτη, ο οποίος έχει πάρει μια σκυμμένη θέση. Μετά από αυτό, και οι δύο παίκτες, πιασμένοι χέρι χέρι, τρέχουν προς την ομάδα τους. Μόλις περάσουν τη γραμμή εκκίνησης, νέοι παίκτες τρέχουν προς τα εμπρός ένας-ένας, και όσοι έρχονται τρέχοντας στέκονται στο τέλος της στήλης. Η ομάδα που τελειώνει πρώτη το παιχνίδι κερδίζει.

"Αιχμηρός ποδοσφαιριστής"

Μια μπάλα τοποθετείται σε έναν κύκλο που σχεδιάζεται στο έδαφος, 6 βήματα από τον οποίο ο παίκτης στέκεται πίσω από τη γραμμή. Του δένουν τα μάτια ή τον τοποθετούν στο κεφάλι του με ένα χάρτινο καπάκι σε σχήμα κουβά χωρίς πάτο. Ο παίκτης γυρίζει γύρω στις 360°, προσπαθώντας να αντιμετωπίσει ξανά την μπάλα, πλησιάζει την μπάλα και την κλωτσάει. Σπάνια κάποιος καταφέρνει να ολοκληρώσει την άσκηση την πρώτη φορά.

"Ακριβής υπολογισμός"

Για κάθε ομάδα σχεδιάζεται στο έδαφος ένας κύκλος διαμέτρου 40-60 εκ. Ο παίκτης της ομάδας στέκεται μέσα σε αυτόν με δεμένα τα μάτια. Το καθήκον του, όταν φύγει από τον κύκλο, είναι να κάνει 8 βήματα και να επιστρέψει ξανά στον κύκλο. Εάν το πόδι είναι στη γραμμή, τότε η άσκηση δεν θεωρείται ολοκληρωμένη.

"Χαστούκι τη μπάλα"

Ένα καλά φουσκωμένο μπαλόνι για κάθε ομάδα διαφορετικού χρώματος είναι δεμένο στο στήριγμα σε απόσταση τουλάχιστον 2 βημάτων. Ο παίκτης στέκεται 8-10 βήματα μακριά από την μπάλα του με κλειστά μάτια. Στα χέρια του έχει ένα γυμναστικό (ή οποιοδήποτε άλλο) ραβδί. Ο παίκτης κάνει στροφή 360° χωρίς βοήθεια και μετά κινείται προς τα εμπρός. Το καθήκον του είναι να σταματήσει μπροστά από την μπάλα και να τη χτυπήσει με ένα ραβδί.

«Δύο καπετάνιοι»

Παίζουν δύο ομάδες. Οι ομάδες στέκονται σε κύκλους με κιμωλία στα απέναντι άκρα του γηπέδου. Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι οι ίδιοι όπως στο μπάσκετ, μόνο που οι ομάδες ρίχνουν την μπάλα όχι στα δίχτυα, αλλά η καθεμία στον δικό της αρχηγό. Πρέπει να τον πιάσει. Σε αυτή την περίπτωση, η ομάδα λαμβάνει 1 βαθμό. Το παιχνίδι ανεβαίνει στους 15 πόντους.

"Βιαστείτε να καθίσετε"

Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο και υπολογίζονται με αριθμητική σειρά. Ο οδηγός στέκεται στο κέντρο του κύκλου. Καλεί δυνατά δύο αριθμούς. Οι καλούμενοι αριθμοί πρέπει να αλλάξουν αμέσως θέσεις. Εκμεταλλευόμενος αυτό, ο οδηγός προσπαθεί να προλάβει έναν από αυτούς και να πάρει τη θέση του. Αυτός που μένει χωρίς θέση πάει να οδηγήσει.

Οι αριθμοί που δίνονται στους συμμετέχοντες στην αρχή του παιχνιδιού δεν πρέπει να αλλάζουν όταν ένας ή ο άλλος από αυτούς γίνεται προσωρινά ο οδηγός.

"Σχοινάκι" ("Ψαράδες και ψάρια")

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, στη μέση είναι ο οδηγός με ένα σχοινάκι στα χέρια του. Κρατώντας το σχοινί από τη μία άκρη, αρχίζει να το περιστρέφει έτσι ώστε το άλλο άκρο του να σαρώσει πάνω από το έδαφος κάτω από τα πόδια των παικτών, που πηδούν τη στιγμή που η λαβή του σχοινιού είναι κάτω από τα πόδια τους. Όποιος χτυπηθεί πάνω από το πόδι από το σχοινί αποβάλλεται από το παιχνίδι. Ο οδηγός ξαναγυρίζει το σκοινί. Ο ίδιος δεν περιστρέφεται μαζί της, αλλά κάθεται και την ανακόπτει πίσω από την πλάτη του.

Μια άλλη έκδοση του παιχνιδιού περιλαμβάνει την αλλαγή του οδηγού κάθε φορά που κάποιος που στέκεται σε κύκλο τον αγγίζει με το πόδι του.

"Να σταματήσει!"

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο και υπολογίζονται με αριθμητική σειρά. Ένας από αυτούς (ο οδηγός) δέχεται μια μικρή μπάλα και πηγαίνει στη μέση του κύκλου. Ο οδηγός χτυπά τη μπάλα δυνατά στο έδαφος και καλεί τον αριθμό. Το άτομο που καλείται τρέχει πίσω από την μπάλα και οι υπόλοιποι παίκτες σκορπίζονται σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Ο καλούμενος (νέος οδηγός), αρπάζοντας την μπάλα, φωνάζει: "Σταμάτα!" Όλοι σταματούν και στέκονται ακίνητοι εκεί που τους βρήκε η ομάδα. Ο οδηγός προσπαθεί να χτυπήσει τον πλησιέστερο παίκτη με την μπάλα, ο οποίος μπορεί να αποφύγει την μπάλα χωρίς να φύγει από τη θέση του (σκύψει, οκλαδόν, άλμα κ.λπ.). Αν ο οδηγός αστοχήσει, τρέχει πίσω από την μπάλα και οι υπόλοιποι σκορπίζονται. Παίρνοντας την μπάλα, ο οδηγός φωνάζει: "Σταμάτα!" και πετάει την μπάλα σε έναν από τους παίκτες. Ο παίκτης που χτυπιέται από την μπάλα γίνεται ο νέος οδηγός. Οι παίκτες τον περικυκλώνουν και το παιχνίδι ξεκινά από την αρχή.

Οι κανόνες απαγορεύουν τη μετακίνηση από το σημείο μετά την εντολή «Σταμάτα!», αλλά ενώ η μπάλα δεν είναι στα χέρια του οδηγού, μπορείτε να μετακινηθείτε στο γήπεδο όπως θέλετε.

"Ζωντανός στόχος"

Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο στο μήκος του χεριού. Ένας κύκλος σχεδιάζεται μπροστά από τις κάλτσες τους. Διαλέγουν έναν οδηγό που πηγαίνει στη μέση του κύκλου. Ένας από αυτούς που στέκονται σε κύκλο παίρνει μια μπάλα βόλεϊ. Οι παίκτες ρίχνουν την μπάλα και προσπαθούν να χτυπήσουν τον οδηγό, ο οποίος, για να ξεφύγει από την μπάλα, τρέχει, πηδά και αποφεύγει κυκλικά. Αυτός που χτυπά τον οδηγό με τη μπάλα χωρίς να ξεπεράσει τη γραμμή αλλάζει θέση μαζί του. Σύμφωνα με τους όρους του παιχνιδιού, χτυπήματα από το έδαφος, καθώς και στο κεφάλι του οδηγού, δεν υπολογίζονται.

"Μπάλα στο στόχο"

Μια μπάλα βόλεϊ τοποθετείται στη μέση του γηπέδου και όσοι παίζουν με μπάλες του τένις (λαστιχένια) στα χέρια στέκονται 10 βήματα πέρα ​​από τη γραμμή. Όλοι με τη σειρά ρίχνουν την μπάλα τους στο βόλεϊ. Νικητής είναι αυτός που δεν έχασε και του οποίου το βόλεϊ κύλησε περισσότερο μετά το χτύπημα.

Παιχνίδια για προπονήσεις το χειμώνα

"Χιονόμπαλες σε κύκλο"

Δύο ομάδες των 6-8 ατόμων διαγωνίζονται στην ακρίβεια. Βρίσκονται πίσω από μια κοινή γραμμή σε απόσταση 5-8 m από έναν κενό τοίχο, φράχτη ή ξύλινη ασπίδα, όπου ένας κύκλος με διάμετρο 0,5 m απέναντι από κάθε ομάδα σχεδιάζεται.Οι ομάδες ομαδοποιούνται τυχαία. Δίνονται λίγα λεπτά στους παίκτες για να ετοιμάσουν τις χιονόμπαλες. Στο σήμα, κάθε ομάδα αρχίζει να πετάει χιονόμπαλες, προσπαθώντας να καλύψει τον κύκλο της με αυτές όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες το κάνουν πιο γρήγορα κερδίζει.

"Ζωντανοί στόχοι"

Δύο ομάδες παρατάσσονται η μια απέναντι στην άλλη σε απόσταση 10-12 βημάτων. Κάθε συμμετέχων στην επερχόμενη πέναλτι σκιαγραφεί τον εαυτό του σε κύκλο με ακτίνα 0,5 μ. Ο επικεφαλής του παιχνιδιού στέκεται στο πλάι μεταξύ των βαθμίδων. Στο σήμα του "Πρώτα, ξεκινήστε!" Ο πρώτος αριθμός μιας από τις ομάδες κάνει μια χιονόμπαλα και την πετάει στον παίκτη που στέκεται απέναντι. Σε αυτή την περίπτωση, ο ρίκτης δεν έχει δικαίωμα να εγκαταλείψει τον κύκλο. Αυτός που πετιέται μπορεί να αποφύγει με οποιονδήποτε τρόπο (κατάληψη, άλμα), αλλά δεν φεύγει από τον κύκλο. Στη συνέχεια δίνεται μια νέα εντολή: "Πρώτα, απαντήστε!" Τώρα ένας παίκτης από την άλλη ομάδα ρίχνει μια χιονόμπαλα πίσω.

Όταν όλοι οι παίκτες ρίχνουν χιονόμπαλες ο ένας στον άλλο μία φορά, ο κριτής μετράει τον αριθμό των χτυπημάτων. Για κάθε χτύπημα, η ομάδα παίρνει 1 βαθμό. Μετά από τρεις γύρους, υπολογίζεται ο συνολικός αριθμός πόντων που σημείωσαν οι ομάδες. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

"Σε έλκηθρο με αλλαγή"

Ομάδες (7-8 άτομα) παρατάσσονται σε στήλη, μία κάθε φορά, πίσω από την κοινή γραμμή εκκίνησης. Μπροστά από καθένα από αυτά υπάρχει ένα μονοπάτι πλάτους 3-4 μ. σηματοδοτημένο με χρωματιστό χαρτί ή σημαίες.Στο τέλος του μονοπατιού υπάρχει μια πινακίδα στροφής: μια σημαία, ένα κομμάτι χιονιού. Οι οδηγοί κρατούν το έλκηθρο από το σχοινί, στο οποίο κάθεται ο επόμενος παίκτης της ομάδας. Στο σήμα, το πλήρωμα του ελκήθρου ξεκινά. Οι συμμετέχοντες οδηγούν στο πικάπ, το περιηγούνται και επιστρέφουν πίσω. Στη συνέχεια περιφέρονται γύρω από την ομάδα τους (αριστερόστροφα) και αυτός που κουβαλούσε το έλκηθρο παραμένει στο τέλος της στήλης, ο δεύτερος παίκτης σηκώνεται από το έλκηθρο για να ξεκινήσει με το έλκηθρο, στο οποίο ο επόμενος παίκτης (στέκεται μπροστά) η ομάδα του πήρε τη θέση του. Η ομάδα της οποίας οι παίκτες έχουν παίξει προηγουμένως τον ρόλο του αναβάτη και του αναβάτη κερδίζει.

"Πυξίδα"

Ένας κύκλος με διάμετρο 2-3 m σχεδιάζεται στο έδαφος. Σε απόσταση περίπου 3 m από τον κύκλο, γράφονται (σημειώνονται) οι βασικές κατευθύνσεις, ελέγχοντας με πυξίδα: N (βόρεια), S (νότια) , 3 (δυτικά) και Ε (ανατολικά). Οι παίκτες στέκονται με την πλάτη στο κέντρο και ακούνε την εντολή του αρχηγού: «Νότος!», «Βορράς!», «Δύση!», «Ανατολή!» Ακούγοντας, για παράδειγμα, την εντολή «Βορράς!», όλοι πρέπει να στραφούν προς το Βορρά. Οι παίκτες που βλέπουν νότια στρίβουν 180°· άλλοι χρειάζονται μόνο μισή στροφή προς τα δεξιά ή προς τα αριστερά.

Δίνονται διάφορες εντολές και οι παίκτες παίρνουν τις κατάλληλες θέσεις. Αυτός που έκανε λάθος (γύρισε σε λάθος κατεύθυνση) λαμβάνει πόντο ποινής. Νικητής είναι αυτός με τους λιγότερους βαθμούς ποινής.

Παρόμοια άρθρα